Nun, Mr. Takizawa, möchte ich Sie gern zu den Bossen und Gegnern befragen.
Ok.
Womit fangen Sie an, wenn Sie Bosse für ein Legend of Zelda-Spiel erstellen?
Meistens beginnt das damit, dass ich die Spezifikationen des Gegners von Mr. Aonuma erhalte und mir über das dort beschriebene Design und die Funktionen Gedanken mache. Wenn ich diese Spezifikationen irgendwie zusammengebaut habe, gehe ich zu Mr. Morita bei SRD und bitte ihn, diese in Bewegung zu versetzen.
Was ich ihm gegeben habe, ist lediglich der grundlegende Handlungsablauf.
Die Art und Weise, in der der Boss erscheint, markiert den Anfang, wie der Boss angreift, die Entwicklung, wie Sie ihn schlagen, die Wendung und das, was dann aus dem Boss wird, ist der Schluss.
Genau. Ich habe nur ein Gerüst zur Verfügung gestellt, das Mr. Morita und Mr. Takizawa dann mit Leben erfüllt haben, während ich abwartete und mir ausgemalt habe, wie es wohl aussehen würde. Aber zu Beginn der Entwicklung tappte ich noch ein bisschen herum und machte meine eigenen Skizzen.
Wie bitte? So etwas haben Sie gemacht?
Ja. Ich war früher selbst Designer. (lacht) Aber eines Tages zeigte ich Mr. Takizawa eine Skizze, die ich erstellt hatte, und sagte: „Ich möchte, dass Sie so einen Gegner machen.“ Er wies mich zurück und sagte: „Mr. Aonuma, würden Sie bitte aufhören, Ihre eigenen Skizzen zu zeichnen?”
Warum sagte er das?
Ich dachte: „Aber warum?” und fragte ihn, ob meine Zeichnung wirklich so schlecht sei. Er sagte, es würde eine Erscheinung festigen. Er jedoch wäre gern frei darin, was er zeichnen wollte.
Mr. Takizawa wollte also auf einem unbeschriebenen Blatt damit anfangen, Bosse zu zeichnen.
Sorry ... aber das ist wahr.
Aber ich wollte wirklich, dass er mein Design als Grundlage nahm! Ich war bitter enttäuscht. (lacht)
(lacht)
Oh, es tut mir wirklich leid. Ich war jung und frech.
Das ist schon okay. Gerade wegen solch starker Gefühle konnten wir eine solche Menge von Gegnern mit so markanten Eigenschaften erzielen. Mr. Takizawa und Mr. Morita haben eine ganze Menge Dinge erstellt, auf die ich nie gekommen wäre.
Mr Takizawa und Mr. Morita, wie war Ihre Zusammenarbeit?
Ich war ja praktisch ein Neuling, während Mr. Morita schon ein Veteran war. So wanderte ich immer zwischen EAD und SRD hin und her, als würde ich noch bei ihm in die Lehre gehen.
Damals als wir noch an dem alten Firmensitz waren?7 7Alter Firmensitz: Zurzeit befindet sich das Nintendo Kyoto Forschungszentrum im Bezirk Higashiyama in Kyoto. Im Jahr 2000 verlegte Nintendo seinen Hauptsitz nach Minami, in einen anderen Kyotoer Bezirk.
Das stimmt. SRD war in einem anderen Gebäude als EAD untergebracht. Dort konnte man barfuß hingehen, was wirklich angenehm war. Also ging ich andauernd rüber.
Weil es so angenehm war? (lacht)
Ja. (lacht) Ich beschrieb Mr. Morita die Gegner, die er daraufhin sofort programmierte. Ich sah mir das Spiel an und sagte: „Könnten Sie das noch ein bisschen mehr...“ und ungefähr eine Viertelstunde später zeigte er mir die neue Bewegung. Das machten wir wieder und wieder. Ich glaube, diese ganze Zeit, in der ich so hin und her wanderte, war für mich eine große Erfahrung: Ich erlernte Dinge, als würde ich Fangen spielen.
War das ungefähr in Ihrem vierten Jahr bei der Firma?
Es war in meinem dritten Jahr.
Für das dritte oder vierte Jahr ist das schon eine ganz wertvolle Erfahrung. Es war ja ungefähr so, als wären Sie Mr. Moritas Lehrling geworden, der ja schon seit Beginn des Famicom-Systems im Geschäft war.
Das stimmt.
Sie haben sich unter Ihrem Meister weiterentwickelt, ihm den Ball zugeworfen, worauf er antwortete, indem er Ihnen den Ball in einer verblüffenden Art und Weise zurückgeworfen hat. Selbst wenn er älter war als Sie, müssen Sie die jugendliche Frechheit gespürt haben, ihn zurechtstutzen zu wollen. (lacht)
Ja, das stimmt. (lacht) Ich empfand es als Privileg, von ihm lernen zu können. Gleichzeitig spürte ich aber auch das starke Verlangen, mich nicht von ihm unterkriegen lassen zu wollen. Daher wollte ich ihn zurechtstutzen.
Wir unterhielten uns über viele Dinge, die mit dem Spiel überhaupt nichts zu tun hatten.
Oh, das stimmt. Er lehrte mich vieles über das Angeln. (lacht) Wenn ich jedoch etwas zur Programmierung fragte, etwas, worin ich mich nicht auskannte, dann konnte ich nicht alles verstehen. Wenn er mir jedoch eine verblüffende Bewegung eines Charakters zeigte, konnte ich es mir nicht verkneifen, ihn zu fragen: „Wie machen Sie das?“
Programmierer freuen sich in der Regel, wenn man sie danach fragt, wie Ihnen bestimmte Dinge gelungen sind. (lacht)
Stimmt das? (lacht)
Ja. (lacht)
Sie denken dabei nicht etwa: “Wenn Sie doch nichts davon verstehen, dann fragen Sie doch auch nicht!“ oder etwas in dieser Art?
Nein, nein. Ich denke, man möchte eine Möglichkeit finden, mit der man es den Leuten erklären kann.
Genau. Natürlich kommt es darauf an, worum es geht.
Ja, es gibt Dinge, die sich nicht so leicht erklären lassen.
Ein Beispiel aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist der Boss Volvagia, der wie ein Drache aussieht .
Ja. Der Boss aus dem Feuertempel.
Volvagia ist ein Drache, also zappelt er herum und bewegt sich wellenförmig. Ich habe Mr. Morita nur die Teile des Drachenmodells gegeben, aber er hat den Drachen sofort in Bewegung versetzt. Es ist mir ein Rätsel, wie er das geschafft hat.
Sie waren beeindruckt – und dachten: „Ich verstehe es zwar nicht, aber wow!”
Ja. Ich konnte es mir nicht verkneifen und musste ihn einfach fragen, wie er das gemacht hat. Er antwortete, es sei genauso wie beim Programmieren von Star Fox 64 gewesen. Da gibt es eine Szene, wo ein anderer Kampfjet den Arwing verfolgt und...
(wirft ein) Oh, das? Das stimmt! Das ist das gleiche!
Ich hätte mir denken können, dass Sie das gleich verstehen! (lacht)
Weil er auch ein Programmierer ist! (lacht)
Aber als ich davon hörte, habe ich es nicht gleich verstanden. Ich dachte nur: „Mann, das ist cool!”
Die Art und Weise, wie sich das Kampfflugzeug im Flug bewegt, und Volvagias Bewegungen sind vollkommen gleich.
Hier konnte ich ganz leicht den Drachen gegen den Fighter austauschen.
Da dachte ich, wie verblüffend das doch war und dass ich es verstehen konnte, und konnte mich noch tagelang daran erfreuen.
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