Kimura-san, lei è salito a bordo qualche tempo dopo Konno-san e Eguchi-san, e anche lei ha sperimentato la cura per i dettagli di Miyamoto-san, vero?
Proprio così. Come ho detto prima, ho lavorato su tutte e quattro le versioni della serie Mario Advance, e personalmente pensavo che New Super Mario Bros. per Nintendo DS sarebbe stato un ottimo quinto episodio della serie.
New Super Mario sarebbe stato Mario Advance 5?
Sì. Dopo l'uscita di Mario Advance 4, la gente cominciò a chiederci se sarebbe stato rilasciato il "5". Questo proprio mentre Nintendo DS veniva rilasciato, un tempismo perfetto. Perciò pensavo che se lo avessimo realizzato sarebbe stato un titolo nuovo.
In pratica se non fosse esistita la serie Mario Advance, New Super Mario avrebbe potuto non esserci.
Proprio così. Avrebbe potuto essere rilasciato in una forma completamente diversa.
A proposito, visto che stiamo parlando di Mario Advance, mi ricordo che quando ho cominciato a lavorare in Nintendo diedi un'occhiata ad alcuni dei titoli per Game Boy Advance in fase di sviluppo. Notando che non c'era alcun titolo di Mario in elenco, dissi: "Miyamoto-san, facciamo anche un gioco di Mario." Ed è così che è nata la serie Mario Advance.
Proprio così. Per quanto riguarda il software di Mario per sistemi portatili, la serie Mario Land 23 era l'unica allora esistente. Comunque realizzammo New Super Mario per DS e cominciammo lo sviluppo della versione Wii di New Super Mario subito dopo averlo finito. Poco dopo l'inizio dello sviluppo del gioco, Miyamoto-san venne completamente assorbito dal progetto. 23Super Mario Land: gioco d'azione rilasciato in Giappone per il Game Boy nell'aprile 1989. Nel 1992 fu rilasciato un secondo titolo della serie chiamato Super Mario Land 2: 6 Golden Coins e Super Mario Land 3: Wario Land fu rilasciato nel 1994 come terzo titolo della serie.
Ha dedicato molto tempo a quel gioco. Voglio dire, iniziava a lavorarci e quasi non riusciva più a smettere. Probabilmente è il gioco sul quale ha trascorso più tempo da quando sono presidente.
Sì, e a me sembrava che il nostro team stesse causando problemi all'intera azienda. (ride)
Beh, i risultati sono stati positivi, quindi non pensiamoci più. (ride)
Comunque questa è stata la prima volta che ho avuto un assaggio diretto della cura per i dettagli di Miyamoto-san. Ad esempio, quando decidemmo di aggiungere la modalità multigiocatore, pensavo che sarebbe stato sufficiente far giocare due persone per volta.
Perché?
Innanzitutto, la cosa importante era poter giocare contemporaneamente in un gioco di Mario a scorrimento orizzontale, a prescindere dal numero di giocatori. E, piccola nota a margine, io ho un figlio e personalmente pensavo che sarebbe stato sufficientemente divertente se io e mio figlio avessimo potuto giocare contemporaneamente a un gioco di Mario.
All'inizio non era in programma l'aggiunta di Toad per il gioco a quattro giocatori.
Esatto. Così quando realizzammo un prototipo con Mario e Luigi come giocatori e lo presentammo a Miyamoto-san...
Vi chiese perché non potevano giocarci quattro persone.
Proprio così! (ride)
Mi sembra di averlo già sentito. (ride)
Spiegò che voleva un gioco per quattro giocatori, quindi lo trasformammo in tutta fretta in un sistema compatibile con quattro giocatori.
Già vent'anni fa Miyamoto-san mi espresse il suo desiderio di un gioco Super Mario con più giocatori in simultanea. Questo è stato quindi uno dei suoi principali obiettivi nella lunga storia della serie.
Avevamo sperimentato un po' il multigiocatore in Mario 3. In quel gioco provammo a far giocare contemporaneamente Mario e Luigi, ma lo schermo non avanzava molto bene durante lo scorrimento, i giocatori cadevano anche se saltavano e altre cose di questo tipo, quindi non funzionava.
Allora non riuscivamo a risolvere il problema di due giocatori che tentavano di andare in direzioni opposte senza che uno dei due finisse fuori dallo schermo. Ma ora, con la console Wii, è possibile ridurre lo zoom in modo da visualizzare un'area d'azione più ampia quando i giocatori si separano . Quasi 22 anni dopo gli esperimenti di Mario 3, sembra che finalmente ci siamo riusciti. E ancora meglio, con quattro giocatori invece di due.
Sì. E nella versione Wii di New Mario c'è un'azione con la quale, agitando il telecomando Wii, Mario gira su se stesso. Dopo innumerevoli esperimenti, Miyamoto-san ha avuto l'intuizione di aumentare il tempo di volo di Mario quando si agita il telecomando Wii, in modo da farlo saltare più lontano del normale, e ha detto subito: "Questo è divertente, inseriamolo."
Così quando salti e pensi che stai per cadere prima di raggiungere il lato opposto, agitare il telecomando Wii invece di arrendersi ti porterà dove non pensavi di arrivare.
Già. E alla fine è diventato un altro gioco d'azione di importanza fondamentale. La cosa buffa è che ora, quando gioco alla versione per Nintendo DS di New Mario, senza pensarci...
Non me lo dica. Senza pensarci agita la console DS. (ride)
Già. (ride) Quando gioco alla versione DS vorrei poter allungare i miei salti. Miyamoto-san ha fatto un gran lavoro nell'applicare a Mario le nuove tecniche senza pensarci due volte, e ciò ha rafforzato la mia convinzione della sua superiorità.
E lei Koizumi-san? Lei ha lavorato con Miyamoto-san per tutta la serie 3D di Mario. Ci sono stati degli episodi che le sono rimasti impressi?
Sì. Devo dire che l'esperienza più intensa che ho avuto con Miyamoto-san è stata quando abbiamo cominciato a lavorare sul prototipo di Mario 6424. È arrivato un giorno dicendo: "Sarò io a dirigere questo progetto". Sono rimasto veramente sorpreso quando lo ha detto. Voglio dire, Miyamoto-san che faceva il direttore... 24Super Mario 64: primo gioco d'azione 3D di Mario, rilasciato in Giappone in contemporanea alla console Nintendo 64 nel giugno 1996.
Non dirigeva un progetto da molto tempo.
Sembrava molto preso dalla novità del mondo 3D, abbastanza da occuparsene in prima persona. Poi però ricordo che, giorno dopo giorno, diventava sempre più insoddisfatto.
A causa delle difficoltà insite nell'affrontare il nuovo mondo dell'azione in 3D, certamente sono venuti fuori un sacco di problemi irrisolvibili.
Sì. Era la prima volta che lavoravo direttamente con Miyamoto-san e, essendo la sua prima volta come direttore dopo molto tempo, ero ansioso di scoprire quali specifiche o fogli di istruzioni aveva in serbo per me. Ma praticamente non c'erano istruzioni su cui discutere...
Non ha messo per iscritto le sue direttive?
Beh, ad esempio c'era questa scena nella quale Mario doveva attraversare un ponte, e Miyamoto-san la disegnò su carta...
Ah, Ok. Una di quelle cose che ti fa venir voglia di dire: "Ehi, questo non è un foglio d'istruzioni." (ride)
Esatto. Stavo incontrando davvero grosse difficoltà a capire come far muovere le cose in quella scena. Stavo lavorando a tarda notte quando a un tratto Miyamoto-san si avvicina dietro di me e comincia a fare questi movimenti.
Movimenti? (ride)
(facendo il movimento di "bilanciare") Mentre diceva: "Non così... ma un po' più così."
(ride) Cioè, Miyamoto-san stava tentando di spiegarle come Mario dovesse muoversi replicandone i movimenti?
Diceva cose del tipo: "I suoi piedi dovrebbero muoversi così qui, e il punto focale è proprio qui intorno..." Erano all'incirca le 2 o le 3 di notte, e praticamente tutto il personale dello sviluppo era già andato a casa. Quindi c'eravamo solo Miyamoto-san ed io in ufficio e lui comincia a mostrarmi come Mario dovesse nuotare dicendo nel frattempo: "Non è proprio a rana, neanche a stile libero, ma forse più qualcosa tipo questo...?" E si era completamente sdraiato sulla scrivania mentre fingeva di nuotare. (ride)
(ridono)
Avrei dovuto fargli qualche foto mentre faceva questi movimenti. (ride) Ma quando l'ho guardato e mi sono accorto che non era per niente imbarazzato, ho capito: "Questo è il lavoro di un vero direttore". E qualcosa che ho capito più tardi è che disegnare i fogli d'istruzioni per giochi 3D è estremamente difficile.
A differenza dei giochi 2D, è molto più difficile spiegare su carta ciò che si vuole quando si passa al 3D.
Sì. A parte Mario, mi occupavo del disegno dei personaggi per un gioco 3D di Zelda e quando guardavo come si muovevano i piedi, o altri piccoli dettagli, ho capito davvero che la mia esperienza con lui durante Mario 64 mi ha insegnato quanto sia importante curare questi piccoli dettagli.
Sembra che i movimenti notturni di Miyamoto-san siano davvero serviti.
Può dirlo forte. (ride)
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