Wat de wereld betreft waarin The Last Story speelt, de actie speel in en rondom een enkele stad, nietwaar?
Dat klopt. In feite is er een enkele stad, genaamd Lazulis City.
Ik was diep onder de indruk van de aandacht voor details en de vormgeving van deze stad. Wat was de oorspronkelijke gedachte achter deze stad?
Omdat spelers veel tijd in deze stad doorbrengen, wilde ik er een aangename plaats van maken.
Het deed me denken aan Wuhu Island, waar Wii Fit Plus9 en Wii Sports Resort10 zich afspelen. 9Wii Fit Plus is een fitness-spel dat ik oktober 2009 verscheen voor de Wii. Het is een verbeterde versie van Wii Fit met een breed aanbod aan nieuwe content. 10Wii Sports Resort was een sportspel dat in de zomer van 2009 verscheen voor de Wii. Het is ontworpen voor besturing met het Wii MotionPlus-accessoire.
Aha.
Wuhu Island komt voort uit Iwata vraagt: Wii Sports Resort Met andere woorden, door dezelfde plaats keer op keer te bezoeken, ontdek je steeds weer nieuwe dingen, en raak je er verder mee vertrouwd.
Dat is precies de gedachte erachter. Als een locatie bekend is bij spelers, zullen ze de kleinste verschillen al opmerken. Zo krijg je het voordeel dat je subtiele nuances op spelers kunt overbrengen. Als je bijvoorbeeld in het begin met een voorbijganger botst, zegt deze: ‘Hé! Wat doe je?’ Maar als de held wat langer in de stad heeft gewoond, zeggen ze: ‘O, pardon!’ Dat is een fijn gevoel. Maar het is zo’n enorme plaats, waar zoveel gebeurt, dat zelf ik nog wel eens in de achteraf gelegen steegjes verdwaal. (lacht)
Dus zelfs jij verdwaald nog wel eens in die stad? (lacht)
Sommige plaatsen kan ik nog steeds niet zo goed vinden. Als ik tijdens het dwalen door de steegjes iemand de was zie doen, moet ik altijd even iets doen om een reactie los te maken.
Veel visuele content is specifiek gemaakt voor de stad, zoals de mensen die in de straten dansen, op de accordeon spelen, of op de rand van de fontein zitten.
Je hebt het zo gemaakt dat overal veel gebeurt, ook in plaatsen waar je normaal niet naartoe zou gaan. Heb jij daarom gevraagd, Sakaguchi?
Ik zei alleen wat algemene dingen tegen het team. Tijdens de fase waarin we fouten in het spel opspoorden, liep ik bijvoorbeeld door een straat, en dan zei ik: ‘Eh... Zou hier niet iets moeten gebeuren?’ (lacht)
Dus je zei alleen dat, en vervolgens vertrok je weer. (lacht)
En dan had het team het gevoel dat ze er iets aan moesten doen! (lacht) Door dat proces te herhalen, verschenen steeds meer details.
Dus de rijke detaillering van de stad is voortgekomen uit zo’n herhaaldelijk toenemend proces.
Soms werkte het ook andersom, hè? Dan zei je: ‘Ik heb hier niets over gezegd, maar kijk nou eens!’
Ja, je hebt gelijk.
Aan sommige gebieden wilden de ontwikkelaars maar al te graag details toevoegen.
Dat heeft ongetwijfeld te maken met het verlangen om Sakaguchi te verrassen, wat je eerder noemde. Het team dat de stad maakte heeft dat verlangen vast ook gevoeld. Bij mensen als wij, mensen die dingen maken, is er een fundamenteel verlangen om iets te maken waar andere mensen op reageren. Als iedereen die aan een project werkt dit verlangen deelt, en alle neuzen dezelfde kant op staan, komt een enorme hoeveelheid energie vrij, waarmee je iets heel bijzonders kunt maken.
Ja, dat klopt.
Maar als verschillende teamleden in verschillende richtingen denken, gaat de eenheid van de spelwereld verloren.
Dat is denk ik wel waar. Zelfs als je een enkele stad maakt, ontstaat een wereld met een eigen gevoel. Ik ben ervan overtuigd dat de ontwikkelaars elkaar willen verrassen en indruk op elkaar willen maken. Door die speelse manier van werken, ontstaat een steeds betere stad.
Zijn er aspecten van het spel waarvan je in het bijzonder hoopt dat spelers ze opmerken?
Dingen waarvan ik hoop dat spelers ze opmerken...? Nou, niet echt.
Niet echt?
Inderdaad.
Waarschijnlijk kun je dat zeggen omdat je een voldaan gevoel hebt over alles wat je in het spel hebt gestopt. Ik moet zeggen dat je opmerking nogal indruk op me maakt.
Echt waar? (lacht) Nou, als mensen het spel spelen, verwacht ik dat ze ontdekken dat een bepaald gevoel door het hele spel heen aanwezig is. Dat is niet iets wat we zo gepland hebben. Misschien zit het in de gesprekken tussen de personages, of de energie in de stad... Al deze kleine details smelten samen. Het unieke gevoel van het spel was voor mij een energiebron, ook al waren wij de mensen die het spel maakten. (lacht) Dat vind ik interessant aan The Last Story. Ik zou erg blij zijn als spelers ook het gevoel hadden dat een bepaalde energie aan het spel kleeft.
Het totale spel heeft zeker een bepaalde levendigheid.
Waar komt die levendigheid vandaan, dat gevoel van opwinding bij de speler? Denk je dat het te maken heeft met het vechtsysteem, of de manier waarop de personages met elkaar omgaan?
Misschien komt het doordat je tijdens het spelen van het spel niet krijgt opgelegd wat nou precies de juiste antwoorden zijn. Misschien komt het opwindende gevoel daaruit voort. Natuurlijk vormt een verhaal de rode draad in het spel, maar je krijgt ook het gevoel dat je het spel kunt spelen zoals je wilt, dat het prima is wat je doet.
Dus je denkt dat het een bepaalde voldoening schenkt als je de dingen zelf mag bepalen. Dat je geen uitgestippelde route hoeft te volgen, maar het spel op je eigen manier kunt spelen. Het gevoel dat je je eigen weg bewandelt geeft het spel waarschijnlijk zijn levendigheid, in combinatie met de sfeer van de stad en de dialogen tussen de personages.
Precies. Een ander element dat de gevechten leuker maakt is dat de vijanden op dezelfde manier bewegen als jij. Soms zie je een vijandelijk skelet bokjespringen over een bondgenoot.
Wauw!
Het is dan wel een vijand, maar het ziet er cool uit! Dus als je dat ziet, wil je hetzelfde proberen. Door het vechtsysteem zien de vijanden er aantrekkelijk uit, misschien krijg je wel een zwak voor ze! (lacht)
Dus de vijanden verschijnen niet alleen om verslagen te worden?
De manier waarop de vijanden bewegen, in combinatie met het camerawerk dat we eerder bespraken, draagt bij aan het algemene gevoel van vrijheid, het gevoel niet vast te zitten aan een bepaalde manier van spelen. Je kunt de personages trouwens ook zelf aankleden, dus misschien dat je personage tijdens een hoogst dramatisch punt in het verhaal wel de gekste kleren draagt! (lacht)
Aha.
Fujisaka heeft veel aandacht besteed aan de kleding. Toen we besloten het mogelijk te maken om de kleding van personages te veranderen, maakte dat zijn werk opeens een stuk lastiger.
Ik dacht: ‘O-o, dit is niet goed.’ Maar toen zei ik tegen mezelf dat ik er toch niet onderuit kon. En vervolgens had ik het gevoel ‘Ach, zo erg zal het wel niet zijn.’ (lacht)
Je veranderde zelf je kijk op de zaak! (lacht)
Aanvankelijk had ik bepaalde ideeën voor ogen: ‘Goed, ik wil dat dit personage er zo uitziet als hij spreekt.’ Op basis daarvan ontwierp ik dan de kleding. Maar toen ik eraan begon te werken, merkte ik dat het veranderen van de kleding van personages ook leuk kon zijn. (lacht)
Het bedenken van de combinaties van kostuums was nogal een puzzel, hè?
Iets wat me ook hoogst verbaasde, was de vooruitspoelfunctie waarmee je tussenfilmpjes op dubbele snelheid kunt bekijken. Ik dacht: ‘Maar dit is Sakaguchi, de man die drama zo belangrijk vindt, en hij laat je dingen vooruitspoelen...?’
Het klopt dat je scènes kunt versnellen. Maar dat is wat anders dan de hele scène overslaan, waardoor het verhaal niet meer logisch verloopt. Wat ik mooi vind aan het vooruitspoelen, is dat je nog steeds de ondertitels kunt lezen om het verhaal te volgen.
Is dit iets wat je al langer van plan was?
Ja, ik was vastbesloten dit zo te doen. Dus ja, dat is het! Dat is iets waarvan ik hoop dat spelers het opmerken, de vooruitspoelfunctie! (lacht) Het is mijn favoriete functie. Geweldig gewoon.
Geweldig?
Sakaguchi kwam in de beginfases al met dit idee.
Dit... Nou ja, misschien was dit nog wel de grootste schok voor me! (lacht)
Ik wilde mensen niet dwingen om het verhaal te bekijken. Ik wilde dat mensen het op hun eigen tempo zouden volgen...
En wat is er dan handiger dan een vooruitspoelfunctie? (lacht)
© 2024 Nintendo.