Dus Sakaguchi-san wilde dat je een totaal andere benadering voor de muziek zou hanteren als daarvoor. Wat voor iets had je in gedachten toen je deze taak op je nam?
Nou, allereerst rust er een soort vloek op RPG-muziek. Er zijn bepaalde standaardopvattingen over wat een RPG zou moeten zijn. Voor deze titel heb ik die allemaal overboord gegooid en heb ik me op andere dingen gericht, zoals elementen in filmmuziek, en de textuur van muziek. Ik maak natuurlijk nog steeds zelf de muziek, dus qua melodieën zit er niet zo’n groot verschil tussen dit en wat ik eerder heb gedaan, maar ik wilde muziek maken die totaal anders was dan wat volgens mij de standaardmuziek in RPG’s was.
Ik denk dat het verband tussen standaard-RPG’s en muziek ongeveer gelijk is aan muziek luisteren tijdens joggen. Als je een spel vergelijkt met rennen, is de functie van de muziek je een bepaald gevoel te geven, of een bepaalde ritmegevoel.
Dus je wilt zeggen dat de functie van muziek in een RPG is om niet in de weg te zitten als je rent. Met andere woorden, je wilt de speler meesleuren als ze het spel spelen.
Dat klopt. Bij filmmuziek is dat anders. Die is meestal wat emotioneler, het creëert ruimte om de kijker te raken. Het moet telkens passen bij de emotionele inhoud van een scène, en daarvoor gebruikt men allerlei soorten muziek. Maar bij de gevechtsmuziek voor deze titel weet je niet wat er gaat gebeuren, waardoor de muziek niet zo direct met de scène verbonden kan zijn zoals dat bij filmmuziek wel het geval is. Maar dat gezegd hebbende denk ik niet dat het ons is gelukt een vergelijkbaar effect te bereiken.
Wat ik opmerkelijk vind, Uematsu-san, is dat je in staat was muziek te maken die op een lijn zat met de visie die Sakaguchi-san voor het spel had, en dat terwijl je alleen maar te horen kreeg dat je helemaal fout zat. Hoe heb je dat voor elkaar gekregen? Had je zelf een idee over hoe je dit moest bereiken?
Sakaguchi-san heeft lang geleden iets gezegd dat ik altijd in mijn achterhoofd heb gehouden. Toen we muzikale ideeën bespraken tijdens het werk aan Final Fantasy III9, vroeg hij me na te denken hoe je muziek kon gebruiken om emoties in een spel in realtime uit te drukken. Ik kan me dat nog goed herinneren. 9 Final Fantasy III is een RPG die voor de Nintendo Famicom verscheen in april 1990.
Dus iets wat Sakaguchi-san meer dan twintig jaar geleden tegen je had gezegd, bleef je bij, en je herinnerde het weer tijdens dit project.
Ja, ik denk dat het zo zat.
Het is vast ongelooflijk moeilijk om met iets totaal anders te komen in het korte tijdsbestek van een maand. Dat zou je wel een extreme situatie kunnen noemen.
Het was zeker moeilijk. Ik wilde het realtime-element in de muziek verwerken, maar het laatste wat ik wilde was Uematsu-sans melodieën kwijtraken. Ik wist dat het zinloos was om nummers in emotionele scènes in het spel te wringen. Al meer dan twintig jaar worstelen we met de uitdaging om emoties uit te drukken met muziek.
Dat klopt zeker.
Ik denk dat er uiteindelijk geen simpele oplossing is. Maar wij twee spraken geregeld over hoe we door de essentie van computerspellen tot bepaalde oplossingen voor dit probleem kwamen, in de zin dat we door slim programmeren het effecten bereikten dat we wilden.
Ik begrijp het. Dus hoewel jullie elkaar een maand lang geen e-mails stuurden, had Uematsu-san een soort dialoog met Sakaguchi-san in zijn hoofd.
Het was niet zo dat ik muziek probeerde te schrijven die Sakaguchi-san mooi zou vinden. Maar ik dacht constant na over hoe ik iets kon maken dat zijn visie zou versterken. Ik weet ook dat Sakaguchi-san net als ik van films houdt, en ook van muziek... Ik denk gewoon dat we wel weten wat de ander wel en niet mooi vindt. (lacht)
Bedoel je dat je me zo goed kent? (lacht)
Dus je probeerde steeds met manieren te komen om de creatieve visie van Sakaguchi-san te ondersteunen of te versterken. Als ik jullie zo hoor, had het niet alleen te maken met e-mails en discussies. Het leek alsof jullie ook in het hoofd een dialoog voerden over jullie smaak.
Het is ook zo dat, als iets wordt afgekeurd en je het gaat opnieuw bewerken, het eindresultaat vaak beter wordt dan wat je in eerste instantie had.
Afwijzing is een noodzakelijk onderdeel van het proces, als je het eindresultaat voor ogen houdt.
Ik wil niet overdrijven, maar ik denk dat het laatste nummer in The Last Story ontzettend goed is. (lacht)
Dat is echt een goed nummer! (lacht)
Uematsu-san heeft ook een geweldige zanger gevonden.
Ben je altijd op zoek naar zangers die passen bij jouw visie voor dat ene nummer?
Nou, ik denk dat dat afhangt van de aard van het spel. Ik moet rekening houden met de visie van de regisseur en de tekstschrijver voor de spelwereld, maar ook met factoren als de kwaliteit van de stem. Daarna is het een kwestie van de zanger ontmoeten en kijken of er een klik is.
Er zijn veel factoren die meespelen als je gaat kijken of een nummer werkt. Ik vond dat de opnamen van het laatste nummer erg goed gingen, met de lage tonen die erg goed uit de verf kwamen. De teksten van dat nummer heb ik zelf geschreven. In de refreinen is het vooral neuriën, en in het laatste stuk zitten teksten.
Klopt! Het refrein heeft helemaal geen tekst! (lacht)
Ik was niet helemaal zeker van mijn zaak, dus ik heb het jou voorgelegd, toch?
Ik was echt verrast. Het is anders dan je gewend bent... Het is best... ongebruikelijk, toch? (lacht) Maar omdat er geen tekst in zat, konden we de melodie wel voor een bepaald onderdeel van het spel gebruiken.
We konden de nummers combineren met eigenschappen van het spel. Er is bijvoorbeeld een stuk waarin je een nummer achternazit.
Als iemand meer wil weten over deze mysterieuze eigenschap, raad ik aan het spel te kopen en het zelf uit te vinden! (lacht)
Mag ik je iets vragen? In het laatste nummer verandert de toonsoort10, toch? En dan, op het moment dat je een grote climax verwacht, wordt het opeens heel stil. 10 Een andere toonsoort of een modulatie wordt in de muziek vaak net voor een climax in de muziek gebruikt.
Ja, dat klopt.
Wat is hiervan de bedoeling? Was dat een soort boodschap voor mij? (lacht)
Volgens mij werkt het wel, hè? (lacht)
Ha! Je hebt me echt te pakken! (lacht) Als de toonsoort verandert, verwacht je normaal gesproken dat je opbouwt naar een crescendo, maar nu valt het opeen stil... Ik had het idee dat je me iets wilde vertellen, dus ik wilde het echt aan je vragen. (lacht)
Nou, je keurde wel mijn eerste werk af en liet me alles opnieuw doen! (lacht)
(Rustig) Het spijt me zo... Maar ik moest toch de teksten herschrijven?
Ja, bedankt daarvoor! (lacht) Maar nog steeds had je het nummer afgekeurd... (zegt hij met een zucht)
(Volhardend) Maar je eerste poging was ook goed, hoor!
Maar je keurde het wel af! (lacht) Ik weet zeker dat de lezers van dit interview niet kunnen wachten om dit nummer te horen.
Nou, als je het nummer wilt horen, moet je het spel uitspelen... (lacht)
© 2024 Nintendo.