Matsumoto, wat vond je het moeilijkst tijdens het lange ontwikkelingsproces, nu The Last Story op het punt staat uit te komen.
Even denken... Nou, zoals je je voor kunt stellen was het proberen van al die nieuwe ideeën en het effect dat ze hadden erg veeleisend.
Dit is iets wat ik tot nu toe nooit heb verteld, maar ik hoorde leden van het team zeggen, ‘Hoe lang blijft Matsumoto nog luisteren naar Sakaguchi?’ Dat was in de wc op kantoor.
Hè... (lacht)? Ik kan me wel voorstellen waarom ze dat zeiden. Er was een tijd dat het erop leek dat het project nooit zou worden afgerond.
Het is moeilijk om een marathon te lopen zonder de eindstreep te zien. Al weet je maar hoe ver het nog is naar de finish, dan kun je tegen jezelf zeggen, ‘We hebben nog maar zo ver te gaan.’ Maar als je niet weet of je nog drie of dertig kilometer verder moet, voel je je geheid onzeker. Was dit de eerste keer dat jullie zo veel wijzigingen aanbrachten, gedurende zo’n lange tijd?
Ja. En natuurlijk waren er mensen die boos op me waren (lacht). Veel problemen ontdekten we pas toen alles in het spel een plek had. Daardoor bleven we tot op het laatste moment dingen veranderen.
Dat doet me denken aan de eerste keer dat ik met Miyamoto werkte. Hij zei, ‘Het wordt pas echt leuk als je een spel twee keer maakt.’ Wat hij daarmee bedoelde was dat er altijd dingen zijn die je niet opvallen, totdat het hele spel werkt. Waar het op neerkomt is hoeveel energie je nog over hebt om aanpassingen te maken, als je maar beperkt de tijd hebt.
Dat is waar. Overal ter wereld worden spellen gemaakt, en als je als ontwikkelaar wilt dat jouw visie overkomt, moet je je hoofd erbij houden, hoe moeilijk dat ook is. Daarom wilde ik zolang het werd toegestaan aan het spel blijven werken.
Het feit dat we tot aan het eind de kans kregen om al die veranderingen door te voeren was belangrijk. Het was natuurlijk ook belangrijk om de deadline voor het project te halen, die in het begin nog wat eerder was.
Ik ben blij dat we voor dit project wat extra tijd kregen.
De verantwoordelijke bij Nintendo vertelde me hoe het project verliep, en we vroegen ons af hoe we jullie konden helpen bij het tot stand brengen van jullie visie. Ik vond dat belangrijker dan het oorspronkelijke schema. Ik vraag me wel af hoe het team kans zag om zo gemotiveerd te blijven, ook al moesten ze een marathon lopen zonder zicht op de finish. Hoe deden jullie dat?
Nou, om te beginnen waren ze als de dood voor Matsumoto (lacht).Wat ook meespeelde was dat de programmeurs het erg leuk vonden. Neem bijvoorbeeld een van de wezens in het spel, de oger. Deze specifieke oger was vastgeketend, en het was duidelijk dat het programmeerwerk voor de ketting een beetje te gedetailleerd was. De programmeurs vonden het fantastisch om aan dat soort dingen te werken.
Dat kwam omdat ze een positieve reactie kregen van Sakaguchi. Als ze een dergelijk onderdeel in het spel verwerkten en aan Sakaguchi lieten zien, zei hij meteen, ‘O, dat vind ik mooi!’
Ik maakte me zorgen om het schema, maar de atmosfeer in het spel is ongelofelijk belangrijk en ik dacht, ‘Wauw! Die oger is prachtig!’
Daardoor dacht het team, ‘Mooi! Hij vond het goed! Laten we nog zoiets bedenken!’ (lacht).
De sfeer van het spel verandert als je dat soort elementen blijft toevoegen, denk je niet?
Ik denk dat het voor de medewerkers een manier was om stoom af te blazen, en dat zorgde ervoor dat de motivatie tot aan het eind van het project hoog bleef.
Als het afblazen van stoom leidt tot meer elementen in het spel, dan ben ik daar erg blij mee. Matsumoto had daarbij een goede werkrelatie met het team, omdat hij van oorsprong een programmeur is. Ik daarentegen was oorspronkelijk een planner, maar Matsumoto en ik werken goed samen. Toch waren er momenten dat... Ik weet eigenlijk niet of ik dit hier moet vertellen, maar er waren momenten dat ik mijn geduld verloor.
Het zou misschien beter zijn geweest als je had gewacht tot het project was afgerond (lacht).
Nee, als ik zo lang wacht vergeet ik het. Dan begin ik te denken dat alles van een leien dakje ging, dus ik moest het hier en nu zeggen (lacht)!
Ik bedenk me net dat Sakaguchi heen en weer reisde tussen Japan en Hawaii. Communiceerden jullie vooral via e-mail?
Dat klopt. En Sakaguchi reageert bliksemsnel op e-mails! Soms vergat hijhet tijdsverschil met Hawaii volledig.
Wat voor soort werkschema houd je aan als je in Hawaii bent?
Ik slaap van ongeveer negen uur ‘s avonds tot drie uur ‘s morgens, Japanse tijd. Daarna stort ik me volledig op mijn werk. Er is toch niks leuks te doen in Hawaii (lacht). Ik geniet het meest als ik achter mijn computer zit.
Ik begrijp het (lacht)! Dus dat is jouw geheim! Daarom verlies je het tijdsverschil uit het oog. En is er nou echt niets te doen in Hawaii? Nou ja, je woont er dus je hebt het recht om dat te zeggen. Waren er tijdens het ontwikkelingsproces meer geheimen die je hier wilt delen?
Nou, misschien dat de eerste echte kerker die ik creëerde, uiteindelijk werd gebruikt als de laatste kerker in het spel. Dat is de Chapel -kerker . Ik vind het ontwerp van de kerker en het kasteel erg goed.
Je hebt een jaar in het Verenigd Koninkrijk gewerkt, toch?
Dat klopt. Ik woonde er en bezocht kastelen en kloosters in de weekends. De brochures die ik daar verzamelde werden gebruikt voor het levelontwerp in The Last Story.
Wauw. Je weet nooit wanneer iets van pas komt, denk je niet?
Dat weet je echt niet. Ik ontwierp de Chapel-kerker naar mijn eigen smaak, maar ik had nooit gedacht dat hij in het uiteindelijke spel zou worden gebruikt.
We wilden die kerker in eerste instantie niet in het hoofdverhaal gebruiken. Het was de bedoeling dat we hem in een submissie verwerkten, maar we gebruikten hem toch. En het is een uiterst belangrijke locatie in het spel. Toen ik ernaartoe ging tijdens het testen van het spel, voelde het erg nostalgisch.
We maakten het tenslotte al drie jaar geleden.
Maar als ik er nu over nadenk, geeft die kerker je nog steeds het gevoel dat hij is ontworpen als experiment. Je kunt naar links of naar rechts, maar uiteindelijk maakt dat niet veel uit.
Ja, je hebt gelijk (lacht)! In het begin maakten we routes naar links en naar rechts, en experimenteerden met het moment waarop monsters verschenen en actiescènes begonnen. Daar is het een overblijfsel van.
En dat werd... Nou, het werd waarschijnlijk de meest nutteloze keuze in het spel (lacht)!
Maar dat is juist iets wat goed past bij The Last Story. Als je alle onnodige dingen uit het spel zou verwijderen, zou je heel veel verliezen. Maar omdat we al deze elementen belangrijk vonden, zijn er dingen die op het eerste oog onnodig lijken, maar nu kenmerkend zijn voor het spel. Ik denk dat dit de sfeer van het spel bepaalt – het unieke realisme.
© 2024 Nintendo.