Noot van de redactie:
dit interview heeft oorspronkelijk plaatsgevonden op 17 augustus 2010.
Ik wil het vandaag met Sakaguchi en Matsumoto van AQ Interactive1, die vanaf het begin aan het project hebben gewerkt, hebben over het systeem van The Last Story. 1 AQ Interactive was een Japanse spelontwikkelaar. In 2011 ging het bedrijf samen met Marvelous Entertainment en veranderde de naam in Marvelous AQL Inc.
Het is me een genoegen om bij je aan te schuiven. Ik was verantwoordelijk voor de systeemontwikkeling van The Last Story. Ik werkte voor het eerst met Sakaguchi aan Blue Dragon2, en ik werk nu al zeven en een half jaar met hem samen. 2 Blue Dragon is een RPG die in december 2006 werd uitgebracht in Japan. Het spel werd ontwikkeld door Mistwalker en Artoon, het latere AQ Interactive.
Om te beginnen wil ik jullie vragen om te vertellen hoe dit project voor The Last Story begon.
Het begon met de planning die ik voor het spel maakte. In diezelfde tijd ontmoette ik Matsumoto. We dronken iets in Daikanyama, in Tokio, en bespraken hoe het er voorstond met videogames. Ik geloof dat het daarmee begon, denk je niet?
Ja, dat klopt.Tijdens dat gesprek realiseerden we ons dat we dezelfde ideeën hadden over de problemen en vraagstukken waar je in videogames tegenaan loopt.
We richtten ons op de lessen die we hadden geleerd van Blue Dragon, een spel dat we samen hadden gemaakt. Allereerst spraken we over het feit dat het spel het niet goed had gedaan bij Europese en Amerikaanse spelers. Daarna bespraken we de verschillen tussen Japanse en westerse consumenten. Uit de reacties van spelers op onze spellen, concludeerden we dat we misschien voor de makkelijke weg hadden gekozen, door te veel spellen in dezelfde stijl te maken.
Dus de ideeën die jullie deelden over de aanpak tot dan toe, werd het beginpunt van jullie samenwerking aan The Last Story?
Ja, ik denk wel dat je dat zo kunt stellen. We hadden het over de vernieuwende spellen op dat moment, en toevallig hadden we dezelfde filmpjes bekeken op een videosite.
Ja, dat is waar.
We hadden allebei beelden gezien van een bepaald spel, en we waren erdoor getroffen. Het was een spel met een compleet nieuwe benadering, en we reageerden beiden op dezelfde manier: ‘Waarom heb ik daar niet aan gedacht?’
We konden onszelf wel voor het hoofd slaan...
Juist. Het is tenslotte onze taak om het publiek te verrassen. Dus als er een spel wordt uitgebracht waar je stijl van achterover valt, vat iemand die creatief is dat niet lichtzinnig op.
Nee. Het doet op een bepaalde manier een beetje pijn.
Aan het eind van de discussie zwoeren we dat we op korte termijn een nieuwe benadering zouden bedenken. Dat dreef ons tot het maken van het prototype Tofu-kun3.
3 Tofu-kun was een prototype dat werd gemaakt om het systeem van The Last Story te ontwikkelen. ‘Tofu’ refereert aan de hoofden van de personages, die leken op blokken tofu.
Voordat we de beelden voor het spel maakten, keken we hoe we alle elementen in het spel konden samenvoegen. Van het begin tot het eind hebben we ongeveer een jaar aan Tofu-kun gewerkt.
Matsumoto, hoe dacht jij over de nieuwe manier waarop Sakaguchi het spel wilde benaderen?
Ik wist dat we een nieuw gevechtssysteem moesten bedenken. Ik wist dat als we de grammatica van het spel niet veranderden, we onszelf eindeloos zouden blijven herhalen. Daarom ontwikkelden we een prototype met een held en drie metgezellen, met blauwe tofublokken als hoofden, en rode tofuvijanden.
We gaven de vijandelijke leider zelfs een rode bril.
Je voorzag een blok tofu van een bril?
Ja, inderdaad (lacht)! Die blokken rode en blauwe tofu vormden de basis van het leerproces. We maakten het prototype zo, dat je je op de leider kon concentreren, en de speler zijn aanval op hem kon richten. Vervolgens kon de speler de bondgenoten opdracht geven om hetzelfde te doen. Dit werd de kern van het gevechtssysteem.
Wat we die avond ook besproken, was hoe belangrijk het is om de collision detectionin orde te hebben. Hierbij gaat het om dingen die de speler kan aanraken, voelen, of waar hij iets mee kan doen. We vonden het belangrijk dat de speler het gevoel kreeg dat het bestuurde personage op een natuurlijke manier over het oppervlak bewoog. Het personage moest zich bijvoorbeeld ook in de schaduwen kunnen verbergen en zich door nauwe gangen kunnen persen. We wilden de speler in staat stellen om van alles te doen in een complexe en gevarieerdeomgeving.
We waren vastbesloten om de speler te laten spelen met objecten die normaal gesproken alleen ter decoratie dienen. We ontwierpen levels waarin je met het terrein kon spelen, en bijvoorbeeld een muur kan beklimmen of je in een kloof kan verstoppen. Het levelontwerp4 was onlosmakelijk verbonden met de creatie van het landschap in het spel. We hebben daar vanaf het begin behoorlijk wat tijd in gestoken. Het was mijn taak om het verhaal, dat Sakaguchi had geschreven, in het terrein van het spel te verwerken. 4 Levelontwerpheeft betrekking op de creatie van de omgeving en het terrein, en het moeilijkheidsniveau van elk level.
Kun je uitleggen wat je bedoelt met het verwerken van het verhaal in het terrein van het spel?
Sakamoto bepaalde wat er gebeurde en welke conversaties de personages in kerkers voerden. Het verhaal van het spel werd in drie stappen geschreven. De eerste stap was algemene verhaal, dat door mij werd bedacht. Vervolgens was er de interactie tussen de personages in de kerkers van het spel. En tot slot hadden we de teksten die door de regisseur werden toegevoegd.
Als een personage bijvoorbeeld struikelt, kan het gebeuren dat een ander hem uitlacht. We voegden een heleboel van dat soort uitwisselingen toe.
Dus je bedacht hoe het verhaal gebruik kon maken van de omgeving waarin het zich afspeelde, en paste het terrein daaraan aan.
Ja. Neem bijvoorbeeld een kerker waarin je metgezel Yurick in een gevecht belandt. In de kerker hebben we een situatie gecreëerd waarin hij alleen handelt. Zo belichten we het feit dat hij zich niet openstelt voor zijn metgezellen, en ze nog niet helemaal accepteert.
In hoeverre komen dat soort ideeën van jou, Sakaguchi, en in welke mate zijn het toevoegingen van Matsumoto?
Ik bedacht het algemene verhaal, maar er waren momenten dat ik de spelomgeving bekeek en mogelijke gebeurtenissen voorstelde.
Ik neem aan dat je nog nooit aan een spel had gewerkt waarin de gebeurtenissen in het spel zo nauw waren verweven met het levelontwerp.
Dat is waar. Dit was voor mij de eerste keer.
Ik denk dat de meeste mensen denken dat je een voorstel doet voor het verhaal en de bijbehorende wereld die je wilt creëren, en dat anderen hierna beelden en een speelwijze bedenken die bij die visie passen. Maar The Last Story is op een heel andere manier ontwikkeld. Ik kan me voorstellen dat dit de lezers van dit interview verrast.
Het team heeft het af en toe misschien te ver doorgevoerd (lacht)...
Sakaguchi verloor zijn geduld met ons een keer of zes, zeven (lacht). Hij zei dan dingen als, ‘Yurick zou dat nóóit doen!’
Maar ik weet zeker dat het spel belangrijke elementen bevat die er niet waren geweest als het team zich had ingehouden.
Ja, dat is waar. Het team voegde dingen toe om de aandacht ergens op te vestigen of stennis te veroorzaken, en die onderdelen zijn in het uiteindelijke spel gebruikt.
Dat klopt. Neem bijvoorbeeld de held, Zael. Elke keer dat hij een deur opent, trapt hij hem open. Zijn reisgenoten antwoorden dan, ‘Toe maar, trap die deur maar weer in!’ In het begin was dit een grapje, maar mensen vonden het erg leuk. Daarom hebben we het in het spel gehouden, als een van de eigenaardige karaktertrekjes van het personage. Het spel bevat een heleboel elementen die Matsumoto heeft verzonnen.
En dan heb je nog Zaels belabberde reukvermogen.
Dat is waar. Zaels reukvermogen is niet zo best. Er zijn scènes waarin hij vlakbij een ongelofelijk stinkend monster staat, en verbaasd is over de reacties van de anderen. Zijn metgezellen maken grapjes over hoeveel geluk Zeal wel niet heeft (lacht)...
Zulke conversaties in een kerker zijn erg grappig.
Ja. Die uitwisselingen dragen bij aan de sfeer, en ik vind het fantastisch dat je dat in het hele spel tegenkomt.
Dus er was een proces waarbij medewerkers ideeën aandroegen en meningen uitwisselden over wat wel en niet zou moeten gebeuren. En dit alles resulteerde in een spelwereld met een unieke sfeer.
Precies. Ik denk dat het spel een soort vitaliteit heeft, of je nu in een kerker bent of in het dorp. De reden daarvoor is,denk ik, dat we die vitaliteit niet van te voren hadden bedacht. Hm... hoe zal ik het zeggen?
Nou, je ziet het terug in de sfeer van het spel. Ik bedoel, de echte wereld is zo’n ratjetoe van elementen, dat je dat realisme nooit zou kunnen vangen als één persoon het allemaal moest bedenken.
Dat is waar. Ik denk dat de unieke sfeer in dit spel werd veroorzaakt door Matsumoto, en de manier waarop hij met het team omging.
En ik denk dat omdat jij met een open blik tegen deze ideeën aankeek, we in staat waren om veel van die ideeën in het spel te verwerken.
Je kunt al die details, zoals een held die deuren intrapt, nou eenmaal niet allemaal in het begin bedenken. Ik denk dat de gesprekken die voortkwamen uit het levelontwerp allerlei interessante aspecten van de personages aan het licht brachten. Het zijn dingen die je niet kunt voorspellen, voordat het proces begint.
Omdat de actie in kerkers zich in realtime afspeelt, zijn de snelheid waarmee personages lopen, hun grappen en de manier waarop ze zich gedragen erg belangrijk.
De sfeer in een kerker wordt niet alleen veroorzaakt door de grootte, maar ook door de snelheid waarmee personages zich voortbewegen en de plaatsen waar dingen gebeuren.
Het werd me in dit spel weer eens duidelijk dat het gevoel van realisme en vitaliteit in een kerker voortkomen uit de gebeurtenissen en de interactie tussen de personages die er rondlopen.
© 2024 Nintendo.