Als spellen zich op deze manier blijven ontwikkelen, denk ik dat ze in de toekomst een audioregisseur nodig hebben.
Je bedoelt iemand die de leiding heeft over de creatie van alle audiocontent?
Dat klopt. Maar ik heb het niet over de persoon die daadwerkelijk de muziek maakt. Ik bedoel iemand wiens rol het is om het gehele proces in goede banen te leiden, van de achtergrondgeluiden tot de manier waarop de muziek wordt gebruikt, en hoe het precies klinkt. Ik denk dat dit een rol is die in de toekomst wellicht vereist is bij computerspellen.
Ja, het zou realistischer worden als er gedetailleerder werd gefocust op het audio-ontwerp. Maar deze specialistische rol bestaat niet echt. Spellen lijken nog niet op dat niveau te zitten.
In het echte leven heeft een levendig geluid een geheel andere beleving tot gevolg. Omdat het moeilijk is objectief naar iets te kijken wat je zelf hebt gemaakt, hebben we het hier over een derde partij die dus niet de muziek of de achtergrondgeluiden heeft gemaakt, maar verantwoordelijk is voor de algehele balans.
Ja. Dat is iets wat echt moeilijk is als je de persoon bent die in eerste instantie de audiocontent levert.
De indruk die een nummer op je maakt is natuurlijk heel anders als het perfect wordt gemixt met het achtergrondgeluid.
Je ziet nooit een film van twee uur waarin je constant muziek hoort. Ik denk dat het mogelijk wordt om muziek in computerspellen op dezelfde manier te gebruiken als in de film.
Eerder had Sakaguchi-san het over muziek in RPG’s tot nu toe, waarbij de rol van de muziek vooral was zoals de muziek tijdens het joggen. Ik denk dat spellen daarom muziek nodig hadden die voortdurend bleef spelen maar waar je niet moe van werd. In dit spel ging Sakaguchi-san echter een nieuwe uitdaging aan, en ik denk dat hij de speler wilde laten voelen dat hij de muziek met een andere benadering was gemaakt.
Ja, dat klopt. Ik wilde dat de spelers het volume zo ver mogelijk open zouden draaien! (lacht)
Zodat je niet echt de taak op je neemt om het geluid in het spel te verwerken, Sakaguchi-san? Je laat dan de verantwoordelijke voor de audio het erin verwerken, om daarna de onderdelen aan te passen die je niet zo goed vindt.
De persoon die in het ontwikkelteam verantwoordelijk is voor de audio, neemt zo’n 80 à 90 % van de implementatie voor zijn rekening.
Uematsu-san, heb je het idee dat de manier waarop de muziek is gebruikt, aansluit bij het spel?
Ik denk dat het goed aansluit bij het spel. Er was een periode waarin er een e-mailuitwisseling bestond tussen Sakaguchi-san, mij en de persoon die verantwoordelijk was voor de audio, waarin de muziek tot in de kleinste details werd besproken. Er waren stukken die ik heel moeilijk kon volgen, maar ik was echt tevreden met hoe het was geworden. Als je zelf aan de muziek werkt, op afstand van het ontwikkelteam, kun je er wel eens flink naast zitten en de verkeerde weg inslaan.
Dat is altijd een probleem als je iets maakt en je niet bij het hoofdontwikkelproces zit.
Ja... Eigenlijk is dat best lastig! (lacht)
Ja, daar valt niets aan te doen! De muziek is jouw kindje, en je moet er goed voor zorgen! (lacht)
Nee, daar klaag ik niet over! (lacht) Wat ik bedoel is dat je naar elkaar toe kunt gaan en dingen kunt bespreken als je in hetzelfde kantoor werkt.
Het klopt dat je snel dingen op tafel kunt gooien en kunt afspreken als je elkaar telkens ziet. Als je niet bij elkaar werkt, moet je e-mails schrijven over bepaalde problemen.
En er zijn allerlei soorten zaken die moeilijk onder woorden te brengen zijn.
Misschien is dit iets wat in algemene zin geldt voor de ontwikkeling van computerspellen: vroeger kon je het soort spel dat je wilde maken met woorden uitleggen. Maar tegenwoordig zijn er zo veel mensen bij betrokken, en Is de schaal van het proces zo veel groter geworden, dat je sommige elementen van het spel echt moet opschrijven en in een designdocument moet verwerken, om er zeker van te zijn dat iedereen ze begrijpt.
Ik denk dat als je een nieuw project onderneemt, het een ideale situatie zou zijn om met zo’n klein team te beginnen dat designdocument niet nodig zijn. Op die manier kun je dingen bespreken en met ideeën spelen die je hebt bedacht, en kun je ze meteen in het programma zetten en testen. Als je dit doet, wordt de algehele richting van het spel duidelijker. Ik denk dat dit echt een belangrijk proces is. Als je eerste stap in een nieuw project is om met de designdocumenten te komen, wordt dat een behoorlijk lang onderdeel van het proces.
Ja, dat kan het behoorlijk zwaar maken. Het is echt moeilijk om alles op te schrijven en in een document te zetten.
Je vraagt je af waarom men niet snapt wat je probeert te doen. Dat kan echt frustrerend zijn! (lacht)
Op dat soort momenten heb je gewoon zin om te zeggen: ‘Hoor eens, jullie moeten maar naar me toe komen!’ (lacht)
Dus je communiceert per e-mail met de persoon van het ontwikkelteam die verantwoordelijk is voor de audio om te kijken of de muziek die je hebt gemaakt op een natuurlijk wijze is geknipt en in het spel is verwerkt.
Ja, en als er een paar maanden voorbij waren, ging ik zelf kijken hoe het ging. Het was een echte verrassing. Ik weet nog dat ik dacht: ‘Wat is er met dit nummer gebeurd?’ (lacht) Het werd op een manier gebruikt die ik nooit had verwacht.
Wat vind je ervan dat je nummers in stukken worden geknipt?
O, daar heb ik geen enkel probleem mee, want het werkt goed in het spel. Ik vind dat met name de gevechtsmuziek goed wordt gebruikt in het spel, veel beter dan als je gewoon de volledige vijf minuten afspeelt.
Dus je vindt het fijn om te zien dat de muziek die je hebt gemaakt een extra dimensie heeft gekregen. Als spelers zeggen hoe goed de muziek is, is dat het resultaat van de gezamenlijke inspanning van Uematsu-san, die het heeft gecomponeerd, en de persoon die verantwoordelijk is voor de verwerking ervan in het spel.
Dat klopt. Al mogen ze natuurlijk best denken dat ik het in mijn eentje heb gedaan... (lacht)
(Lachen)
Dit was de eerste keer dat Uematsu-sans muziek in zo veel delen was geknipt.
(lacht)
Dus normaal gesproken wordt zijn muziek in niet zo veel delen geknipt?
Ik zou zeggen dat het normaal gesproken in 20% van de muziek gebeurt.
De stukken zijn samengesteld uit een aantal verschillende elementen, wat betekende dat de melodieën zelfs werkten toen ze in stukjes werden opgedeeld. Ik ben er erg blij mee dat de muziek door iemand is geknipt die waardering kon opbrengen voor hoe het was opgebouwd.
Sorry dat ik dit interview gebruik om dingen te controleren... (lacht) Maar ik wilde je vragen naar de versie van dat nummer dat we hebben gemaakt. Dat nummer heeft geen intro. Vond je dat goed?
O, dat is helemaal geen probleem.
Ik weet zeker dat Uematsu-san bij bepaalde delen van de muziek er geen problemen mee heeft als er iets wordt veranderd, maar dat hij dat niet wil bij andere delen van de muziek.
Ja, dat is denk ik wel zo. Ik had het idee dat ik me bij de intro van dat nummer op glad ijs begaf, dus ik wilde er helemaal zeker van zijn... Weet je zeker dat het geen probleem is?
Dat zeg ik, geen probleem! Als ik er een probleem me had, had ik het wel laten weten! (lacht)
Door het gesprek van vandaag ben ik wel gaan beseffen hoe bijzonder het is dat creatieve mensen meer dan vijfentwintig jaar lang een relatie onderhouden. En dat je dan nog steeds opgewonden kan raken van wat je doet en nog steeds nieuwe uitdagingen aangaat.
Ja, je hebt absoluut gelijk.
Ik vroeg me af of jullie allebei iets over de muziek wilden vertellen aan de lezers die uitkijken naar The Last Story. Zullen we met jou beginnen, Uematsu-san?
Tijdens het maken van dit spel had ik weer dat zelfde enthousiasme als aan het begin van mijn loopbaan. Ik weet niet hoe het ontvangen gaat worden, maar op dit moment zeg ik dat ik er vertrouwen in heb dat we echt met iets interessants zijn gekomen.
Voor het eerst sinds tijden moest je met iets totaal nieuws komen, en door helemaal voor die nieuwe uitdaging te gaan, heb je muziek gemaakt waar je echt een goed gevoel over hebt.
Ja, dat klopt. En jij, Sakaguchi-san?
Even denken... Persoonlijk ben ik een liefhebber van de ritmes die Uematsu-san gebruikt, die me doen denken aan Japanse taikodrums. Ik ben echt blij dat dit soort ritmes zo veel gebruikt worden in het spel. En er zijn nummers waarin de menselijke stem op een zeer ongebruikelijke manier wordt gebruikt. En zoals ik eerder zei, zou het fijn zijn als de spelers de muziek en de ritmes lekker hard kunnen zetten. Ik weet zeker dat de muziekliefhebbers hier echt van gaan genieten.
Ik weet zeker dat de fans van computerspellen heel erg uitkijken naar deze titel. Jullie zijn allebei een nieuwe uitdaging aangegaan, en jullie zijn allebei positief over het resultaat en raden de spelers aan om naar de muziek te luisteren. Dit is echt een spel waar je goede luidsprekers voor wilt hebben.
Vergeet niet het volume nog wat harder te zetten dan normaal! (lacht)
Allebei hartelijk bedankt.
© 2024 Nintendo.