1. Ein Sprung von 13 Jahren

Iwata:

Heute sind wir bei Grezzo1 in Shibuya, Tokio, um in dieser "Iwata fragt"-Sitzung mit dem Produktionsteam von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" zu sprechen.2 Danke, dass Sie sich heute die Zeit genommen haben. 1. GREZZO Co., Ltd.: Ein Videospieelentwickler mit Hauptsitz im Shibuya-Bezirk in Tokio. Mr. Koichi Ishii ist Geschäftsführer dieser Firma. 2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das am 17. Juni 2011 in Europa für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht wurde.

Alle:

Selbstverständlich, gerne.

Iwata:

In Ordnung, dann fangen wir mal mit der Vorstellung an.

Ishii:

Ich bin Koichi Ishii von Grezzo. Ich war bei diesem Projekt als Produzent tätig. Ich danke Ihnen, dass Sie heute zu uns gekommen sind.

Iwata Asks
Tonooka:

Ich bin Takaaki Tonooka von Grezzo. Ich war Manager und Programmierer. Es freut mich, Sie kennenzulernen.

Iwata Asks
Moriya:

Ich bin Shun Moriya, ein Programmierer bei Grezzo. Schön, Sie kennenzulernen.

Iwata Asks
Ikuta:

Ich bin Nagako Ikuta vom Software Planning & Development Department bei Nintendo. Ich habe für Grezzo die Rolle als Kontaktstelle beim Software Development Department übernommen.

Iwata Asks
Shimizu:

Ich bin Takao Shimizu vom EAD Tokio Software Development Department bei Nintendo. Ich habe alles Mögliche organisiert, um die Entwicklungsarbeit von Grezzo zu erleichtern; z. B. habe ich sie immer mit den neuesten Informationen über das Nintendo 3DS-System versorgt.

Iwata Asks
Aonuma:

Das ist jetzt schon mein drittes "Iwata fragt"-Interview hintereinander! Ich bin Eiji Aonuma, der Producer bei "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D". Ich habe allen Schwierigkeiten gemacht, weil ich den Wunsch hatte, den Wassertempel3 zu überarbeiten. (lacht) 3. Wassertempel: Ein schwieriges Dungeon aus "The Legend of Zelda: Ocarina of Time".

Iwata Asks
Iwata:

Okay, vielen Dank. Nintendo hat Grezzo damit beauftragt, sich um die Produktion von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" zu kümmern. Als wir darüber nachdachten, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" für das Nintendo 3DS-System zu veröffentlichen, hat das Schicksal alle Weichen für Grezzo gestellt, deshalb habe ich direkt mit Mr. Ishii gesprochen. Mr. Ishii, darf ich Sie zuerst darum bitten, den Leuten zu erzählen, wie es mit der Planung für "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" losging?

Ishii:

Natürlich. Anfangs wusste ich erstmal noch gar nichts, als Sie mich angerufen haben.

Iwata:

Stimmt. Ich sagte: "Ich muss mit Ihnen reden, kommen Sie doch bitte mal nach Kyoto", als ob ich Sie zu einer Audienz gerufen hätte. (lacht) Aber so war das natürlich nicht gemeint. Es tut mir leid, wenn ich Sie damit nervös gemacht habe.

Ishii:

Nein, überhaupt nicht. (lacht) Aber ich hatte vorher noch nichts gehört und es schien sich um etwas streng Vertrauliches zu handeln. Ehrlich gesagt dachte ich schon, dass es um eine neue Hardware gehen würde.

Iwata:

Da haben Sie aber einen guten Instinkt gehabt. Ein Grund, warum Sie nach Kyoto kommen sollten, war ja, um Ihnen das Nintendo 3DS-System zeigen zu können, das noch in der Entwicklung war.

Ishii:

Als ich das Nintendo 3DS-System in Kyoto gesehen und von "The Legend of Zelda" gehört habe, war ich wie vom Blitz getroffen!

Iwata:

Wir haben Ihnen den Nintendo 3DS vorgestellt und gleichzeitig von der Zelda-Idee erzählt.

Ishii:

Ja. Als ich das gehört habe, dachte ich gleichzeitig: "Das ist eine Riesen-Gelegenheit!", aber auch "Oh oh ..." Auf der ganzen Welt lieben die Fans "Ocarina of Time" und es ist eines der größten Nintendo-Spiele überhaupt, deshalb hätte ein falscher Schritt da viel kaputt machen können. Und viele Leute haben ja einen ganz eigenen Bezug zum Spiel.

Iwata:

Man hört oft, dass die Leute über ihre Erinnerungen an das Spiel sprechen.

Ishii:

Richtig. Ich vergleiche die Entwicklung von Videospielen oft mit dem Kochen. Die Spiele-Entwickler sind die Köche und die Spiele sind das Essen, das sie machen. Wie das Gericht schmeckt, hängt ja davon ab, mit welcher Technik es zubereitet wird, und genau so wirken sich in Spielen auch die persönlichen Techniken und die Erfahrung der Spiele-Entwickler aus. Deshalb hätte ich das Produkt als ungenügend angesehen, wenn die Leute, die das Originalspiel entwickelt haben, nicht daran beteiligt gewesen wären. Dann wäre etwas daraus geworden, das nur an das Originalspiel erinnert; etwas, das gleich aussieht, aber anders schmeckt. Ich denke, ein zentrales Thema war für uns die Frage, wie wir das Spielgefühl von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" mit der heutigen Technik nachempfinden konnten.

Iwata:

Um noch mal kurz an den Anfang zu springen, wie war denn Ihr erster Eindruck vom Nintendo 3DS-System?

Iwata Asks
Ishii:

Zuerst habe ich mich gefreut, als ob ich wieder ein kleiner Junge wäre. Es war überraschend, die Spielwelt so zu sehen, als wäre sie wirklich da und würde sich vor mir entfalten.

Iwata:

Mr. Tonooka, Sie waren ja auch dabei, nicht wahr?

Tonooka:

Ja. Was mich zuerst überrascht hat, war die 3D-Grafik. Bis ich die 3D-Darstellung ohne Spezialbrille erlebt habe, konnte ich mir nicht vorstellen, wie es aussehen würde. Als ich es dann gesehen habe, war ich sofort begeistert. Und als ich von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" gehört habe, war ich erstmal überwältigt. (lacht)

Iwata:

Ach? (lacht) Wie hat denn der Rest von Ihnen reagiert?

Ishii:

Wir verfolgen schon seit der Gründung von Grezzo das Ziel, auch an der Entwicklung von Software beteiligt zu sein, die für noch nicht veröffentlichte Hardware produziert wird. Deshalb waren wir alle überrascht und aufgeregt, weil wir jetzt eine große Gelegenheit dazu hatten. Das war, als ob ein Traum wahr wird.

Iwata:

Aber es muss doch schwierig gewesen sein, Software für ein Hardware-System zu entwickeln, das noch gar nicht fertiggestellt ist. Wie war das für Sie als Programmierer, Mr. Tonooka und Mr. Moriya?

Tonooka:

Wir konnten uns bei allem, woran wir gearbeitet haben, an nichts orientieren, daher haben wir eine sehr intensive Experimentierphase durchgemacht. Aber es war wirklich hilfreich, dass Mr. Shimizu uns alle Neuigkeiten über das Nintendo 3DS-System mitgeteilt hat.

Shimizu:

Ich hatte jede Woche Meetings in Tokio und Kyoto, und ich konnte die Informationen, die ich dort erfahren habe, an Grezzo weitergeben, um ihnen bei der Entwicklung zu helfen.

Iwata:

Wie war es bei Ihnen, Mr. Moriya?

Moriya:

Ich war in erster Linie glücklich, dass ich mit Hardware arbeiten konnte, bei der so ein fortschrittliches Konzept wie die 3D-Darstellung im Mittelpunkt steht. Bei meiner Arbeit daran wurde mir klar, wie viel Freiheit man in "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" hat. Jeder hat seine eigene Art, die Probleme im Spiel zu lösen. Zum Beispiel die Szene, in der man ein Spinnennetz anzündet.

Video: Viele Leute, mich eingeschlossen, rollen mit Link nach vorne oder schwingen seine Fackel, um es anzuzünden. Link senkt aber auch die Spitze der Fackel, wenn er sein Schild hält, und manche Leute zünden das Spinnenetz so an

Heute sind wir bei Grezzo 1 in Shibuya, Tokio, um in dieser "Iwata fragt"-Sitzung mit dem Produktionsteam von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" zu sprechen. 2 Danke, dass Sie sich heute die Zeit genommen haben. 1. GREZZO Co., Ltd.
Viele Leute, mich eingeschlossen, rollen mit Link nach vorne oder schwingen seine Fackel, um es anzuzünden. Link senkt aber auch die Spitze der Fackel, wenn er sein Schild hält, und manche Leute zünden das Spinnenetz so an . Als ich dann gehört habe, dass das Feuer auf diese Art noch nicht funktioniert, dachte ich: "Oh oh ...das wird nicht einfach." (lacht)

Iwata:

Die Spieler erinnern sich gut daran, wie man dieses Hindernis überwindet, und diese Erinnerungen muss man mit einbeziehen.

Moriya:

Richtig. Als ich mich damit beschäftigt habe, warum die Spitze der Fackel nicht zündet, fiel mir auf, dass Links Arme und Beine länger waren und seine Hüfte höher, weil wir ihn etwas zeitgemäßer umgestaltet haben. Das führte dazu, dass sich der Winkel zwischen seinem Schwert und dem Boden geändert hat, so dass man mit der Spitze der Fackel nichts mehr anzünden konnte.

Iwata:

Sie wollten das Spiel modernisieren, aber das hat dazu geführt, dass manche Elemente nicht mehr funktioniert haben.

Moriya:

Genau. Während der Entwicklung haben wir oft darüber gesprochen, was wir tun könnten, um den Sprung von 13 Jahren seit der Veröffentlichung des Originalspiels zu überbrücken. Eine direkte Konvertierung hätte das Produkt nur halb so ansprechend werden lassen.

Iwata:

Ms. Ikuta, in welcher Form waren Sie beteiligt?

Ikuta:

Ich habe dafür gesorgt, dass die Informationen zwischen Nintendo, Grezzo und dem Mario Club4 reibungslos ausgetauscht werden. Ich habe mich sogar freiwillig gemeldet, um an diesem Projekt mitzuwirken! (lacht) 4. Mario Club Co., Ltd.: Diese Arbeitsgruppe führt während der Entwicklung das Debugging und Testen der Nintendo-Software durch.

Aonuma:

Ms. Ikuta ist ein großer "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"-Fan. Wenn Sie sie nach ihrer Meinung zu "The Legend of Zelda" fragen, kann sie Ihnen eine ganze Menge erzählen!

Iwata:

Sie ist ein wandelndes Lexikon zur Geschichte von Zelda! (lacht) Kennt sie sich sogar besser aus als Sie, Mr. Aonuma?

Aonuma:

Ja, ich glaube schon. Sie ist also unser Anforderungsmaßstab in Person! (lacht) Wir haben ihre Meinung als Richtlinie dafür benutzt, ob die Erfahrungen der Spieler mit dem Originalspiel auch im Remake repräsentiert sind.