Vielen Dank, dass Sie heute gekommen sind.
Wir freuen uns, heute hier sein zu dürfen.
Mr. Aonuma, der an unserem Iwata fragt: ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D'' teilgenommen hat, bleibt noch bei uns, da wir den zweiten Teil unserer Serie mit der ursprünglichen Entwicklungstruppe beginnen, die damals an der Nintendo 64-Version zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time gearbeitet hat. Schon beim ersten Teil kamen wir uns wie bei einem Klassentreffen vor! (lacht)
Ja. Ich bin mir sicher, dass wir auch dieses Mal jede Menge Spaß haben werden! (lacht)
Welche Arbeiten hat jeder einzelne von Ihnen bei dem Originalspiel übernommen? Mr. Haruhana, dürfte ich Sie bitten, sich zunächst einmal kurz vorzustellen?
Ich bin Mr. Haruhana von der Abteilung Entertainment Analysis & Development (EAD). Ich habe die Modelle und die Animation für die meisten anderen Charaktere neben Link erstellt, für den Mr. (Yoshiaki) Koizumi verantwortlich war.
Das war noch, bevor die Arbeit so sehr aufgeteilt wurde. Damals musste man noch alles selbst machen.
Ja. Das hat richtig Spaß gebracht, weil man selbst Kontrolle über alles hatte.
Ich bin Mr. Takizawa von der Abteilung EAD. Während Mr. Haruhana für die Charaktere verantwortlich war, waren die Bosse und die Gegner mein Ressort. Ich hatte die Ehre, die von mir entworfenen Bosse in die begnadeten Hände von Mr. Morita bei SRD1 zu geben, um diesen Bewegung zu verleihen. Es war eine Freude, mit anzusehen, wie die Bosse, für die ich das Design erstellt hatte, jeden Tag mit ein wenig mehr Leben erfüllt wurden. 1SRD Co., Ltd.: Eine 1979 gegründete Firma, die man mit der Entwicklung von Softwareprogrammen für Videospiele beauftragen kann und die Computer-Aided-Design-Pakete vertreibt. Während sich der Firmensitz in Osaka befindet, unterhält die Firma ein Büro in Kyoto innerhalb des Firmengeländes von Nintendo.
Ich bin Mr. Miyanaga von EAD. Ich war für das Landschaftsdesign von Hyrule verantwortlich. In dem Spiel kommen ja Dutzende verschiedener natürlicher Umgebungen vor. Ich war für den Wald der Kokiri – das erste Level – und für die Ebene von Hyrule und andere Orte verantwortlich.
Ich bin Mr. Morita von SRD. Wie Mr. Takizawa schon erwähnte, war ich hauptsächlich für das Programmieren der Bosse zuständig. Ich habe aber auch an dem Angel-Minispiel mitgearbeitet.
Sie sind also der Angel-Typ!
Nein, nein... (lacht)
Sie haben dieses Minispiel nicht nur programmiert, sondern auch das Skript für den Besitzer des Weihers geschrieben, der am Fischweiher zu sehen ist.
Oh, ja, das stimmt! Er spricht in dem Osaka-Dialekt. Also habe ich einen Probe-Dialog geschrieben und ihn Mr. (Toru) Osawa, dem Skript-Direktor gegeben, damit er diesen noch ein bisschen aufpeppt.
Zusätzlich zum Dialog stellte Mr. Morita noch viele Anforderungen zum Gesicht und zu den Bewegungen des Charakters. Er wollte besondere Bewegungen, wie diese (macht eine Geste, als würde er sich an der Seite kratzen), und hat sogar eine grobe Skizze von seiner Vorstellung des Gesichts gezeichnet.
Ja. (lacht)
Eben habe ich doch noch gesagt, dass es so viel Spaß machte, die Charaktere ganz und gar unter Kontrolle zu haben, aber bei diesem Charakter hatte ich gar keine Kontrolle mehr! (lacht)
(lachen)
Mr. Morita, stellten Sie deshalb so viele Anforderungen, weil dieser Charakter in Anlehnung an eine tatsächliche Person entworfen wurde?
Ja, das stimmt! (lacht) Ich angle sehr gern und komme aus einer Stadt, die man in Osaka Neyagawa nennt. Dort ging ich immer in einen Angel-Shop. Mein Vorbild war der dortige Ladenbesitzer.
Das habe ich mir gedacht.
Jetzt bin ich ertappt. (lacht)
Mr. Morita hatte so viele Einwände, dass wir diesen Charakter mindestens zwei- bis dreimal neu erstellen mussten. (lacht)
(lachen)
Später möchte ich Sie gern noch genauer zum Fischweiher befragen.
Okay. (lacht) Da bin ich schon gespannt.
Mr. Haruhana, Mr. Takizawa und Mr. Miyanaga, Sie waren die Hauptdesigner von The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Sie müssen zu dieser Zeit aber alle noch sehr jung gewesen sein.
Ja.
Mr. Haruhana, welche Art von Arbeit haben Sie davor gemacht?
Zu Zeiten des Nintendo 64-Systems habe ich das Design für die Karte von Super Mario 642 gemacht. Danach habe ich die Nutzerschnittstelle und die Demos für Star Fox 643 entworfen und überwacht. 2Super Mario 64: Das erste 3D-Action-Spiel in der Super Mario Bros.-Serie. Es wurde in Japan gleichzeitig mit dem Nintendo 64-System im Juni 1996 veröffentlicht. 3Star Fox 64: Ein 3D-Shooting-Spiel, das in Japan im April 1997 für das Nintendo 64 herausgebracht wurde. In Europa erschien es unter dem Namen Lylat Wars.
Wie viele Jahre sind Sie schon bei der Firma?
Dieses ist mein achtzehntes Jahr. Ich habe 1994 bei der Firma angefangen.
Und Sie haben direkt nach Ihrem Eintritt an dem Nintendo 64-System mitgearbeitet?
Nein, zunächst wurde ich von Mr. (Yoichi) Kotabe4 eingewiesen und habe Artwork gemacht. Meine erste richtige Aufgabe bestand darin, Illustrationen für Kirby’s Dream Course 5 zu machen. 4Mr. Yoichi Kotabe: Einer der bekanntesten japanischen Animationskünstler. Zu seinen Arbeiten zählt unter anderem die beliebte Anime-Serie, Heidi, das Mädchen aus den Bergen. Später arbeitete er für Nintendo, wo er das Design für solche Charaktere wie Mario erstellte. Zurzeit arbeitet er freiberuflich. 5Kirby’s Dream Course: Ein Action-Spiel, das in Japan im September 1994 für das Super Famicom-System veröffentlicht wurde. Zu Zeiten der Veröffentlichung des Spiels war Satoru Iwata der Präsident von HAL Laboratory, Inc., die das Spiel entwickelten.
Häh? Kirby’s Dream Course?
Ja.
Sie haben das gemacht?!
Aber ja. Das stimmt. (lacht)
Hmm, das wusste ich nicht. Vielen Dank für Ihre Arbeit an diesem Spiel.
Keine Ursache! (lacht)
Kirby’s Dream Course wurde (in Japan) im September 1994 veröffentlicht; also kurz nachdem Sie bei der Firma angefangen haben.
Ja. Anschließend habe ich Illustrationen für Super Mario World 2: Yoshi’s Island6 gezeichnet. Ich machte Grafik. Aber als wir vom Super Famicom-System zum Nintendo 64-System wechselten, fing ich allmählich an, am Design der Spiele mitzuwirken. Nachdem die Entwicklungsarbeit zu Super Mario 64 aufgenommen wurde, begann ich mit dem Design der Naturlandschaften des Spiels. 6Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Ein Action-Spiel, das in Japan im August 1995 für das Super Famicom-System veröffentlicht wurde.
Es wurden viele Leute angeheuert, die das Design der großformatigen Umgebungen unterstützen sollten.
Ja. Mr. Miyanaga doch auch, nicht wahr?
Ja.
Mr. Haruhana, als Ihnen das Design der Charaktere von The Legend of Zelda: Ocarina of Time anvertraut wurde, wussten Sie da von Anfang an, was Sie machen sollten?
Ich weiß nicht genau, was Sie meinen.
Nach unserem “Klassentreffen” neulich zu urteilen, wusste doch niemand so recht, auf welches Ziel er zusteuerte, außer mit voller Kraft voraus zu gehen.
Das könnten wir aber auch unserer Jugend zuschreiben. (lacht)
(Takumi) Mr. Kawagoe, der für die Film-Zwischensequenzen verantwortlich war, hat dasselbe gesagt!
Ich erinnere mich nur noch daran, wie jeder jeden Tag mit ganzem Herzen weiterarbeitete.
Das stimmt.
Jeden Tag wurden neue Dinge möglich; und neue Charaktere erwachten so schnell zum Leben, dass es jeden Tag ein Vergnügen war, zur Arbeit zu kommen.
Das Nintendo 64-System war noch neu, so dass dort viele Grafiken auftauchten, die wir noch nie zuvor gesehen hatten. Jeder Tag war eine ganz neue Erfahrung.
Ja. Mr. Iwata erwähnte, dass er das Ziel nicht erkennen konnte. Aber es war eher so, dass ich mir über das Ziel keine Gedanken gemacht hatte! Ich hatte nur ganz unschuldig an meinen Zeichnungen gearbeitet.
Ja, wir arbeiteten ganz unschuldig.
Das zeigt, wie viel Spaß jeder Tag uns gebracht hat!
© 2024 Nintendo.