5. Een bijna fotorealistische schoonheid

Iwata:

Sakaguchi, je hebt spellen gemaakt voor verschillende platformen. Ik wil je vragen naar je eerlijke mening over het ontwikkelen van een spel voor de Wii.

Sakaguchi:

Goed, eh... mag ik helemaal eerlijk zijn?

Iwata:

Ja, vertel me wat je er werkelijk van vindt.

Sakaguchi:

Oké. Toen ik voor hardwareplatformen werkte met HD-weergave11, dus met een hogere resolutie dan bij de Wii, hechtte ik veel belang aan de werkplanning en de ‘pipeline’12. In de filmindustrie is het de standaard praktijk om ervoor te zorgen dat het goed zit met de ‘pipeline’ van je werk, zodat je beelden van een hogere kwaliteit kunt maken. Maar dit keer op de Wii, ben ik begonnen met het maken van het prototype, om dit vervolgens te analyseren. Ik gebruikte dus een heel andere methode dan bij de hardware waar ik eerder voor werkte. 11HD staat voor ‘high-definition’ en betekent dat de resolutie hoger is dan die voor analoge uitzendingen in SD (‘standard definition’). 12De term ‘pipeline’ wordt hier gebruikt om te verwijzen naar een systeem dat ervoor zorgt dat gegevens, bijvoorbeeld voor graphics en animaties, tijdens de ontwikkeling gemakkelijk ingevoerd kunnen worden.

Iwata:

Dus probeer je te zeggen dat je met de Wii als platform meer ruimte zag voor avonturen en experimenten, waardoor een uitgebreider spel ontstond?

Sakaguchi:

Dat was deels de reden. Eerlijk gezegd vind ik persoonlijk dat de HD-beelden die gewoon zijn geworden in de tv-industrie, nog steeds wat overdreven zijn voor de wereld van videospellen. Ontwikkelaars hebben tegenwoordig de neiging om al hun energie te steken in graphics van de hoogst mogelijke kwaliteit.

Iwata:

Hoewel het nodig kan zijn om deze visuele kwaliteiten in de toekomst volledig te benutten, kan het ook alle tijd van een ontwikkelaar opslokken, waardoor andere aspecten van het spel worden verwaarloosd.

Sakaguchi:

Ja, precies. Maar ik was ook niet van plan om de kwaliteit van de graphics te laten vallen, enkel omdat we werkten op de Wii, die geen HD-graphics kan tonen. Ik geloof werkelijk dat we uiteindelijk iets hebben gemaakt dat overeind blijft naast spellen op andere hardware. We hebben de texturen van rotsen en water bijvoorbeeld met succes geïmplanteerd. De bewegingen waren ook heel belangrijk.

Iwata:

Ja, inderdaad. Als de beweging, het model en de resolutie niet allemaal van hetzelfde niveau zijn, krijgt de beweging normaal gesproken iets onnatuurlijks. Als één van de drie aspecten superieur is aan de rest, springt dit in het oog. Maar in dit spel zijn ze allemaal perfect in evenwicht. Je kunt echt zien hoeveel zorg je hieraan hebt besteed.

Sakaguchi:

Dat klopt. Evenwicht is het belangrijkste. Als het niveau van een bepaald element te hoog is, moet je het afzwakken, en als een ander element wat achterblijft, moet je het aanscherpen.

Iwata Asks
Iwata:

Heb je zelf alle beslissingen over deze zaken genomen?

Sakaguchi:

Sommige dingen heb ik zelf aangegeven, en natuurlijk hebben ook de 3D-vormgevers, inclusief Fujisaka, hun steentje bijgedragen. We gingen vaak wat drinken om de theorie achter het spel te bespreken, om te beslissen in welke richting we zouden verdergaan. Mensen hebben vaak een verkeerd beeld van me, alsof ik er niet voor zou zorgen dat iedereen op dezelfde golflengte zit.

Iwata:

In welke zin hebben mensen een verkeerd beeld van je?

Sakaguchi:

Mensen denken vaak dat ik dol ben op prachtige stilstaande beelden. Omdat sommige teamleden nooit eerder met me gewerkt hadden, wist ik dat ik met ze moest praten om ervoor te zorgen dat we allemaal op dezelfde golflengte zaten.

Iwata:

Hoe verdeel je het werk tussen de dingen waar je zelf voor zorgt, en taken die je overlaat aan de andere teamleden?

Sakaguchi:

Om te beginnen probeer ik zoveel mogelijk werk toe te vertrouwen aan andere mensen, omdat die vaak met goede ideeën komen waar je zelf niet aan hebt gedacht. Natuurlijk geef ik commentaar en suggesties, maar de jonge personeelsleden doen vaak dingen op hun eigen houtje, zonder dat ik ervan weet. (lacht) Dat leidt soms tot verrassende resultaten, en het is mijn doel dit proces zo goed mogelijk te coördineren, zodat ik de dingen aan anderen kan overlaten.

Iwata:

Wat bedoel je precies als je zegt dat je dit proces wilt coördineren?

Sakaguchi:

Dat betekent bijvoorbeeld dat ik weet wat ik kan verwachten als ik een bepaalde persoon dingen op een bepaalde manier uitleg en in een bepaalde situatie plaats, welke kwaliteiten zo iemand heeft. Als je dat niet goed doet, kunnen allerlei problemen ontstaan. Je komt dan in situaties waarin het sneller werkt als je zelf de boel oplost. Als dat gebeurt, verliest het totale spel iets van zijn ‘kracht’. Je hebt echt de ideeën en energie van verschillende mensen nodig, anders wordt het spel niet goed.

Iwata:

Wat vind jij van essentieel belang bij het verzamelen van al die uiteenlopende ideeën, hoe zorg je ervoor dat alle energie in dezelfde richting stroomt?

Sakaguchi:

Hoewel het veel tijd kost, bereik ik dit door van gedachten te wisselen met het team, en op die manier een verbinding tussen ons te maken. Langzaam maar zeker bouw ik aan een kanaal tussen mij en mijn personeel. Zo zorg ik ervoor dat alle neuzen dezelfde kant op staan bij het maken van het spel.

Iwata:

Jullie hebben allemaal dezelfde kijk op de ontwikkeling.

Sakaguchi:

Dat klopt. Zoals ik het me voorstel, is dat kanaal dat mij met het team verbindt eigenlijk onze benadering van het spel. Het is dus niet zo dat ik iedereen maar achter mij aan sleur. Als de denkrichting van het team verandert, verandert de vorm van dit kanaal, en dus het spel zelf. Het spel ondergaat een soort positieve chemische verandering. Daarom denk ik dat de samenstelling van het team verklaart waarom The Last Story is geworden wat het is.

Iwata:

Fujisaka, wat vind jij als ontwerper van het werken voor de Wii?

Fujisaka:

Eerlijk gezegd had ik als ontwerper aanvankelijk liever een iets hogere resolutie gehad om mee te werken. Maar in de loop van het project kwam ik tot de conclusie dat er eigenlijk niets mis was met hoe de dingen waren.

Sakaguchi:

Uiteindelijk bereikte je graphics van een hogere kwaliteit dan je eerder voor mogelijk had gehouden.

Fujisaka:

Ja, dat klopt.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Volgens mij hebben de graphics een schoonheid die bijna fotorealistisch is. In plaats van dat alles helder en scherp is, zie je in de achtergrond schaduwen en licht wazige elementen die de graphics het gevoel van foto’s geven. Volgens mij hebben we de perfecte balans gevonden, juist omdat dit spel voor de Wii is gemaakt.

Iwata:

Dus je hebt echt het gevoel dat je het juiste evenwicht hebt gevonden.

Sakaguchi:

Absoluut. Daarnaast was het Wii-systeem gemakkelijk om voor te programmeren. We konden de fijnste details toevoegen. Als je bijvoorbeeld onder een brug vandaan komt, wordt je verblind door het zonlicht. En als je uit een donkere plaats komt en onder een brug doorloopt, oogt alles om je heen helder, maar op een zachte manier. Het is net als de manier waarop het menselijk oog zich automatisch aanpast aan licht en donker.

Iwata:

Zeer interessant.

Sakaguchi:

Daardoor krijg je een goed gevoel als je onder een brug doorloopt. We hebben allerlei van dat soort details in het spel gestopt.

Fujisaka:

Ja, dat klopt.

Sakaguchi:

Ik had geen vrede met het idee dat we onszelf moesten beperken, alleen maar vanwege de resolutie van het Wii-systeem. (lacht) Het personeel dat verantwoordelijk is voor de 2D-ontwerpen heeft op de achtergrond hard gewerkt, ze hebben hier veel energie in gestoken.

Fujisaka:

De 3D-ontwerpers hebben ook echt alles op alles gezet.

Sakaguchi:

Daarom oogt het spel uiteindelijk ook niet inferieur als je het vergelijkt met de graphics en resolutie van spellen op andere platformen.

Iwata:

Dus je weigerde het feit dat het voor de Wii was als een excuus te gebruiken, en voelde je geroepen om alles te geven wat je had.

Sakaguchi:

Dat klopt.

Iwata:

Ik wil nog iets anders vragen, dit keer over het maken van een RPG. Hoewel sommige mensen grote fans zijn van het genre, zijn er ook mensen die het gevoel hebben dat spelers veel voorkennis moeten hebben, nog voordat ze aan een spel beginnen, en dat RPG’s daardoor nogal ontoegankelijk zijn. Voor mijn gevoel zorgt het nieuwe systeem van The Last Story echter ervoor dat de deur net zo wijd open staat voor RPG-fans als voor nieuwkomers in het genre.

Sakaguchi:

Dat klopt. Ik denk dat de fantasieën die zich in RPG’s ontvouwen de basis vormen voor zeer aantrekkelijke spelomgevingen. Lord of the Rings13 verscheen bijvoorbeeld op een moment dat sci-fi dominant was, en toen realiseerde ik me hoeveel ik hield van die werelden, hoe bekend ze voor me voelden. Hoe moet ik het zeggen? Ik denk dat zo’n oorspronkelijke wereld met goden en mythes aan de basis ligt van de menselijke beschaving. Als een dergelijke wereld succesvol tot leven wordt gewekt in een RPG, denk ik dat veel mensen zich daar van nature toe aangetrokken voelen. 13De filmtrilogie van The Lord of the Rings, gebaseerd op de boeken van JRR Tolkien, verscheen tussen 2001 en 2003.

Iwata:

Aha.

Sakaguchi:

Natuurlijk moet je een spel maken dat mensen verwelkomt die zich verbonden voelen met dergelijke fantasiewerelden. Maar ik heb de deur niet bewust wijder opengezet voor wie dan ook... Nou ja, alleen maar om te zeggen: ‘Als je geïnteresseerd bent, kom maar binnen!’ (lacht)

Iwata:

Er is iets verdachts aan plaatsen die teveel hun best doen om iedereen binnen te halen. (lacht)

Sakaguchi:

Ja, je hebt gelijk. Volgens mij kan dit het beste op een natuurlijke manier gaan. Je kunt niet zelfvoldaan of zelfingenomen zijn en het systeem te intimiderend maken. Maar aan de andere kant moet je ook niet teveel je best doen het iedereen naar de zin te maken. Ik heb altijd spellen willen maken op een ongekunstelde, natuurlijke manier.