1. Una combinación imposible

Iwata:

Hoy quiero hablar de Pokémon Mundo misterioso: portales al infinito y para responder a mis preguntas, tengo el placer de contar con la presencia de Tsunekazu Ishihara, de The Pokémon Company1, y de Seiichiro Nagahata y Shinichiro Tomie, ambos de Spike Chunsoft2. Ishihara, tú ya has participado en varias ediciones de Iwata pregunta, ¡así que creo que esta vez no hará falta que te presentes! (Risas). Nagahata, tú has trabajado en la serie Mystery Dungeon desde el principio, y también en Torneko no Daibōken3 y Shiren the Wanderer4. ¿Podrías decirnos qué papel has desempeñado esta vez?1. The Pokémon Company: fundada en el año 2000, gestiona la marca Pokémon y siete Centros Pokémon en Japón. Sus oficinas centrales están en Tokio.2. Spike Chunsoft Co., Ltd.: desarrollador responsable de la planificación, desarrollo, venta y operaciones de series como Pokémon Mundo misterioso y Shiren the Wanderer. La compañía fue fundada en 2012 y tiene sus oficinas centrales en Tokio.3. Torneko no Daibōken: parte de la serie RPG de mazmorras Mystery Dungeon. El primer título de esta serie fue Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, lanzado en Japón para la Super Famicom en septiembre de 1993.4. Shiren the Wanderer: parte de la serie RPG de mazmorras Mystery Dungeon. El primer título de esta serie, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, se lanzó en Japón para la Super Famicom en diciembre de 1995.

Nagahata:

Me encargaba de la planificación general y la dirección.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y tú, Tomie?

Tomie:

Anteriormente había trabajado en guiones y storyboards de la serie Shiren the Wanderer, pero en este título me encargaba principalmente de escribir el guion.

Iwata Asks
Iwata:

Pues encantado de teneros a todos aquí. Ahora, como este es el primer Iwata pregunta dedicado a la serie Pokémon Mundo misterioso5, quisiera empezar por preguntar por los orígenes de Pokémon Mundo misterioso. Supongo que todo empezó contigo, ¿Ishihara?5. Pokémon Mundo misterioso: parte de la serie Mystery Dungeon, basada en personajes Pokémon. Los primeros títulos de la serie, Pokémon Mundo misterioso: Equipo de rescate azul y Equipo de rescate rojo, se lanzaron en noviembre de 2005 en Japón y en noviembre de 2006 en Europa. Equipo de rescate azul fue lanzado para Nintendo DS, y Equipo de rescate rojo, para Game Boy Advance.

Ishihara:

Así es, sí. Pero sería largo de explicar... ¿Qué versión de la historia quieres, la larguísima o la corta? (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Hoy nos quedaremos con la "corta", ¡si no te importa! Al fin y al cabo, ¡nuestro objetivo principal es presentar el título más reciente! (Risas)

Ishihara:

¡La corta entonces, sí! (Risas) Veamos... Chunsoft y yo hemos colaborado desde que trabajamos en un juego para Famicom llamado Tetris 2 + Bombliss6. Pero uno de los factores principales que llevaron a la creación de Pokémon Mundo misterioso, fue cómo me sentí yo después de jugar a Torneko no Daibōken. Me sorprendió muchísimo la profundidad del juego, y también su calidad. Los juegos de la serie Mystery Dungeon tienen sus raíces en los RPG de la vieja escuela, lo que a menudo se llama juegos "roguelike"7.6. Tetris 2 + Bombliss: juego de puzles lanzado en Japón para la consola Famicom en diciembre de 1991. Ishihara fue el productor y el director fue Koichi Nakamura (antiguo presidente de Chunsoft y actual presidente de Spike Chunsoft).7. Roguelike": literalmente significa 'similar a Rogue'. Es un género de juegos de mazmorras para ordenador que se inspiran en Rogue, un juego desarrollado por Unix Systems en 1981.

Iwata:

Ah, sí. Los roguelikes son RPGs en los que se exploran mazmorras y en los que el mapa cambia cada vez que juegas, y también la ubicación de objetos y monstruos. Eso da a los juegos mayor profundidad porque puedes jugar una y otra vez sin aburrirte. Un muy buen ejemplo de roguelike, porque tenía mucha profundidad, pero a la vez era accesible a todo el mundo, era Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon.

Ishihara:

En aquel entonces, el juego se presentó con el eslogan "un juego al que podrás jugar mil veces" y puedo decir que era cierto, ¡porque yo lo hice! Así que cuando empecé a trabajar en juegos Pokémon, estaba deseando crear un juego que conectara Pokémon a la serie de Mystery Dungeon. De ahí surgió Pokémon Mundo misterioso.

Iwata:

¿Y Nagahata y Tomie colaboran contigo desde aquella época?

Ishihara:

Así es. Precisamente a Tomie fue a quien se le ocurrió lo de "¡Conviértete en Pokémon!", cuando trabajábamos en el título original, y desde entones ha estado desarrollando historias basadas en ese concepto.

Iwata:

Nagahata, ¿qué tipo de proceso seguiste para transformar el concepto de roguelike en la serie Mystery Dungeon? Porque cuando empezasteis a trabajar, no sabíais cómo recibirían un juego así los jugadores que tenían consolas domésticas, ¿no es cierto?

Nagahata:

Así es, no lo sabíamos. Por aquel entonces, los juegos más populares eran los RPGs tipo Dragon Quest. En general los roguelike eran muy poco conocidos, así que estábamos corriendo un riesgo. Y además, con los roguelike te pasa eso de que, después de jugar horas y horas, de repente pierdes todos tus progresos y te ves en la casilla de salida empezando de cero... Pero el personal de desarrollo nos dijo que ese tipo de juego gustaba mucho, y esa era la motivación que necesitábamos para empezar.

Iwata:

Desde luego, hay un cierto componente de "entrenamiento espiritual" en esos juegos, ¿no os parece? Por la forma en la que están diseñados, se disfrutan mucho, pero de vez en cuando son tan despiadados que casi te hacen llorar. Y vosotros estabais decididos a hacer llegar ese tipo de diversión específica a tanta gente como os fuera posible, ¿verdad?

Nagahata:

Efectivamente. Fue todo un alivio ver, cuando fue lanzado, que había más gente de la que esperábamos deseando jugar.

Iwata:

El camino que llevó de Mystery Dungeon a Pokémon debió de presentar bastantes obstáculos también. Después de todo, ambas series tienen un número bastante alto de reglas que no se pueden cambiar. ¿Cómo os las arreglasteis para encontrar el equilibrio adecuado?

Nagahata:

Si te digo la verdad, cuando supe que estábamos planificando algo así, tuve mis dudas de que funcionara…

Iwata:

Lo primero que pensé fue: "Suena imposible, ¡pero sería increíble que lo lograran!". Este tipo de combinaciones imposibles, si se hacen bien, pueden dar resultados fantásticos. Recuerdo haber pensado lo mismo cuando oí hablar de Pokémon Conquest8.8. Pokémon Conquest: juego de estrategia para Nintendo DS que en Japón se lanzó en marzo de 2012 y en Europa, en julio de 2012. Su desarrollo fue fruto de una colaboración entre The Pokémon Company y Tecmo Koei, y combinaba elementos de los juegos Pokémon y de la serie La Ambición de Nobunaga.

Nagahata:

Sí, desde luego.

Iwata:

El éxito de ese tipo de colaboraciones no está en absoluto garantizado. Mucha gente ve solo los riesgos y es muy reacia a participar. Como creadores del juego, ¿qué creéis que fue lo que os hizo superar esos obstáculos? ¿Por qué creéis que el juego se recibió tan bien?

Iwata Asks
Nagahata:

Creo que uno de los motivos es que el guion que escribió Tomie era muy bueno y se adaptaba perfectamente a la estructura del juego. Y creo que también hicimos un buen trabajo mostrando el encanto de los Pokémon a través de nuestros gráficos.

Iwata:

Tomie, ¿cómo afrontaste el desafío de escribir un guion tan especial?

Tomie:

Pensé que al final, lo único verdaderamente importante era hacer destacar el encanto de los Pokémon. De hecho, en el primer borrador no te convertías en Pokémon, sino en algo totalmente diferente. Pero cuando le enseñé ese guion a Ishihara, le dije que se me había ocurrido algo diferente, y se lo conté…

Iwata:

¿Y era la idea de "¡Conviértete en Pokémon!”?

Tomie:

Sí. E Ishibara decidió seguir en esa dirección. Y el caso es que a la hora de elegir la historia que quería contar, creo que una en la que el jugador se convierte en Pokémon es la que más empatía despierta, sin duda alguna.

Iwata:

¿Qué motivos tuviste para elegir esa historia, Ishihara?

Ishihara:

Sentí que era una dirección que nadie había tomado antes. Y que como historia de la serie Mystery Dungeon, era la elección más acertada. Porque diría que la auténtica esencia de Mystery Dungeon es que los jugadores compiten entre sí, ¡para derrotarse de las formas más impresionantes! (Risas)

Iwata:

¡Sí que hay algo de alarde en la forma en la que te derrotan! (Risas)

Ishihara:

Pues combinando ese aspecto único de RPG de mazmorras con el guion de Tomie, creo que nuestros juegos son la mejor forma de que los jugadores profundicen más en la leyenda Pokémon. Con el primer título de la serie, sentí que habíamos añadido nuevos elementos al tipo de RPG que queríamos crear y como resultado habíamos ampliado los horizontes del juego.