6. Giocare e realizzare Super Mario Bros.

Nishimura:

Un'altra cosa in cui Super Mario Bros. non mi pare cambiato è l'enorme quantità di idee proposte ogni volta dagli sviluppatori. Tutti, dai veterani ai nuovi dipendenti, possono dire: "Che ne pensate di questo?" e "Avrei questo suggerimento...", esponendo così tantissime idee per sentire il parere degli altri, creando così nuove forme di gameplay. Inoltre, dai giochi Super Mario Bros. emerge chiaramente tutto l'amore per il gioco da parte dello staff incaricato.

Amano:

Sono d'accordo. E poi è rimasto un gioco d'azione classico, oggi come allora. Non ci dobbiamo preoccupare che sia o non sia come gli altri giochi. Posso arrivare io e dire onestamente ciò che penso, ad esempio: "Stavolta con Super Mario Bros. desidero fare così e così."

Nishimura:

È vero.

Amano:

In particolare, quando abbiamo fatto New Super Mario Bros. Wii, tutti - dai nuovi assunti ai veterani, come Miyamoto-san, Tezuka-san e (Toshihiko) Nakago-san18 - dicevano: "Facciamo, questo, facciamo quello!" Dicevano tutto ciò che passava loro per la testa. 18Toshihiko Nakago: presidente di SRD Co., Ltd. È uno degli sviluppatori di Super Mario Bros.

Iwata:

Ognuno ha la propria idea di Super Mario Bros., dunque tutti dicono una cosa diversa.

Amano:

Sì, è proprio così. (ride) Ma secondo me è solo perché tutti gli sviluppatori amano veramente Super Mario Bros.

Iwata:

Grazie. Adesso per concludere, desidero chiedere a ciascuno di voi quali sono le vostre speranze per il futuro continuando a lavorare nella tradizione di Super Mario Bros. Fujii-san, le spiace iniziare lei? O preferisce rispondere dopo?

Fujii:

Eh? Posso scegliere? Allora preferisco aspettare. (ride)

Amano:

Non guardi me! (ride) Ehm... potrei avere un minuto anch'io?

Iwata:

Certo. (ride) Nishimura-san, vuole iniziare lei?

Nishimura:

OK. Ho parlato con molte persone di Super Mario Bros. ed in effetti esiste una specie di tradizione non scritta rispetto alla sua natura.

Iwata:

La tradizione non scritta dell'essenza di Mario.

Nishimura:

Esatto. Non si può tradurre in parole, così desidero tirarla fuori io da sola, a poco a poco, e imparare a esprimerla pienamente nei giochi.

Iwata:

Cosa le ha fatto pensare: "Ah, eccola qua!" nella tradizione non scritta dell'essenza di Mario?

Nishimura:

Nel design è possibile capire immediatamente se una determinata cosa ti renderà solo più debole o ti farà perdere un intero turno.

Iwata:

Occorre rappresentare visivamente la situazione e svariate possibilità funzionali.

Nishimura:

Esatto. Ad esempio, ho creato uno stagno velenoso per il mondo 5 in New Super Mario Bros. Wii, ma all'inizio mi è stato detto che, a prima vista, non era chiaro che il giocatore, cadendoci dentro, avrebbe perso un turno, pertanto doveva avere un aspetto più pericoloso.

Iwata:

Beh, dev'essere difficile rappresentare il grado di pericolosità se ci finisci dentro, no?

Nishimura:

Sì. Nei miei primi disegni sembrava tranquillo e piacevole, anche se in realtà era uno stagno velenoso, così per rappresentarne la negatività a prima vista, l'ho fatto di un viola acceso, ho aumentato il movimento dell'acqua e ho aggiunto delle bolle che salivano in superficie. Così ho capito quanto sia importante creare immagini che comunichino immediatamente come stanno le cose.

Iwata Asks
Iwata:

E lei, Yoshida-san?

Yoshida:

Come programmatore, a volte devo prendere un nemico da un gioco precedente e farlo muovere in un nuovo gioco. Quando il movimento non va bene, spesso mi arrivano commenti vaghi, come: "Il movimento è strano..." e spesso non so bene cosa devo modificare o aggiustare.

Iwata:

Cerca di crearlo uguale, ma qualcuno riesce a vedere la differenza.

Yoshida:

Esatto. È difficile capire esattamente come migliorarlo, ma vorrei imparare a dare un aspetto naturale ai nemici vecchi e nuovi. A questo scopo, devo cercare di ritornare alla mia infanzia così com'era ed impegnarmi a creare un prodotto che sia perfetto attraverso gli occhi di un bambino.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole lei vuole creare giochi guardandoli dal punto di vista del giocatore e non dello sviluppatore.

Yoshida:

Esatto.

Iwata:

Matsuura-san, qual è il suo obiettivo?

Matsuura:

La prima volta che ho giocato a Super Mario Bros. 3, sono rimasto sorpreso nel vedere che le montagne e le nuvole sullo sfondo avevano occhi.

Iwata:

È opera di Tezuka-san. (ride)

Matsuura:

Oh. (ride) Devo ammettere che fa una grossa differenza. Proprio grazie a questo spirito giocherellone, questi giochi possono piacere a tutti. Quindi anche se cambiano i tempi e le tecnologie, desidero realizzare i nuovi giochi Super Mario Bros. senza perdere questa vena divertente.

Iwata Asks
Fujii:

Io desidero fare musiche capaci di evocare bei ricordi e passati momenti di gioia che possano rimanere nella mente dei giocatori per sempre, un po' com'è successo a me da piccola.

Iwata:

Lei desidera scrivere canzoni che la gente possa canticchiare, anche se non giocano o non possiedono il gioco.

Fujii:

Sì. E desidero creare elementi che infondano un'allegria naturale nei giocatori. In fin dei conti, Kondo-san lo fa già da una vita. Ad esempio,

Video: il rullo di tamburi quando si sale in groppa a Yoshi

Un'altra cosa in cui Super Mario Bros. non mi pare cambiato è l'enorme quantità di idee proposte ogni volta dagli sviluppatori. Tutti, dai veterani ai nuovi dipendenti, possono dire: "Che ne pensate di questo?" e "Avrei questo suggerimento...
il rullo di tamburi quando si sale in groppa a Yoshi in Super Mario World.

Iwata:

Esatto. Questi suoni con qualche modifica sono apparsi in vari punti della serie Super Mario Bros.

Fujii:

Sì. Desidero imparare a inventare nuovi suoni da integrare nei giochi per renderli ancora più divertenti.

Iwata Asks
Iwata:

L'ultimo è lei, Amano-san.

Amano:

OK. Può sembrare una cosa davvero scontata, ma desidero fare cose che non deludano mai i giocatori. Secondo me, prestare attenzione ai dettagli, come dotare di aculei i nemici che arrecano danno e predisporre una piattaforma visibile quando Mario raggiunge un dislivello, significa creare un gioco che non tradisce le aspettative dei giocatori.

Iwata:

È importante inoltre che quando qualcuno si impegna a fondo per fare un determinato progresso, riceva anche una ricompensa adeguata.

Amano:

Sì. Per non deludere i giocatori, nel loro lavoro gli sviluppatori devono immaginare i giocatori in azione. È molto importante riuscire a capire cosa spera di ricevere il pubblico. Desidero che tutti i miei prodotti - e non solo i giochi Super Mario Bros. - siano all'altezza delle aspettative del pubblico.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie. È piuttosto normale che un prodotto abbia un grande successo temporaneo o addirittura un enorme successo, ma a mio avviso è quasi un miracolo che Super Mario Bros. abbia mantenuto inalterata la sua popolarità per ben 25 anni. Considerando questi ultimi anni, sono così tante le persone che giocano a Super Mario Bros. che a volte mi chiedo se non stia per segnare un nuovo record. Spero che Super Mario Bros. mantenga la sua popolarità e che tra 25 anni, quando Super Mario Bros. festeggerà il suo 50° anniversario, la vostra generazione porti ancora avanti la tradizione di Super Mario Bros. Oggi è stato per me molto piacevole ascoltare i commenti di voi sviluppatori nati negli anni Ottanta. Tutti voi avete giocato a modo vostro: chi con gli amici, chi intrufolandosi nella camera del fratello maggiore per giocare col fratello più piccolo e chi imparava a giocare da un vicino di casa più grande. (ride) Si può dunque dire che come giocatori avevate in comune la passione per i giochi di Super Mario Bros.; adesso avete in comune il lavoro, come artefici di quei giochi, e siete guidati da veterani del calibro di Miyamoto-san. Questa è la mia quarta intervista "Iwata Chiede" per il 25° anniversario di Super Mario Bros. La prossima volta ci sarà una ricca e vivace conversazione con Miyamoto-san, Tezuka-san, Nakago-san e Kondo-san. Grazie per essere venuti qui oggi.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie!