Ich habe persönlich den Eindruck, dass "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" die "Essenz von Zelda" endgültig festgelegt hat.
Stimmt. Deshalb war es seitdem auch so schwierig, ein Nachfolgespiel zu entwickeln! (lacht)
Genau. (lacht)
Wenn ich an dieser Spielreihe arbeite, denke ich immer daran, wie schwierig es war, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" zu entwickeln, aber es hat auch wahnsinnig viel Spaß gemacht. Wie ich vorhin schon erwähnt habe, haben wir etwas ganz Neues erschaffen.
Es gab kein Vorbild, an dem Sie sich hätten orientieren können.
Wir wussten auch nicht, wo die Ziellinie ist! (lacht)
Ohne eine feste Abgabefrist ist dann eben auch immer mehr Zeit vergangen ... (lacht)
Ja. Das tut mir leid. (lacht)
Ich war damals noch bei einer anderen Firma, bei mir müssen Sie sich also nicht entschuldigen! (lacht)
(lachen)
Als wir in dieser Phase herumexperimentiert haben und das Spiel immer mehr Gestalt angenommen hat, hat es wirklich viel Spaß gemacht. Wir haben jeden Tag gesagt: "Oh, schaut mal, was wir geschafft haben!" und es ging stetig vorwärts.
Wir waren zum Beispiel sehr beeindruckt, als man auf einmal mit dem Schwert Schilder durchschlagen konnte.
Ja. Mr. Miyamoto hat das integriert, als alle gerade total ausgebrannt waren. (lacht)
(Kazuaki) Morita17 von SRD hat das programmiert. Man schlägt das Schild nicht einfach nur durch, sondern kann es dann auch im Teich schwimmen sehen. Als Mr. Miyamoto das gesehen hat, hat er angefangen zu lachen und gesagt: "Jetzt ist es 'The Legend of Zelda'!" 17 Mr. Kazuaki Morita: Vorstandsmitglied und Manager der Kyoto-Zweigstelle von SRD Co., Ltd. Als Programmierer hat er an der Entwicklung vieler Titel mitgewirkt, darunter auch an Spielen aus den "Legend of Zelda"- und "Super Mario Bros."-Reihen.
Ja, so hat er das gesagt. (lacht)
Ich kann mich noch genau daran erinnern.
Man konnte in "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" aber nicht nur Schilder durchschlagen, sondern es war ein Titel mit vielen weiteren Spielelementen, die die Spieler noch nie gesehen hatten und bei denen sie sicher gedacht haben: "Was ist das?" und "Was ist denn da los?" Mr. Kawagoe, wie konnten Sie Ihrer Meinung nach so ein Spiel entwickeln?
In mancher Hinsicht lag das sicher an einer gewissen Unerschrockenheit der Mitarbeiter. Wir haben uns damals gerade erst mit der Nintendo 64-Hardware vertraut gemacht und sind mit viel Freude über die Möglichkeiten in die Entwicklung gegangen. Daher ist im Spiel auch viel von dieser Stimmung und von diesem Tatendrang zu spüren, so mit dem Gedanken: "Also, wenn wir das umsetzen konnten, dann machen wir jetzt auch noch das!"
Das stimmt.
Um es noch einmal anders zu sagen: Es war, als ob wir in eine offene, unbeschrittene und leicht neblige Landschaft getreten wären und dabei dachten: "Das schaffen wir bestimmt!"
Ich glaube, diese Unerschrockenheit war sicher ein wichtiger Faktor. Sie waren eine Gruppe von Leuten, die am Anfang noch nicht wussten, wie schwierig es werden könnte oder wie lange es dauern würde. (lacht)
Das kann man wohl sagen.
Als Gruppe dachten Sie, dass mit dem Nintendo 64-System alles möglich wäre, haben sich blind hineingestürzt, viele interessante Entdeckungen gemacht, sich alles Mögliche angeeignet und dann reibungs- und nahtlos zusammengefügt, so dass sie eine große und vielschichtige Bandbreite von Material umsetzen konnten.
Aber so wie mit dem Mond, der - wie vorhin erwähnt - auf einmal ins Blickfeld gekommen ist, sind viele Dinge erst durch glückliche Zufälle zustande gekommen.
Das stimmt.
Wir haben fieberhaft an allem gearbeitet und plötzlich gemerkt: "Oh, wir haben es ja geschafft!"
Wir haben wirklich viel erreicht, was wir uns vorher überhaupt nicht hätten vorstellen können.
Ich habe auch das Gefühl, dass wir bei vielen zufälligen Fügungen einfach Glück hatten.
Die Entwickler haben sich also auch über die täglichen Entdeckungen gefreut.
Fast jeden Tag dachte ich: "Das hab ich wirklich gemacht?! Also, dann kann ich ja auch ..."
Jeden Tag hatte ich das befriedigende Erlebnis, die fast komplett leere Welt, die ich anfangs nur aus Rechtecken und Dreiecken entworfen hatte, mit hohem Tempo immer realer werden zu sehen, während die verschiedenen Mitarbeiter ihren jeweiligen Teil dazu beigesteuert haben. Das hat mich sehr gefreut.
Das ging bestimmt so gut, weil wir alle noch so jung waren.
Ja, dem kann ich absolut nicht widersprechen! (lacht)
(lachen)
Mr. Koizumi, ich glaube, von den heute anwesenden Teammitgliedern sind Sie am jüngsten. Wie alt waren Sie, als Sie an "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" gearbeitet haben?
Da war ich ungefähr 26 oder 27. Und Sie, Mr. Aonuma?
Ich war schon gut über 30.
(schaut ernst) Ich war der Jüngste der hier Anwesenden, deshalb war ich damals auch etwas verhalten (lacht) und konnte nicht so offen sagen, was ich wollte.
Ach was! Sie haben doch nie ein Blatt vor den Mund genommen! (lacht)
(lachen)
Wirklich? (lacht) Ich dachte zwar, dass es erst in der nächsten „Iwata fragt“-Sitzung erwähnt wird, aber die Designer (Yoshiki) Haruhana und (Satoru) Takizawa waren damals auch erst Anfang 20, und sie haben ihren Enthusiasmus immer behalten. Die Entwicklungsphase dauerte ja zweieinhalb Jahre.
Und das waren auch noch sehr intensive zweieinhalb Jahre.
Wenn etwas so lange dauert, geht einem eigentlich immer die Puste aus, aber dazu ist es bei uns nie gekommen.
Stimmt.
Es fiel mir überhaupt nicht schwer, jeden Tag bis Mitternacht oder noch länger zu arbeiten.
Ja, wir waren einfach alle noch jung. (lacht)
Es hat aber auch Spaß gemacht, dass jeder Tag irgendwie anders war.
Absolut.
Wir haben zweieinhalb Jahre Vollgas gegeben und jeden Tag große Veränderungen erlebt.
Das stimmt.
Die Arbeit macht normalerweise schon Spaß, aber das war wirklich eine der befriedigendsten Phasen überhaupt. Ich konnte viele rücksichtslose Anforderungen stellen, und damit haben wir wohl viele Schwierigkeiten verursacht ... aber es hat wirklich Spaß gemacht.
Wir waren ja nicht rücksichtslos - wir hatten einfach hohe Ziele.
Tut mir leid, so meinte ich das natürlich.
Macht ja nichts. (lacht)
Ich denke, wenn dasselbe Team einen Nachfolger für "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" entwickeln sollte, würde es bestimmt wieder viel Spaß machen.
Nein ... das lassen wir lieber! (lacht)
Mr. Osawa … mit so etwas macht man keine Scherze! (lacht)
(lachen)
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