4. L'apice della gloria della cartuccia

Iwata:

Cosa pensavate di Super Mario Bros. all'epoca della sua uscita?

Uemura:

In realtà io non ero neppure al corrente dell'esistenza di Super Mario Bros. Ero completamente preso da un'infinità di altre cose. (ride)

Iwata:

(ride)

Uemura:

Il mio lavoro è sempre così. Devo continuamente pianificare per il futuro, ad esempio pensare a cosa avremmo fatto se il Famicom a un certo punto non fosse andato più.

Iwata:

Era poco prima del lancio del Disk System .13 Super Mario Bros. non fece scalpore al momento del lancio e non fu un successo istantaneo. 13Family Computer Disk System: una periferica per il Famicom lanciata nel febbraio del 1986 in Giappone. Il sistema utilizzava come supporti i floppy disk su cui era possibile memorizzare il software a basso costo.

Uemura:

Esatto. Non credo che lo conoscessero in molti all'inizio.

Iwata:

Erano i tempi dei primi negozi di videogiochi, ma non ricordo di aver sentito molto parlare di Super Mario Bros. prima del lancio. Invariabilmente, però, tutti coloro che ci giocarono ne furono conquistati.

Uemura:

Sì, conquistò un sacco di persone.

Iwata:

Quando avete capito che Super Mario Bros. stava avendo successo?

Uemura:

Non ricordo la data esatta, ma poco dopo l'uscita di Super Mario Bros. ero a Tokyo per lavoro e per caso mi trovavo nello stesso hotel in cui stava Yamauchi-san. Dopo il lavoro ero tornato in camera mia e Yamauchi mi chiamò chiedendomi di incontrarci. Pensai che fosse accaduto qualcosa di strano, così andai in camera sua. Mi disse che sembrava che Mario sarebbe stato un enorme successo.

Iwata Asks
Iwata:

Ha detto così? Quel giorno si deve essere reso conto che alla gente piaceva.

Uemura:

Ricordo quel giorno come se fosse ieri.

Iwata:

Imanishi-san, lei quando ha capito che il gioco sarebbe stato un successo?

Imanishi:

Quando il presidente di un'altra azienda venne in visita da noi, disse che era un gioco straordinario e che nulla lo avrebbe potuto superare. Sentendolo dire da lui, ho pensato che forse era proprio vero.

Uemura:

Questo è successo prima del lancio del Disk System. Nintendo si stava muovendo in quella direzione. Ma nessuno in Nintendo avrebbe mai immaginato che saremmo riusciti a racchiudere tanto dentro una cartuccia con una ROM di quella capacità, o che il gioco avrebbe venduto così tanto in tutto il mondo. Ma come diceva lei prima, Iwata-san, chiunque giocasse a Super Mario era inevitabilmente conquistato.

Iwata:

All'epoca è stato un vero fenomeno sociale. Assolutamente tutti, dai bambini agli adulti, parlavano delle tecniche segrete per Super Mario.

Uemura:

Sì. Questa è una foto di quei giorni…

Imanishi:

Oh, il cartello di un negozio. Cosa dice?

Iwata:

“Super Mario Bros. e Portopia Renzoku Satsujin Jiken14 sono esauriti. Non sono previsti riassortimenti. Ci scusiamo.” (ride) 14Portopia Renzoku Satsujin Jiken: un gioco di avventura pubblicato in Giappone da Enix (ora Square Enix) nel 1983 per personal computer e nel novembre 1985 per il sistema Famicom.

Uemura:

Questo articolo è apparso sull'Asahi Graph, pubblicato dall'editore del quotidiano Asahi Shimbun.

Iwata:

“Tutto quello che c'è da sapere su Super Mario Bros.” è datato 1986, quattro mesi dopo l'uscita di Super Mario Bros.

Uemura:

Se pensiamo al lettore tipico della rivista, si tratta di una guida strategica per adulti che spiega nel dettaglio cosa fare nel gioco.

Imanishi:

Prima della pubblicazione di Super Mario Bros., persino il parlamento si era occupato della questione dell'influenza dei videogiochi sui bambini mentre gli articoli pubblicati sui giornali erano perlopiù negativi. Ma l'atmosfera allegra di Mario dissipò tutti i pregiudizi contro il Famicom.

Iwata Asks
Iwata:

Il divertimento spensierato, travolgente e inarrestabile del gioco fece dimenticare tutti gli elementi negativi.

Uemura:

Ne sono convinto. Non è per niente cupo. È assolutamente brillante. E i contenuti sono piuttosto profondi. E poi c'è l'effetto della musica. Penso che questo sia un altro fattore importante. Quando ne parlano in TV, mettono sempre quella musichetta. Se senti la musica uscire da un negozio, ti viene voglia di entrare.

Iwata:

Ancora oggi, quando ascolti quella musica ti tornano in mente quei giorni. È una musica che ti fa voltare indietro e ti attira irresistibilmente.

Uemura:

Proprio così. Super Mario Bros. ha rappresentato per così dire il momento culminante. Penso che abbia soddisfatto giocatori di ogni tipo perché il contenuto era davvero divertente. Ma lo sviluppo per Super Mario Bros. è durato circa sei mesi… O era di più?

Iwata:

Non sei mesi, credo che ci sia voluto di più.

Uemura:

Forse sì. Prima dicevo che è stato un momento difficile quando diversi altri sviluppatori hanno iniziato a pubblicare i giochi, ma in realtà penso che quei giochi ci abbiano anche dato un grande aiuto.

Iwata:

All'inizio, Nintendo doveva produrre i giochi autonomamente, ma all'incirca nel periodo dell'uscita di Super Mario Bros. diversi altri produttori stavano cominciando a pubblicare dei giochi, così noi abbiamo avuto più tempo da dedicare allo sviluppo.

Imanishi:

Avevo l'impressione che Miyamoto-kun* avesse deciso deliberatamente di mettere Super Mario Bros. su cartuccia contro ogni previsione sul Disk System. *Come “san”, “kun” è un titolo onorifico che viene aggiunto in fondo al nome di una persona. Di solito "Kun” viene usato quando ci si rivolge a qualcuno più giovane, mentre "san” viene comunemente usato per esprimere rispetto.

Uemura:

No, non è vero! Non è vero! (ride)

Iwata:

Sono convinto che Miyamoto-san volesse che Super Mario Bros. fosse l'apice della gloria delle cartucce ROM, perché, nello stesso periodo, stava anche lavorando a Zelda 15 per il Disk System. 15The Legend of Zelda: un gioco d'azione-avventura uscito in contemporanea con il Famicom Disk System nel febbraio 1986. In Europa, il gioco fu pubblicato per il NES nel novembre 1987.

Imanishi:

Oh, ok.

Uemura:

Sono sicuro che avesse una certa predilezione per il Disk System, ma Super Mario Bros. era stato realizzato nelle migliori condizioni possibili e, soprattutto, penso che fosse una buona cosa che non ci fosse alcun tipo di aspettativa. Ho l'impressione che Miyamoto si sia divertito molto a farlo, e quando ci giochi lo capisci da molte cose. Penso che abbia messo nel gioco le cose più divertenti in assoluto, entro i limiti delle possibilità dell'epoca. In questo senso, sì, Super Mario Bros. ha segnato davvero un momento culminante. Ma aveva avuto molto tempo per includere nel gioco tutta quella roba e ci è riuscito grazie agli altri produttori di giochi.

Iwata Asks
Iwata:

Ai tempi in cui eravamo gli unici a produrre i nostri giochi, dovevamo pubblicare un gioco ogni tre mesi, come una catena di montaggio, ma con l'arrivo dei produttori di giochi indipendenti il tempo a nostra disposizione è aumentato e così siamo riusciti a includere nei nostri giochi delle caratteristiche che erano eccezionali per l'epoca.

Uemura:

Penso di sì. O perlomeno è la mia teoria.

Imanishi:

L'obbligo di pubblicare i giochi a scadenze prefissate era un pesante fardello a quei tempi.

Iwata:

Il mondo è pieno di esempi di quanto sia difficile, dopo che hai creato qualcosa di davvero incredibile, riuscire a mantenere lo stesso standard invariato nel tempo. Allora cos'ha di speciale Super Mario Bros. per continuare ad attirare il sostegno e l'adorazione di tanti fan, da allora fino a oggi, a 25 anni di distanza?

Uemura:

Non penso che esistano così tanti tipi di attività di gioco. Ma credo che Super Mario Bros. sia stato il primo in assoluto a realizzare qualcosa di grandioso a cui nessuno aveva mai pensato prima.

Iwata:

È per questo che è diventato il re del suo genere?

Uemura:

Penso di sì.

Iwata:

Quando Miyamoto-san creò il prototipo di Mario in Donkey Kong lo chiamò Mr. Video. Sembra che volesse farlo apparire in tutti i suoi giochi, ma con Super Mario Bros. ha dato vita a un personaggio davvero degno del nome Mr. Video.

Uemura:

Proprio così. È straordinario.

Imanishi:

Prima di Mr. Video, lo aveva chiamato Ossan (uomo di mezza età).

Iwata:

Sì, ricordo: Ossan! (ride) All'inizio era Ossan e Jumpman. Il nome Mario è arrivato più avanti.