Miyamoto-san, potrebbe raccontarci com’è iniziata la storia venticinquennale di Super Mario Bros.?
Certo. Più o meno due anni prima di Super Mario Bros., avevamo realizzato la versione arcade di Mario Bros. , ma le schermate non scorrevano, lo sfondo era nero, ed era piuttosto semplice. Poi ho deciso di provare qualcosa che assomigliasse a Mario Bros., ma con videate scorrevoli, uno sfondo chiaro e personaggi più grandi che si muovevano tutt’intorno.
Si riferisce all’esperimento che ha citato prima, la versione di test con i quadrati che si muovevano.
Esattamente. Non ricordo bene se si trattasse di quadrati o di alcune immagini molto semplici. Volevo che lo schermo scorresse, quindi a quel punto abbiamo abbandonato l’idea di un gioco per due giocatori.
Oh, capisco. Due persone potevano divertirsi giocando con Mario Bros., perché le schermate non scorrevano lateralmente. Anche se foste riusciti a far scorrere lo schermo, la compresenza di più personaggi giocabili nello stesso schermo, come nella modalità simultanea per quattro giocatori di New Super Mario Bros. Wii 11, non sarebbe stata comunque fattibile con la tecnologia dell’epoca. 11 New Super Mario Bros. Wii: gioco d’azione rilasciato per la console Wii in Giappone nel dicembre 2009.
Vero. Ma in Devil World, eravamo già riusciti a far muovere personaggi due volte più grandi di quelli presenti nei giochi precedenti.
In altre parole, avete combinato la tecnologia a scorrimento parziale di Excitebike, che vi ha permesso di far scorrere parte dello schermo, e la modalità di gioco a due personaggi di Devil World, che consentiva l’uso di personaggi grandi il doppio rispetto a quelli di Mario Bros.
Giusto. C’è stata una fusione di elementi presi da diversi giochi precedenti.
Per essere un po’ più precisi, i membri di SRD che avevano realizzato, per esempio, le molle in Donkey Kong Jr. 12, hanno partecipato anche al progetto Super Mario Bros., quindi le hanno introdotte direttamente nel nuovo gioco. 12 Donkey Kong Jr.: gioco d’azione che comparve nelle sale giochi nel 1982. La versione per Family Computer System (Famicom / NES) fu rilasciata nel luglio 1983 in Giappone.
Guardando queste specifiche, c’è scritto: “Aggiungere rifiniture concentrandosi sulle salite di Donkey Kong, sugli ascensori, i nastri trasportatori e le scale; sulle liane, i tronchi e le molle di Donkey Kong Jr.; e sugli attacchi nemici, il movimento dei nemici, le piattaforme ghiacciate e i Blocchi POW di Mario Bros.”.
Quindi si è trattato veramente di una grande sintesi di altri giochi. Mancava un anno all’uscita del Disk System, e desideravamo che questo fosse l’ultimo gioco rilasciato su cartuccia. Ci siamo impegnati al massimo per far sì che le persone potessero pensare: “Nintendo conosce sicuramente le cartucce!” e “Ma come hanno fatto?!”.
Grazie alla potenza delle console di gioco dei giorni nostri, si può visualizzare praticamente di tutto, quindi solo un professionista oggi può guardare un gioco ed essere tentato di dire “Ma come hanno fatto?”. Ma all’epoca dei giochi per Famicom (NES), i limiti dell’hardware erano davvero notevoli, e non c’era molto che potessimo fare. Ma riuscendo a superare questi limiti e realizzando qualcosa di nuovo, mai visto dal pubblico, potevamo davvero sorprendere i giocatori e far pensare loro “Ma come hanno fatto?”.
È vero. Abbiamo cercato di mettere insieme gli elementi migliori di svariati giochi, ma l’influenza maggiore è stata probabilmente quella di Excitebike. Per esempio, l’idea del teletrasporto veniva da lì.
Come?
La versione arcade di Excitebike aveva tre livelli, e si poteva scegliere da dove iniziare a giocare. Questo perché pensavamo che i giocatori più bravi avrebbero preferito cominciare direttamente dai livelli avanzati. Ovviamente, iniziare dal Mondo 7 in Super Mario Bros. sarebbe stato troppo difficile, ma pensavamo che sarebbe stato bello per i giocatori più esperti passare facilmente dal Mondo 1 al Mondo 8.
Oh, quindi è da qui che deriva l’idea del teletrasporto. Pensandoci bene, all’epoca non era possibile salvare sulle cartucce.
Giusto. Ogni volta era necessario ricominciare a giocare dall’inizio. Quindi abbiamo reso possibile il teletrasporto per i giocatori che volevano giocare fino alla fine. Se i giocatori riuscivano ad individuare gli snodi per il teletrasporto, potevano passare direttamente al Mondo 8. Era così che si poteva scegliere con quale pista iniziare in Excitebike.
Oh, quindi Super Mario Bros. ha rappresentato una grande sintesi sotto diversi punti di vista.
Abbiamo cercato di far sì che lo fosse.
Quando avete iniziato a lavorare a Super Mario Bros., avete usato per la prima volta una memoria da 256-kilobit.
Esattamente. Tuttavia, i personaggi rimanevano a 64-kilobit.
Dal momento che il passaggio al Disk System stava già cominciando a farsi strada e che lo spazio di archiviazione su disco era di un megabit, lei voleva sfruttare il più possibile lo spazio disponibile nella cartuccia, e questo ha portato alla nascita di Super Mario Bros.
Giusto. Ma ero forse l’unico che la pensava in questo modo. Nakago-san, lei intendeva riunire in questo prodotto tutta la tecnologia sviluppata nei giochi precedenti?
Beh, avevamo già iniziato a razionalizzare il tutto, per esempio facendo dei tagli grafici in un punto per potenziare la programmazione in un altro.
Lei ha sviluppato un notevole know-how nell’arte della compressione.
All’epoca, cercavamo in tutti i modi di lasciare spazio libero nella memoria. Per esempio, 1 blocco corrispondeva a 3 byte, forse 2, quindi se c’erano 20 byte liberi, si potevano inserire 10 blocchi. Miyamoto-san avrebbe detto: “Voglio inserire altri 10 blocchi” e ce li avrebbe messi. In questo modo la memoria si sarebbe esaurita velocemente, giusto? Allora, Kondo-san stava per comporre la musica finale, quindi gli chiesi: “Di quanti byte ha bisogno?”.
È vero! (ride)
Disse che poteva far girare una canzone con 40 byte. Ma erano rimasti solo 20 byte, quindi Miyamoto-san disse: “Facciamo una corona!”.
Volevo creare una corona come ricompensa per coloro che ottenevano dieci o più turni extra. (ride)
L’abbiamo inserita proprio alla fine.
Solitamente lasciavamo circa 100 byte liberi come precauzione per eventuali bugs da risolvere, ma stavamo per concludere la fase di sviluppo e sembrava che non ci fosse alcun bug, quindi abbiamo iniziato ad utilizzare lo spazio rimasto e alla fine hanno detto: “Sono rimasti otto byte, allora c’è qualcosa che volete aggiungere?” e (con un’aria estremamente felice) risposi: “Vorrei proprio mettere alcuni blocchi qui!” (ride)
(ridono)
Allora quando l’ho fatto, ho detto: “Se dovesse saltar fuori qualche bug, non guardate me!” (ride). È stato divertente fare tira e molla in questo modo.
Lo è stato davvero.
Diversi anni fa, c’era uno show televisivo chiamato Gacchiri Kaimasho13. 13 Gacchiri Kaimasho: gioco a premi basato sullo shopping prodotto da Mainichi Broadcasting System. Andò in onda dal 1963 al 1975.
Sì, è vero. (ride) Era un gioco a premi incentrato sull’arte dello shopping.
Per esempio, si poteva avere una base di 100.000 yen e prodotti di ogni genere, tipo frigoriferi e televisori, senza il prezzo riportato sopra, sparsi per lo studio.
Bisognava fare shopping senza spendere più di 100.000 yen e i concorrenti dovevano iniziare scegliendo gli oggetti più costosi e mettendoli nella lista degli acquisti. Se superavi la cifra di un solo yen, eri fuori.
Alla fine, si aggiungevano alcuni curry istantanei.
Vero, vero. Con il curry potevi correggere la cifra di circa 100 yen. (ride)
Quindi, tre curry aumentavano l’importo di 300 yen…
Come dire: “Scommetto che questo sarà perfetto!”.
(ridono)
Eravamo proprio così! Ma noi conoscevamo i prezzi. (ride)
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