Mr. Haruhana, Sie waren für das Design der Charaktere verantwortlich, während Mr. Takizawa die Gegner und Bosse erstellte. Wie ist es zu dieser Rollenverteilung gekommen?
Hmm...das hat sich einfach so ergeben.
Als ich zum Team dazukam, habe ich tatsächlich ein paar dieser Gegner erstellt. Aber dabei habe ich gemerkt, dass mir diese Arbeit nicht liegt.
Sie waren nicht so gut im Erstellen von Gegnern?
Ich war gar nicht mal so schlecht darin, aber Mr. Takizawa war viel besser. Er kam auf so viele tolle Ideen; da wollte ich ihm einfach nicht im Weg stehen! (lacht)
Welche Gegner haben Sie erstellt?
Die Skulltula und den Echsalfos.
Dabei verwendeten Sie die Eigenschaften von Totenkopf und Eidechse.
Viele Charaktere der The Legend of Zelda-Spiele sind unglaublich markant.
Ja.
Wie sind Sie auf all diese bis dahin unbekannten Charaktere gekommen?
Ich zeichnete einfach ganz unschuldig drauf los.
Hat Ihnen irgendjemand gesagt, dass es so einzigartige Figuren werden sollten?
Nein, aber ich musste schon schwierige Anforderungen erfüllen - wie zum Beispiel die Anforderung, jemanden zu zeichnen, der Geister kauft. Aber so jemanden habe ich noch nie gesehen! (lacht) Ich dachte ungefähr: „Wer zum Teufel kauft schon einen Geist?“, und dann saß ich da, grinste und dachte: „Wie kann ich das nur lösen?“ Man kann sich zwar leicht auf das Aussehen der Charaktere konzentrieren. Ihre Einzigartigkeit wird aber erst sichtbar, wenn der Dialog und die Demovideos zusammenkommen.
Mit anderen Worten: Sie sind nicht der Einzige, der zu ihren Charakteristika beiträgt.
Genau. Sie sind das Produkt aller, die daran mitarbeiten.
Also sind diese so außergewöhnlich markanten Charaktere gar nicht mal Ihre persönliche Errungenschaft, sondern das Ergebnis von allen, die ihre Ideen haben einfließen lassen.
Genau. Meine Aufgabe besteht darin, den Charakteren zunächst eine Gestalt zu geben. Mr. Osawas Skript enthält aber so etwas wie Rohmaterial.
Im Skript sind die Funktionen der einzelnen Charaktere mit Worten beschrieben.
Richtig. Ich interpretiere für mich anhand der zu spielenden Rolle, wie ich einen Charakter erstelle. So habe ich zum Beispiel die Goronen, die auf dem Todesberg wohnen , in der Art und Weise gezeichnet, die ich für die beste hielt.
Als Sie den Charakteren zunächst eine Gestalt gaben, wette ich, dass Sie, auf Ihre spielerische Weise, einen lauten Ausruf provozieren wollten.
Ja, das stimmt. (lacht) Zuerst einmal wünschte ich mir, dass das Design dem Team gefällt. Auszuprobieren, ob ich mit meinen unschuldigen Zeichnungen ein Lächeln in die Gesichter um mich herum zaubern kann, ist für mich gewissermaßen ein Filter. Und wenn mir das gelingt, dann spiele ich mit diesen Linien herum und poliere diese noch ein bisschen auf. Das mache ich dann wieder und wieder.
Auf diese Weise ist eine Vielzahl ganz einzigartiger Charaktere entstanden.
Das stimmt. Wenn ich mich richtig entsinne, suchte ich damals nicht unbedingt nach dieser Bestätigung. Was ich damit sagen will, ist: Damals war ich vielleicht schon ein bisschen komisch, so als wäre ich in einem automatischen Zeichenmodus.
Häh? Sie meinen, Sie produzierten die Charaktere wie am Fließband?
Es ist mir peinlich, das jetzt zuzugeben. Aber ja, ich zeichnete, was mir gerade in den Sinn kam; einen Charakter nach dem anderen.
Sie haben mehrfach gesagt, dass Sie ganz „unschuldig“ gezeichnet hätten. Und ich glaube, ich weiß jetzt, was Sie damit meinten.
Ja. Ich kritzelte einfach so drauf los. Ich konnte das Ziel nicht erkennen, weil ich schon völlig in die Welt von The Legend of Zelda: Ocarina of Time eingetaucht war und mit vollem Elan zeichnete.
Ich verstehe.
Aber bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time gibt es viele weitreichende Umgebungen mit einer Unmenge von Charakteren. Also dachte ich mir in meinem jugendlichen Leichtsinn, dass man schon einen starken Eindruck hinterlassen musste, welche Charaktere wo zu finden waren.
Man musste die Charaktere so erstellen, dass sie einem nicht mehr aus dem Gedächtnis gehen, wenn man sie einmal gesehen hat.
Genau. Zum Beispiel habe ich mich ganz bewusst darum bemüht, dass sich die Spieler ganz genau daran erinnern, wem Sie an einer bestimmten Ecke begegnen. Da es sich bei den Charakteren ja im Wesentlichen um Personen handelt, denkt man leicht, ihre Gesichter seien wichtig. Ich lege allerdings mehr Wert auf ihre Gestalt. Manchmal gebe ich dem Charakter zunächst eine Gestalt und denke erst dann über das Gesicht nach. Bei Spielen kann man nicht viel mit Close-ups der Charaktergesichter erzeugen. Daher denke ich, dass den Leuten eher die Gesamterscheinung im Gedächtnis bleibt als der Anblick des Gesichts.
Die Große Fee ist ein Charakter, den man niemals vergisst.
Die Große Fee ist eine ganz besonders schrille Figur!
Als ich sie zum ersten Mal sah, machte ich eher einen Satz zurück, als zu lächeln! (lacht)
(lachen)
Sie erscheint mit einem Lachen, daher dachte ich, sie würde auch in meinen Träumen auftauchen. (lacht) So einen Charakter kann nur jemand wie Mr. Haruhana zeichnen!
Danke. (lacht)
Und es hat Sie niemand rundheraus darum gebeten, eine besonders auffällige Fee zu erstellen, nicht wahr?
Genau. Hätte ich eine ganz typische Fee gezeichnet, wäre das doch langweilig gewesen. Ähnlich wie bei meinen Äußerungen über die Gestalt, denke ich, ist es wichtig, einen gewissen Abstand zwischen der tatsächlichen Figur und dem, was die Leute erwarten, zu haben. Daher wollte ich wenigstens einen halben Schritt in eine andere Richtung machen.
Ist das ein halber Schritt?! (lacht)
Wie bitte? Oh, das sind etwa drei, nein vielleicht vier Schritte! (lacht)
(lachen)
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