(Nota del editor: Todos los vídeos que se muestran en esta entrevista han sido obtenidos de la versión japonesa del juego.)
Hoy tengo el honor de recibir a los miembros de GAME FREAK1, con los que hablaré sobre el desarrollo de HarmoKnight, un título que se puede descargar en la Nintendo eShop. Les preguntaré sobre cómo se gestó la idea en la que se basa el juego y qué mensaje desean transmitir a los fans. Muchas gracias a todos por acudir hoy aquí.1. GAME FREAK, Inc.: empresa desarrolladora de videojuegos fundada en 1989, conocida especialmente por ser la autora de la serie Pokémon.
Gracias.
Me gustaría empezar pidiéndoos que os presentéis brevemente, mencionando cuál fue la función que desempeñasteis. Empecemos por ti, Ohmori.
Me llamo Shigeru Ohmori y estaba a cargo de la planificación de HarmoKnight.
Como responsable de la planificación del proyecto, ¿fuiste tú quién lo impulsó en un primer momento, definiendo la clase de juego que querías hacer?
No, en realidad fue James quien concibió el plan inicial para el juego. Yo me incorporé al proyecto una vez empezado. Nos pusimos a discurrir juntos la forma de hacer este juego lo más divertido posible, y el desarrollo fue progresando a partir de ahí.
Ya veo. Ahora es el turno de James, el autor del concepto inicial del proyecto.
Mi nombre es James Turner y ejercí de director de este proyecto. La idea para el juego se me ocurrió hace aproximadamente un año y medio.
Eres originario de Inglaterra, ¿verdad?
Así es.
¿Cuánto tiempo llevas viviendo en Japón?
Llevo aquí ya un tiempecillo. Este año cumpliré ya diez años viviendo en Japón.
¿Y cuánto hace que te incorporaste a GAME FREAK?
Llevo en esta compañía tres años.
Tu japonés es excelente. ¡Ojalá yo pudiese hablar inglés de forma tan fluida! (Risas)
(Risas)
No, no, lo cierto es que aún me queda mucho por aprender. (Risas)
Para dirigir un proyecto tienes que ser capaz de comunicar matices bastante sutiles a tu equipo. ¿Has tenido alguna vez la sensación de que algunas cosas eran difíciles de expresar al no poder utilizar tu lengua materna?
Pues la verdad es que sí. Pero como mi verdadera profesión es la de diseñador...
Ah, entonces siempre podías hacer dibujos para aclarar conceptos.
Exacto. Cuando me resulta difícil expresar una idea con palabras, solía utilizar bosquejos para explicar las cosas visualmente.
Qué envidia me da tu capacidad de emplear imágenes para sortear la barrera del idioma... Pasemos a Masuda.
Me llamo Junichi Masuda y desempeñé el cometido de productor para este proyecto. Este título surgió en un entorno bastante especial. Esta forma de proceder fue toda una novedad para el equipo de GAME FREAK.
¿A qué te refieres en concreto?
GAME FREAK ya había creado sus propios títulos originales, como Drill Dozer2, pero en el pasado habíamos experimentado unos cuantos problemas para tratar de poner en marcha nuevos proyectos.2. Drill Dozer: juego de acción y plataformas desarrollado por GAME FREAK y lanzado por Nintendo para la consola Game Boy Advance. Salió al mercado en septiembre de 2005 en Japón y febrero de 2006 en Estados Unidos, pero no llegó a lanzarse en Europa.
Bueno, sobre vuestras espaldas descansa todo el peso de las expectativas de todos los aficionados de Pokémon, cuyo deseo es que os centréis en hacer títulos magníficos para la serie.
Sí, y tenemos el más firme compromiso de satisfacer las expectativas de nuestros fans. ¡No es que podamos dejar Pokémon a un lado mientras trabajamos en otros juegos, precisamente! (Risas)
(Risas)
Por eso decidimos cambiar la estructura interna de la compañía, de modo que pudiésemos emprender nuevos proyectos y, al mismo tiempo, seguir dedicándonos en cuerpo y alma a nuestros títulos de Pokémon. La hemos configurado de tal forma que, si se te ocurre una idea para un juego, puedes escribir una propuesta al respecto: si consigues que otras dos personas la apoyen, se te concederán tres meses para hacerla realidad.
Ya veo. Entonces habéis establecido unas reglas concretas, al estilo del concepto "20 por ciento de tiempo"3 de Google. ¿La posibilidad de idear un juego está abierta a cualquier miembro del equipo?3. "20 por ciento de tiempo": Google permite a los integrantes de su equipo de desarrollo dedicar un 20 % de su tiempo a sus propios proyectos.
Sí. Cualquiera puede aplicarse a la tarea de crear un juego, siempre que puedas encontrar a otras dos personas dispuestas a sumarse al proyecto. Posteriormente, al cabo de tres meses, comprobamos el progreso del juego.
Lo hacéis para averiguar si merece la pena continuar con él.
Sí. Y si consideramos que merece la pena seguir con él, le damos al equipo otros tres meses para que trabaje en ello. Una vez transcurridos seis meses de trabajo en esa idea, la dirección toma una decisión sobre si convertirlo en un proyecto con todas las de la ley. HarmoKnight es el primer fruto de este nuevo sistema de la compañía, que anima a la gente con una idea a tratar de ponerla en práctica.
Ah, ya veo. Antaño, cuando tú y yo hacíamos nuestros primeros pinitos en el ámbito del desarrollo de videojuegos, ese era el lema, prácticamente: "¡Tú inténtalo!". Así echaban a rodar los proyectos.
Desde luego. En los viejos tiempos, los juegos comenzaban como proyectos minúsculos. Jugueteabas con alguna que otra idea con pinta de ser divertida y decidías desarrollarla hasta convertirla en un juego.
Cuando me inicié en el mundillo del desarrollo de videojuegos, se suponía que tenías que crear un nuevo título cada tres meses. Eso, hoy por hoy, ¡es impensable! (Risas)
¡Ya lo creo! (Risas) Pero es tremendamente divertido tener a unas cuantas personas averiguando la forma de convertir tu propia idea en un juego.
¡Y que lo digas! (Risas)
Debido a la escala colosal de los proyectos de Pokémon en los que estamos trabajando ahora mismo, existe una tendencia generalizada entre los miembros del equipo de desarrollo a centrarse exclusivamente en su área de responsabilidad. Esto resulta difícil de evitar. Sin embargo, antaño los equipos eran pequeños y la gente trabajaba en todo tipo de aspectos del proyecto, a cuál más dispar. Es difícil hacer comprender a los miembros de nuestro equipo la importancia de esta clase de enfoque. Por eso llegamos a la conclusión de que lo mejor era que lo experimentasen en sus propias carnes y cambiamos el sistema en ese sentido. Esto significa que el equipo no se limita a recibir órdenes, sino que toman la iniciativa y discurren ideas de su propia cosecha. Y esto resulta positivo, ya que nuestro equipo acaba centrándose más en su labor.
Supongo, pues, que la experiencia que tu equipo adquirió al trabajar en sus propios proyectos se empleará en futuros proyectos de Pokémon.
Sí.
Entonces, ¿cuál fue la idea inicial que se te ocurrió, James?
Por lo que respecta a los diseños y sistemas de los juegos, yo abogo por la simplicidad. Por eso mi idea inicial consistía en un juego de plataformas y acción muy sencillo. Estaba pensando cómo hacerlo lo más sencillo posible, y llegué a la conclusión de que usar un solo botón para jugar lo haría atractivo incluso para la gente a la que no se le dan muy bien los videojuegos. Supuso un desafío realmente interesante.
¿De modo que, en principio, no lo habías concebido como un juego de ritmo?
No. Pero cuanto más vueltas le daba, más divertida me parecía la idea de crear un juego de plataformas sencillo que fuese, a la vez, un juego de ritmo. Mi plan inicial para el proyecto consistía en hacer un juego de plataformas con ritmo en donde solo se utilizasen los botones A y B.
El documento inicial de diseño* estaba representado en forma de cómic, donde se explicaba por medio de imágenes qué clase de juego aspiraba a ser ( página 1 , página 2 , página 3 , página 4 , página 5 , página 6 ).
* Este es un documento inicial de diseño, y por lo tanto, hace referencia a características que no han sido implementadas en el juego final.
Sí.
Si te limitas a leer información sobre un juego con un sistema de control sencillo, quizá te deje algo perplejo. Pero con las imágenes es mucho más fácil transmitir el concepto, y todos los que lo vieron dijeron que parecía realmente divertido. Los dibujos del plan también eran muy llamativos, y esas imágenes se quedaron fijadas en la retina de los que las observaron. Una vez que el equipo hubo comprendido el concepto, permaneció fiel a él hasta el mismísimo final.
Sí. El concepto general de la sencillez de manejo es algo de lo que nunca nos desviamos.
No obstante, al final decidimos emplear el botón A para golpear y el botón B para saltar, utilizando de vez en cuando la cruz de control.
De todas formas, sigue siendo muy sencillo.
¡De eso no hay ninguna duda! (Risas)
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