2. Un control sencillo y una dinámica de juego profunda

Iwata:

Cuando el sistema de control de un juego es sencillo, los jugadores pueden cogerle el tranquillo muy rápido a la hora de aprender a jugar. Sin embargo, presenta un inconveniente: existe el riesgo de que, una vez que los jugadores se acostumbran a la dinámica de juego, es posible que se vuelva monótono y pueda parecer que carece de profundidad.

Turner:

Sí, tienes razón.

Iwata:

¿Cómo lograsteis evitarlo?

Ohmori:

Yo me incorporé al proyecto como planificador cuando ya se había iniciado de forma oficial, después de un semestre como prototipo. Y este fue un problema que me vi obligado a afrontar.

Iwata:

¿Qué porcentaje del juego se había completado ya cuando te uniste?

Ohmori:

En aquel momento el juego todavía se estaba desarrollando para DS y ya había implementadas tanto fases de desplazamiento lateral como batallas contra jefes. Solo se habían completado unas tres fases, pero las ideas que había discurrido James eran sencillas y muy entretenidas.

Iwata:

Entonces te pareció divertido, pero supongo que tenías que cavilar la forma de convertirlo en un producto final, tanto por lo que respecta a la cantidad de contenidos presentes en el juego como en la profundidad de su dinámica.

Ohmori:

Sí. Hicimos algunos experimentos añadiendo otras funciones para aportar variedad a la dinámica de juego.

Iwata:

¿Qué clase de funciones agregasteis?

Ohmori:

El objetivo de la partida es

Video: Manteniendo el ritmo

¡Un Iwata pregunta muy musical y lleno de ritmo! Iwata se reúne con los desarrolladores de GAME FREAK inc., creadores de la franquicia Pokémon, para hablar de su último juego; un juego en el que la acción y el ritmo se entremezclan hasta alcanzar un nivel inédito de aventura.
recoger notas musicales de forma acompasada, mientras golpeas a los enemigos en el momento justo . También añadimos instrumentos de percusión con forma de flor, que puedes golpear si lo deseas; en ese caso reaccionarán al golpe y emitirán un sonido.

Iwata:

Golpearlos todos es un impulso irresistible, ¿verdad? (Risas)

Ohmori:

Sí. Tenemos

Video: Percusiplantas

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todo tipo de instrumentos con forma de flor, tales como platillos, triángulos o tambores . Golpearlos al ritmo de la música es una sensación realmente reconfortante.

Turner:

Cuando golpeas las flores al compás de la música que suena de fondo, le añades percusiones y el sonido de los platillos para crear una armonía que causa una grata sensación.

Ohmori:

Al probar el juego durante la fase de desarrollo, advertimos que los jugadores expertos trataban de golpear todas esas flores, incrementando deliberadamente el grado de dificultad que afrontaban.

Iwata:

De modo que los jugadores más avezados pueden escoger el nivel de dificultad.

Turner:

En efecto. Por eso decidimos, a la postre, incluir esos instrumentos con forma de flor en lugares complicados, para que te vieses obligado a saltar con tal de alcanzarlos. (Risas)

Ohmori:

Pero los jugadores que tienen menos confianza en su habilidad pueden jugar igualmente, sin tener que preocuparse por golpear todos esos instrumentos. Mientras que no les alcancen los enemigos y pierdan todos sus corazones, pueden seguir superando las fases. Lógicamente, si golpeas las flores, tu puntuación será mayor.

Iwata Asks
Iwata:

Entonces, al implementar esas flores en el juego, habéis logrado que se pueda jugar en varios niveles de dificultad distintos. El juego es lo suficientemente sencillo como para ser accesible a todo el mundo, pero los jugadores que confían en su destreza también lo pueden disfrutar. Creo que, en este sentido, el juego se asienta sobre unas bases similares a las de los juegos de Kirby.

Ohmori:

Sí. Otro de los aspectos es que el protagonista, llamado Tempo, empieza solo, pero para aportar variedad a las fases se encontrará con dos aliados, cada uno con su respectivo sistema de control. Tendrás que cambiar entre estos personajes a medida que avanzas. Desarrollamos el concepto inicial de esta manera, pero aun así sentíamos que la dinámica de juego seguía pecando de falta de variedad. Por eso resolvimos incluir temas musicales pertenecientes a diversos géneros.

Iwata:

Yo creo que emplear un popurrí es algo que resulta muy eficaz. Cuando cambia el compás de la música, tienes la impresión repentina de estar jugando a otro juego.

Ohmori:

Sí. En las primeras fases,

Video: Compás de cuatro tiempos

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cada compás está compuesto por cuatro tiempos , pero posteriormente alcanzarás fases más marchosas, con un ritmo más rápido . En otras ocasiones añadimos una música con ritmo ternario . Con esa clase de ritmo, a lo "dum-dum-dum, dum-dum-dum", el nivel de dificultad aumenta. Al disponer de música con ritmos diferentes, hemos logrado aportar al juego una dosis ingente de variedad.

Iwata:

¿Qué clase de aspectos tuvisteis en cuenta a la hora de seleccionar temas musicales para el juego?

Turner:

Personalmente, soy fan de la música tecno y hip-hop, pero este juego tiene un toque más fantástico, por lo que no encajaría con estilos de música más modernos. Por eso nos decantamos por un repertorio compuesto por piezas musicales de géneros tales como la música clásica, el jazz, el calipso y la marcha, además de algún tema de rock, que se adaptan mejor al tono que presenta el mundo de este juego.

Ohmori:

Y todas estas melodías son originales.

Turner:

Sí. Otro de los elementos que tuvimos en cuenta fue la variación tonal entre los diversos géneros musicales. Considerábamos esencial que, cuando viajases a un nuevo mundo, descubrieses una clase de música con un tono diferente, que te provocase la sensación de que las cosas habían cambiado. Pero al principio no era así.

Ohmori:

Efectivamente. Estábamos preparando una ROM para una presentación, y logramos elaborar una serie de fases con música dotada de varios ritmos, que incluimos en un solo mundo. La variedad musical confería a ese mundo mucha diversión, pero cuando has superado unos cuantos mundos como ese seguidos, se vuelve un poco...

Iwata:

No aprecias realmente diferencia alguna entre los mundos.

Turner:

Sí, así es.

Ohmori:

Por eso decidimos darle a cada mundo su propio tema.

Turner:

En vez de crear mundos repletos de todo tipo de fases con géneros de música diferentes, lo configuramos de tal forma que cada mundo tuviese su propio género, con un mundo de música clásica seguido por un mundo roquero y otro de calipso. Al obrar así, se generó una sensación novedosa y refrescante al pasar de un mundo al siguiente. La propuesta fue acogida con los brazos abiertos por el equipo.

Iwata Asks
Ohmori:

Ese fue el momento en el que, finalmente, nos hicimos una idea clara del aspecto que presentaría el juego una vez completado.

Turner:

Sí, sin duda. Habíamos creado este juego con el propósito de hacerlo accesible a un amplio abanico de jugadores, pero al mismo tiempo queríamos crear algo que los aficionados a los videojuegos pudiesen disfrutar.

Iwata:

No querías que la gente pensase: "Esto no supone un reto suficiente para mí...".

Turner:

Sí. ¡Exactamente! (Risas) Y por eso se me ocurrió la idea de incorporar un

Video: Modo turbo

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"modo turbo" . El mero hecho de aumentar el ritmo repercutió en un aumento considerable del nivel de dificultad.

Iwata:

Tan solo por incrementar el ritmo, el juego cambia como de la noche al día.

Ohmori:

Efectivamente. Cuando lo probé, pensé para mis adentros: "¡Vaya! ¡Qué divertido! ¡Esto va a hacer furor!". Por muy fácil que te parezca cuando juegas una partida normal, te quedarás con un palmo de narices cuando de repente te des cuenta de que no logras superar secciones que considerabas asequibles. Este modo añade un nuevo factor que te incita a intentarlo una y otra vez.

Iwata:

¿Se puede acceder al modo turbo desde el principio?

Iwata Asks
Turner:

No, al principio no. El juego tiene su propia historia, con lo que avanzarás a lo largo del mapa fase a fase. Cuando hayas superado todo el mapa del juego, regresarás a la pantalla de selección de fase y podrás elegir jugar cualquier fase en el "modo turbo". Puedes jugar estas fases tantas veces como quieras. Me gustaría que los jugadores que arden en deseos de poner a prueba su destreza utilizasen esta función.

Iwata:

De modo que habéis creado un juego que los jugadores más expertos también pueden disfrutar.

Turner:

Sí, creo que hemos conseguido crear un juego apto para todo tipo de jugadores.