Wat was er nog meer moeilijk bij het namaken van de muziek voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D voor het Nintendo 3DS-systeem, afgezien van de muziek voor Hyrule Field?
Het was om te beginnen erg moeilijk om het geluid van een spelcomputer als de Nintendo 64 na te maken op een draagbaar systeem als de Nintendo 3DS.
Verschillende hardware-systemen genereren niet hetzelfde geluid.
Precies. Ik heb ook andere spellen nagemaakt, maar het verbaasde me hoe moeilijk het dit keer was.
Wat bedoel je daarmee?
Het namaken van bepaalde geluiden.
Bepaalde geluiden?
Neem bijvoorbeeld het nummer voor Forest Temple . Je hoort een vreemd geluid dat klinkt als ‘ta-die ta-die ta-die...’
Ja, dat klopt.
Ik wilde dat geluid zo goed mogelijk namaken, maar het klonk gewoonweg niet hetzelfde als op het Nintendo 64-systeem. Ik bleef het aanpassen voor de luidsprekers van de Nintendo 3DS en uiteindelijk kwam het aardig in de buurt bij wat ik wilde.
Ja. Je hebt dat nummer heel nauwkeurig nagemaakt. De geluidskwaliteit is misschien zelfs wat beter.
Ja. Ik heb de kwaliteit een beetje opgeschroefd.
Krijgt het Kondo’s goedkeuring?
Absoluut (lacht).
Poe (lacht)! Hij had wel een paar verzoeken. Toen we het titelnummer maakten vroeg hij om een paar aanpassingen.
Je hoort het titelnummer tijdens de eerste beelden, als Link op Epona over Hyrule Field galoppeerd, toch?
Ja. Het is een uiterst rustig ocarinanummer met pianobegeleiding. Kondo vond het volume van de ocarina te hoog. Ik dacht dat ik me aan het origineel had gehouden en wist niet waarom het anders was. Ik liet hem er keer op keer naar luisteren, totdat hij zei, ‘Ah, er is geen galm.’
O, dat is waar.
Galm is een echo-achtig effect dat je bijvoorbeeld in een concertzaal hoort. Het werd in Ocarina of Time 3D niet gebruikt, waardoor de ocarina uit de toon viel.
Je hoorde de ocarina te duidelijk.
Ja.
Ik stelde me voor dat het geluid van ver weg kwam. Ik wilde in het titelnummer een sfeer creëren van iemand die je niet ziet, die in het bos op een ocarina speelt. Toen ik de muziek hoorde die Yokota had ontwikkeld, had hij de lengte van de noten weliswaar precies nagemaakt, maar het klonk niet alsof het afkomstig was van iemand ver weg.
Dat is waar. Ik had het bijna opgegeven. We waren bang dat als we de Nintendo 3DS van galm zouden voorzien, het spel te zwaar zou worden en niet goed zou lopen.
Maakt galm het echt zo zwaar?
Ja. Maar Kondo had me de opdracht gegeven om het geluid van de Nintendo 64-versie zo nauwkeurig mogelijk na te maken, en op de een of andere manier lukte het me om het te laten klinken alsof de muziek afkomstig was uit een bos. En zoals we net al bespraken was de muziek in Hyrule Field interactief, dus we gebruikten veel meer processorvermogen voor het geluid dan we normaal gesproken zouden doen.
Met andere woorden, je gebruikte meer processorkracht voor het geluid dan in enig ander Nintendo 3DS-spel.
Dat klopt. Het geluid vraagt waarschijnlijk meer dan andere spellen. Ik denk dat we de grenzen van wat op dit moment mogelijk is op de Nintendo 3DS hebben opgezocht. We gebruiken heel veel processorkracht. Als we het hebben over de muziek voor Hyrule Field, dan past de muziek zich naadloos aan de scène aan. En ik denk dat het ons is gelukt om het titelnummer te laten klinken alsof het in het bos wordt gespeeld.
Dat denk ik ook.
Ik denk ook dat als je het geluid van de Nintendo 64 probeert na te maken, het heel belangrijk is om hetzelfde tempo aan te houden als in de Nintendo 64-versie van het spel. Bijvoorbeeld als je gouden Skulltula’s verzamelt .
Je moet in de spelwereld honderd spinnen verzamelen.
Juist. Als je in een donker hoekje een gouden Skulltula vindt en verslaat, verschijnt er een penning die je naar je toe kunt trekken met het Hookshot. Het geluid dat je hoort als je hem binnenhaalt is bevredigend. Het tempo van het geluidseffect, dat eindigt met trompetgeschal, is fantastisch!
Als we het niet precies zo hadden ingesteld, zou het tempo het niet kloppen.
Exact. De speelsnelheid zou niet synchroon lopen. Het aantal beelden per seconde op de Nintendo 64 en de Nintendo 3DS – het aantal keren dat een beeldje wordt ververst – is niet gelijk.
De Nintendo 64 bracht ongeveer twintig beelden per seconde in beeld, terwijl de Nintendo 3DS er elke seconde dertig toont.
Ja. Het is van invloed op de geluidseffecten en andere geluiden. Als het aantal beelden per seconde niet gelijk is, moet je de geluiden aanpassen. We hebben de geluiden zo veranderd, dat ze precies klopten.
Dus het voelt precies goed voor mensen die de Nintendo 64-versie ook hebben gespeeld.
Dat denk ik wel. Het leidde tot een gedenkwaardige gebeurtenis, toen ik eerder dit jaar naar Nintendo World 2011 ging.11 11Nintendo World 2011: een driedaags evenement dat vanaf 8 januari 2011 plaatsvond in de Japanse Makuhari Messe. Op het podium werden presentaties gegeven over Nintendo 3DS-software, en er vonden live optredens plaats.
Je hebt opgetreden op het podium.
Ja! Ik speelde muziek uit The Legend of Zelda op piano, terwijl we in de zaal Ocarina of Time 3D lieten zien. Na afloop hoorde ik de reacties van de mensen die het spel geprobeerd hadden. Iemand zei dat hij blij was dat de muziek hetzelfde was als in de Nintendo 64-versie!
De fans moeten blij zijn geweest dat het geluid in de Nintendo 3DS-versie niet afweek van de Nintendo 64-versie. Het doet je terugdenken aan de tijd dat je het speelde.
Ja. Toen ik die opmerking hoorde moedigde me dat aan. Met de technieken waarmee spellen tegenwoordig worden overgezet, zoals emulatie, denken veel mensen dat spellen automatisch hetzelfde zijn.
Maar dit keer hebben jullie keihard moeten werken om de aanpassingen te maken, zodat de Nintendo 3DS-versie er net zo uitzag als het origineel op de Nintendo 64.
Ja. Dus toen ik het commentaar hoorde dat de muziek hetzelfde was, kreeg ik het gevoel dat ik dat harde werk niet voor niets had gedaan. Ik was ook blij dat ik geen domme dingen had gedaan, zoals het arrangeren van nieuwe nummers!
Dus het was maar goed dat alles op zijn kop werd gezet (lacht)?
Dat kan ik niet ontkennen (lacht)!
© 2024 Nintendo.