2. El sistema cuenta la historia

Iwata:

Tomie, ¿podrías decirme cómo se empieza a escribir un guion para un RPG de mazmorras en el que se podría decir que los jugadores combaten contra ellos mismos?

Tomie:

Los RPGs de mazmorras son juegos en los que los jugadores habilidosos pueden superar las mazmorras fácilmente. Y eso puede hacer muy difícil la incorporación de una historia. Recuerdo haber tenido muchos problemas con eso cuando trabajaba en el primer Shiren the Wanderer.

Iwata Asks
Iwata:

Porque tienes que trabajar sobre la base de que no todos los jugadores van a tener la misma experiencia, ¿verdad?

Tomie:

Así es. Dicho esto, creo que en el caso de la serie Mystery Dungeon, es el sistema el que cuenta la historia.

Iwata:

¿Qué quieres decir con eso exactamente?

Tomie:

Pues que en un RPG convencional los jugadores no pueden conseguir armas potentes hasta casi el final del juego. Pero en Mystery Dungeon, dado que el mapa y los objetos cambian cada vez que un jugador entra en un territorio, el proceso aleatorio que genera objetos y mapas puede acabar poniendo en manos del jugador un arma muy potente casi al principio del juego. Y a partir de ese momento, para ese jugador, la historia va a ser muy diferente.

Iwata:

¿Porque va a poder adentrarse más en el territorio?

Tomie:

Sí. Eso quiere decir que su historia ha cambiado a causa del sistema de juego. Eso quería decir con que es el sistema el que cuenta la historia. Y yo puse especial empeño en no interferir o perjudicar el funcionamiento de ese sistema.

Iwata:

Un guion que se adapta perfectamente a una historia que se genera aleatoriamente... Es algo bastante diferente a lo que se ve en la mayor parte de los juegos más normales. Pero después de crear así el primer Pokémon Mundo misterioso, ¿qué respuesta recibisteis, Nagahata?

Nagahata:

Pues ante mi sorpresa, los seguidores de Pokémon recibieron el juego muy bien. Y eso era inesperado. Porque aunque contábamos con una buena historia y personajes encantadores, la estructura del juego en sí era muy diferente a la que se encuentra en los RPGs normales.

Iwata:

Siempre han existido personas muy especiales que eran muy conscientes de la diversión que ofrecen los RPGs de mazmorras, de eso no hay duda. Por eso tenemos palabras como "Shi-Ranger"9. Pero después del lanzamiento de Pokémon Mundo misterioso, su número aumentó muchísimo. Sin duda sentirías que habías logrado lo que te proponíais, ¿no es así, Ishihara?9. Shi-Ranger: apodo que reciben los seguidores más apasionados de la serie Shiren the Wanderer y de los títulos Mystery Dungeon en general.

Ishihara:

Sí, sin duda. El hecho de que tanto los fans de Pokémon como los de Mystery Dungeon pensaran que este título era interesante, justificó la colaboración.

Iwata:

Después del lanzamiento del primer juego, desarrollasteis tres títulos para Nintendo DS: tiempo, oscuridad y cielo10. ¿Cuál era vuestra idea durante el desarrollo de estos títulos?10. Tiempo y oscuridad: se refiere a Pokémon Mundo misterioso: Exploradores del tiempo y Exploradores de la oscuridad, los segundos títulos de la serie Pokémon Mundo misterioso, que se desarrollaron para Nintendo DS, y que en Japón se lanzaron en septiembre de 2007 y en Europa, en julio de 2008. Pokémon Mundo misterioso: Exploradores del cielo fue la siguiente entrega de la serie, también para Nintendo DS. En Japón se lanzó en abril de 2009 y en Europa, en noviembre de ese mismo año.

Nagahata:

Bueno, queríamos incluir más Pokémon nuevos y tener una historia más intensa. Además, el primer título se había desarrollado con la Game Boy Advance como base. Para la segunda entrega pasamos a utilizar la consola Nintendo DS.

Ishihara:

Sí, hay que tener en cuenta que los primeros títulos se desarrollaron durante un periodo de transición de hardware, pasábamos de Game Boy Advance a Nintendo DS, así que la versión Azul para Nintendo DS estaba basada aún en la estructura de la versión para Game Boy Advance. Pero para los segundos títulos sí que aprovechamos al máximo el potencial de Nintendo DS.

Iwata:

Y el título nuevo se lanza para Nintendo 3DS. ¿En qué centrasteis vuestros esfuerzos esta vez, Nagahata?

Nagahata:

Yo estaba deseando utilizar todas las posibilidades que ofrece Nintendo 3DS y creo que, en gran parte, lo hemos conseguido. La función Magnoportal11, que usa tecnología RA12, es un buen ejemplo de ello. Y también utilizamos los controles de movimiento en un minijuego de búsqueda del tesoro.11. Magnoportal: función de Pokémon Mundo misterioso: portales al infinito que utiliza las cámaras exteriores de Nintendo 3DS para escanear un objeto circular del mundo real y abrir una entrada a un territorio totalmente nuevo que se llama Magnoportal.12. Tecnología RA (realidad aumentada): tecnología que combina datos virtuales con imágenes del mundo real.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y si hablamos de la comunicación inalámbrica?

Nagahata:

Los jugadores pueden jugar con otros jugadores, tanto en modo competitivo como cooperativo. Por ejemplo, pueden jugar juntos para derrotar a los jefes más poderosos siguiendo las mismas reglas de Mystery Dungeon que se usan en el modo para un jugador.

Iwata:

Y la diversión ahí es totalmente diferente de la que se experimenta jugando solo, ¿no es así? Y es que imagino que con cada entrega que se añade a la serie, tenéis que esforzaros más para aseguraros de que los jugadores no tengan la sensación de que ya han hecho esto o aquello. ¿Cómo afrontaste ese problema desde el punto de vista del guion, Tomie?

Tomie:

El problema era saber qué debíamos cambiar y qué debíamos conservar. Lo primero que se ve es que el trasfondo clásico, la historia de la amistad entre el personaje principal y su compañero, no ha cambiado. Pero no por ser clásico es fácil de mantener…

Iwata:

¿Qué dificultad entraña?

Tomie:

Bueno, las historias clásicas son fáciles de entender. Así resumido tenemos: el bien, el mal, el mundo en peligro, un héroe que puede salvarlo, que de hecho lo salva, y todos felices y contentos... Es un patrón muy claro.

Iwata:

(Risas) ¡Eso sí que es un resumen! Y supongo que es difícil crear una historia en la que esos elementos aparezcan de manera más sutil...

Tomie:

Sí, lo es. Y es crucial que las historias sean a la vez impredecibles y plausibles. Es difícil hacer que las historias más comunes resulten interesantes. Claro que si consigues crear una buena historia a partir de esos elementos clásicos, tendrás una historia de gran impacto. Y por eso he utilizado esa base en la serie Pokémon.

Iwata:

Y tú como productor, Ishihara, ¿sugeriste temas o ideas?

Ishihara:

Bueno, tenía mucho interés en incluir algún tipo de elemento RA.

Iwata:

Y de ahí proviene la función del Magnoportal que ha mencionado Nagahata antes, ¿no es así?

Ishihara:

Sí, efectivamente. Quería crear un sistema en el que escaneando algo con la RA se cambiara la naturaleza de un territorio, pero también quería usar la RA como la utilizamos en RAdar Pokémon13 y Pokédex 3D14. Por ejemplo, tienes delante una tapa de alcantarilla que parece la entrada a un territorio... pues yo me preguntaba si podíamos crear un juego en el que los jugadores pensaran: "¡Los monstruos de esa alcantarilla son terribles!”.13. Radar Pokémon: título descargable para Nintendo 3DS que en Japón está disponible desde junio de 2012 y en Europa, desde octubre de 2012. Es una aplicación que te permite escanear el mundo real con la cámara de Nintendo 3DS para encontrar Pokémon que puedes capturar con un rayo y luego trasladar a Pokémon Edición Negra 2 / Pokémon Edición Blanca 2.14. Pokédex 3D: título descargable lanzado para Nintendo 3DS en junio de 2011 que permitía a los jugadores ver los Pokémon que aparecieron por vez primera en Pokémon Edición Negra y Edición Blanca desde cualquier ángulo. La Pokédex 3D ya no está disponible, pero puede descargarse una versión mejorada llamada Pokédex 3D Pro desde Nintendo eShop.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y cuál fue el proceso que seguisteis para trasladar esa idea al juego y crear la función Magnoportal?

Nagahata:

En primer lugar, miramos diferentes diseños y formas y estudiamos la posibilidad de que pudieran relacionarse con la dificultad de un territorio. Empezamos con cuadrados y triángulos pero al final nos quedamos con los círculos.

Iwata:

Entonces, cuando el jugador escanea un objeto circular se crea un territorio, ¿pero cómo?

Nagahata:

El tipo de territorio que se crea lo determinan factores como el tamaño y el color del objeto escaneado. El color determina el aspecto del territorio y el tamaño, el nivel de dificultad.

Iwata:

¿Y cómo se recibió esta función en el equipo?

Nagahata:

Pues como cabía esperar: empezaron a escanear todos los objetos circulares que encontraron. Y cuando se les acabaron, ¡empezaron a dibujarlos! (Risas)

Iwata:

¡Estoy seguro de que los niños harán exactamente lo mismo!

Nagahata:

Seguro. Espero que lo hagan y que eso sea un nuevo estímulo para ellos.

Iwata:

Un juego con el que pueden buscar objetos circulares, escanearlos y acceder a territorios ocultos... ¡los niños de hoy se divierten mucho más que nosotros a su edad! Os aseguro que hay veces en que me gustaría haber nacido en esta generación. (Risas)