4. Movimenti nella notte

Iwata:

Kimura-san, lei è salito a bordo qualche tempo dopo Konno-san e Eguchi-san, e anche lei ha sperimentato la cura per i dettagli di Miyamoto-san, vero?

Kimura:

Proprio così. Come ho detto prima, ho lavorato su tutte e quattro le versioni della serie Mario Advance, e personalmente pensavo che New Super Mario Bros. per Nintendo DS sarebbe stato un ottimo quinto episodio della serie.

Iwata:

New Super Mario sarebbe stato Mario Advance 5?

Kimura:

Sì. Dopo l'uscita di Mario Advance 4, la gente cominciò a chiederci se sarebbe stato rilasciato il "5". Questo proprio mentre Nintendo DS veniva rilasciato, un tempismo perfetto. Perciò pensavo che se lo avessimo realizzato sarebbe stato un titolo nuovo.

Iwata:

In pratica se non fosse esistita la serie Mario Advance, New Super Mario avrebbe potuto non esserci.

Kimura:

Proprio così. Avrebbe potuto essere rilasciato in una forma completamente diversa.

Iwata:

A proposito, visto che stiamo parlando di Mario Advance, mi ricordo che quando ho cominciato a lavorare in Nintendo diedi un'occhiata ad alcuni dei titoli per Game Boy Advance in fase di sviluppo. Notando che non c'era alcun titolo di Mario in elenco, dissi: "Miyamoto-san, facciamo anche un gioco di Mario." Ed è così che è nata la serie Mario Advance.

Kimura:

Proprio così. Per quanto riguarda il software di Mario per sistemi portatili, la serie Mario Land 23 era l'unica allora esistente. Comunque realizzammo New Super Mario per DS e cominciammo lo sviluppo della versione Wii di New Super Mario subito dopo averlo finito. Poco dopo l'inizio dello sviluppo del gioco, Miyamoto-san venne completamente assorbito dal progetto. 23Super Mario Land: gioco d'azione rilasciato in Giappone per il Game Boy nell'aprile 1989. Nel 1992 fu rilasciato un secondo titolo della serie chiamato Super Mario Land 2: 6 Golden Coins e Super Mario Land 3: Wario Land fu rilasciato nel 1994 come terzo titolo della serie.

Iwata Asks
Iwata:

Ha dedicato molto tempo a quel gioco. Voglio dire, iniziava a lavorarci e quasi non riusciva più a smettere. Probabilmente è il gioco sul quale ha trascorso più tempo da quando sono presidente.

Kimura:

Sì, e a me sembrava che il nostro team stesse causando problemi all'intera azienda. (ride)

Iwata:

Beh, i risultati sono stati positivi, quindi non pensiamoci più. (ride)

Kimura:

Comunque questa è stata la prima volta che ho avuto un assaggio diretto della cura per i dettagli di Miyamoto-san. Ad esempio, quando decidemmo di aggiungere la modalità multigiocatore, pensavo che sarebbe stato sufficiente far giocare due persone per volta.

Iwata:

Perché?

Kimura:

Innanzitutto, la cosa importante era poter giocare contemporaneamente in un gioco di Mario a scorrimento orizzontale, a prescindere dal numero di giocatori. E, piccola nota a margine, io ho un figlio e personalmente pensavo che sarebbe stato sufficientemente divertente se io e mio figlio avessimo potuto giocare contemporaneamente a un gioco di Mario.

Iwata:

All'inizio non era in programma l'aggiunta di Toad per il gioco a quattro giocatori.

Kimura:

Esatto. Così quando realizzammo un prototipo con Mario e Luigi come giocatori e lo presentammo a Miyamoto-san...

Iwata:

Vi chiese perché non potevano giocarci quattro persone.

Kimura:

Proprio così! (ride)

Iwata:

Mi sembra di averlo già sentito. (ride)

Kimura:

Spiegò che voleva un gioco per quattro giocatori, quindi lo trasformammo in tutta fretta in un sistema compatibile con quattro giocatori.

Iwata:

Già vent'anni fa Miyamoto-san mi espresse il suo desiderio di un gioco Super Mario con più giocatori in simultanea. Questo è stato quindi uno dei suoi principali obiettivi nella lunga storia della serie.

Konno:

Avevamo sperimentato un po' il multigiocatore in Mario 3. In quel gioco provammo a far giocare contemporaneamente Mario e Luigi, ma lo schermo non avanzava molto bene durante lo scorrimento, i giocatori cadevano anche se saltavano e altre cose di questo tipo, quindi non funzionava.

Iwata:

Allora non riuscivamo a risolvere il problema di due giocatori che tentavano di andare in direzioni opposte senza che uno dei due finisse fuori dallo schermo. Ma ora, con la console Wii, è possibile

Video: ridurre lo zoom in modo da visualizzare un'area d'azione più ampia quando i giocatori si separano

Kimura-san, lei è salito a bordo qualche tempo dopo Konno-san e Eguchi-san, e anche lei ha sperimentato la cura per i dettagli di Miyamoto-san, vero?
ridurre lo zoom in modo da visualizzare un'area d'azione più ampia quando i giocatori si separano . Quasi 22 anni dopo gli esperimenti di Mario 3, sembra che finalmente ci siamo riusciti. E ancora meglio, con quattro giocatori invece di due.

Kimura:

Sì. E nella versione Wii di New Mario c'è un'azione con la quale, agitando il telecomando Wii, Mario gira su se stesso. Dopo innumerevoli esperimenti, Miyamoto-san ha avuto l'intuizione di aumentare il tempo di volo di Mario quando si agita il telecomando Wii, in modo da farlo saltare più lontano del normale, e ha detto subito: "Questo è divertente, inseriamolo."

Iwata:

Così quando salti e pensi che stai per cadere prima di raggiungere il lato opposto, agitare il telecomando Wii invece di arrendersi ti porterà dove non pensavi di arrivare.

Iwata Asks
Kimura:

Già. E alla fine è diventato un altro gioco d'azione di importanza fondamentale. La cosa buffa è che ora, quando gioco alla versione per Nintendo DS di New Mario, senza pensarci...

Iwata:

Non me lo dica. Senza pensarci agita la console DS. (ride)

Kimura:

Già. (ride) Quando gioco alla versione DS vorrei poter allungare i miei salti. Miyamoto-san ha fatto un gran lavoro nell'applicare a Mario le nuove tecniche senza pensarci due volte, e ciò ha rafforzato la mia convinzione della sua superiorità.

Iwata:

E lei Koizumi-san? Lei ha lavorato con Miyamoto-san per tutta la serie 3D di Mario. Ci sono stati degli episodi che le sono rimasti impressi?

Koizumi:

Sì. Devo dire che l'esperienza più intensa che ho avuto con Miyamoto-san è stata quando abbiamo cominciato a lavorare sul prototipo di Mario 6424. È arrivato un giorno dicendo: "Sarò io a dirigere questo progetto". Sono rimasto veramente sorpreso quando lo ha detto. Voglio dire, Miyamoto-san che faceva il direttore... 24Super Mario 64: primo gioco d'azione 3D di Mario, rilasciato in Giappone in contemporanea alla console Nintendo 64 nel giugno 1996.

Iwata:

Non dirigeva un progetto da molto tempo.

Koizumi:

Sembrava molto preso dalla novità del mondo 3D, abbastanza da occuparsene in prima persona. Poi però ricordo che, giorno dopo giorno, diventava sempre più insoddisfatto.

Iwata:

A causa delle difficoltà insite nell'affrontare il nuovo mondo dell'azione in 3D, certamente sono venuti fuori un sacco di problemi irrisolvibili.

Koizumi:

Sì. Era la prima volta che lavoravo direttamente con Miyamoto-san e, essendo la sua prima volta come direttore dopo molto tempo, ero ansioso di scoprire quali specifiche o fogli di istruzioni aveva in serbo per me. Ma praticamente non c'erano istruzioni su cui discutere...

Iwata:

Non ha messo per iscritto le sue direttive?

Koizumi:

Beh, ad esempio c'era questa scena nella quale Mario doveva attraversare un ponte, e Miyamoto-san la disegnò su carta...

Iwata:

Ah, Ok. Una di quelle cose che ti fa venir voglia di dire: "Ehi, questo non è un foglio d'istruzioni." (ride)

Koizumi:

Esatto. Stavo incontrando davvero grosse difficoltà a capire come far muovere le cose in quella scena. Stavo lavorando a tarda notte quando a un tratto Miyamoto-san si avvicina dietro di me e comincia a fare questi movimenti.

Iwata:

Movimenti? (ride)

Koizumi:

(facendo il movimento di "bilanciare") Mentre diceva: "Non così... ma un po' più così."

Iwata Asks
Iwata:

(ride) Cioè, Miyamoto-san stava tentando di spiegarle come Mario dovesse muoversi replicandone i movimenti?

Koizumi:

Diceva cose del tipo: "I suoi piedi dovrebbero muoversi così qui, e il punto focale è proprio qui intorno..." Erano all'incirca le 2 o le 3 di notte, e praticamente tutto il personale dello sviluppo era già andato a casa. Quindi c'eravamo solo Miyamoto-san ed io in ufficio e lui comincia a mostrarmi come Mario dovesse nuotare dicendo nel frattempo: "Non è proprio a rana, neanche a stile libero, ma forse più qualcosa tipo questo...?" E si era completamente sdraiato sulla scrivania mentre fingeva di nuotare. (ride)

Tutti:

(ridono)

Koizumi:

Avrei dovuto fargli qualche foto mentre faceva questi movimenti. (ride) Ma quando l'ho guardato e mi sono accorto che non era per niente imbarazzato, ho capito: "Questo è il lavoro di un vero direttore". E qualcosa che ho capito più tardi è che disegnare i fogli d'istruzioni per giochi 3D è estremamente difficile.

Iwata:

A differenza dei giochi 2D, è molto più difficile spiegare su carta ciò che si vuole quando si passa al 3D.

Koizumi:

Sì. A parte Mario, mi occupavo del disegno dei personaggi per un gioco 3D di Zelda e quando guardavo come si muovevano i piedi, o altri piccoli dettagli, ho capito davvero che la mia esperienza con lui durante Mario 64 mi ha insegnato quanto sia importante curare questi piccoli dettagli.

Iwata:

Sembra che i movimenti notturni di Miyamoto-san siano davvero serviti.

Koizumi:

Può dirlo forte. (ride)