Het is best verrassend om te horen dat Link mogelijk het kasteel niet uit had gekund. Was het een feit dat je in een vroeg stadium van het ontwikkelproces dacht dat je geen enorm gebied zou kunnen maken, zoals Hyrule Field, een van de redenen waarom je eraan dacht om Ganon’s Castle de enige omgeving te maken?
Ja. Ik dacht dat vanuit het perspectief van de verwerkingscapaciteit van de hardware, toen ik Super Mario 64 maakte. Eerst vond ik het niet erg als het hele spel zich binnen één gebouw zou afspelen, zolang ik Link maar in 3D kon maken. Met andere woorden, het had misschien als Zelda II: The Adventure of Link6 kunnen worden. 6. Zelda II: The Adventure of Link is een actie-avonturenspel dat in januari 1987 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System.
Koizumi-san zei wel dat jullie experimenteerden met een polygonenversie van The Adventure of Link voor het Super Famicom-systeem.
Dat is waar. Deels daardoor begon ik het te maken met het idee dat Ganon’s Castle mogelijk genoeg zou zijn. Er is bijvoorbeeld een ruimte waarin je met Phantom Ganon vecht nadat hij op een paard een afbeelding uit is komen rijden.
Ja. Het eindbaasgevecht in de Forest Temple.
Dat is een glimp van een idee waaraan ik was begonnen te werken in de tijd dat ik tegen de anderen zei: “Het zal er op zijn minst zo uitzien.”
O, oké. Nu je het zegt, begrijp ik het. Want het gevecht tegen Phantom Ganon speelt zich af in een kamer. Trouwens, een van de vroege taken was het maken van zwaardgevechten in chanbara-stijl (theatrale Japanse stijl). Dat heeft (Toru) Osawa-san me verteld.
Inderdaad. Ik vroeg me af of we één-op-één gevechten konden hebben en begon vroeg in het ontwikkelproces passages te bedenken, zoals het gevecht met Phantom Ganon, en ik liet proeven doen met een manier van besturen waarbij je Link in verschillende richtingen kon laten slaan met zijn zwaard.
Je werkte aan het spel alsof je een puzzel oploste.
Ja. En terwijl we ermee bezig waren, konden we Link over een wijde landvorm laten lopen, zoals een graslandschap.
Maakten jullie die wijde landvorm, omdat jullie wilden dat Link op een paard reed?
Ja. Koizumi-san maakte het paard. Maar zo’n wijd landschap waar je met een paard doorheen kon rijden, belastte de verwerkingskracht van het systeem nogal, dus hebben we het een tijdje weggelaten. En na een poosje ging ik weer aan het werk met het productieteam en lanceerde ik een enorme campagne om het graslandschap weer terug te brengen (lacht)!
Juist (lacht).
We begonnen met een test om te zien of we daar twee paarden tegelijk konden laten ronddraven. We dachten dat als we dat konden doen, we andere spelvormen konden maken voor dat graslandschap. Het ging goed, dus we maakten een demonstratievideo met twee paarden. We lieten dat zien tijdens Nintendo Space World7 en ik zei: “Nu we dit hebben getoond, kunnen we niet meer terug!” (Lacht.) 7. Nintendo Space World is een videogamebeurs (in Japan) die ooit werd gehouden door Nintendo. De demonstratievideo van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, waarin de twee paarden te zien waren, werd getoond op Nintendo Space World 1997.
Je zette jezelf voor het blok (lacht)!
Ja (lacht).
Jij was toch ook degene die per se de jonge Link wilde laten zien?
Ja. Het werk stapelde zich heel erg op, maar ik zei dat ik de jonge Link wilde laten zien. Volgens mij heeft dat de andere ontwikkelaars met wat problemen opgezadeld (lacht).
Ja, het lijkt er wel op (lacht)!
Toen ik de volwassen Link zag die Koizumi-san had gemaakt, vond ik het tof, maar ik zei: “Ik wil dit niet maken zonder een jonge Link!” Vervolgens hebben we getest of we zowel de jonge als de volwassen Link konden gebruiken.
Koizumi-san prutste wat met het systeem, zodat jij de bewegingen van de volwassen Link ook voor de jonge Link kon gebruiken.
Dat klopt. Daardoor konden we ook de jonge Link in het spel stoppen.
Waarom was je zo koppig met betrekking tot de jonge Link?
Link is een jongen. In het eerste spel, The Legend of Zelda8, was hij ongeveer twaalf jaar oud. In Zelda II: The Adventure of Link, was hij ongeveer zestien jaar, maar ik wilde nooit zo’n standaard coole held van hem maken. Tot The Legend of Zelda: Ocarina of Time was Link een speels en kinderlijk personage. 8. The Legend of Zelda is een actie-avonturenspel dat in februari 1986 in Japan verscheen, tegelijk met het Family Computer Disk System.
Maar het schijnt dat toen jullie The Legend of Zelda: Ocarina of Time maakten, Koizumi-sans vrouw hem vroeg waarom Nintendo geen knappe personages had. Daarom maakte hij Link knap. Dat heb ik Koizumi-san zelf horen zeggen (lacht).
Dat is waar (lacht). Maar ik had sinds het eerste deel aan alle spellen gewerkt en ik vond dat als we hem te cool maakten, hij Link niet meer zou zijn. Aan de andere kant wilde ik wel dat Link enigszins cool werd, dus we besloten om zowel de jonge als de volwassen Link in het spel te stoppen. Hij groeit niet alleen wat statistieken betreft, zoals in een RPG, maar groeit ook daadwerkelijk op wat uiterlijk betreft. Toen we dat deden, kwamen er allerlei ideeën opborrelen.
Er kwamen meer ideeën opborrelen, dan toen jullie het spel enkel op de volwassen Link baseerden.
Ja. Toen we besloten om Link te laten opgroeien van een 9-jarig kind tot een meer volwassen, 16-jarige jongeman, wilde ik dat allerlei personages verschillende rollen zouden vervullen. Kaepora Gaebora is bijvoorbeeld een opafiguur die Link allerlei advies geeft en een oogje op hem houdt. En aangezien Link een jongen is, wilde ik dat er ook andere meisjes zouden verschijnen dan alleen Princess Zelda.
En daarom zijn Saria en Malon er.
Precies. Ook is Ganon Links aartsvijand, dus het leek me dat ze elkaar eenmaal moesten ontmoeten toen Link een kind was.
Dus vandaar die scène in het begin, waarin Link een nachtmerrie heeft.
Ja. Dat staat in verband met de binnenhofscène. De onschuldige ogen van een kind kunnen door leugens heen zien, dus de jonge Link weet instinctief dat Ganon een slechterik is. Als de volwassen Link hem nogmaals ontmoet en Ganon zegt dat hij die jongen is die hij jaren geleden heeft gezien, maakt dat echt indruk op je.
Dat kun je wel stellen (lacht).
Je denkt bij jezelf: “Dat is zo. Ik ben dat kind van vroeger.” Ik vond het erg leuk om die scène in het spel op te nemen.
Je concentreert je bij het maken van spellen op functies, dus je hebt het niet vaak over het verhaal of dramatische interpretatie, maar ik heb de indruk dat The Legend of Zelda: Ocarina of Time misschien een uitzondering is geweest.
Maar toen ik eraan werkte, realiseerde ik me dat ik niet zozeer een verhaal wilde vertellen, maar juist veel mensen wilde opvoeren rond het hoofdpersonage en hun relaties wilde portretteren. Enkele jaren geleden was de televisieshow Twin Peaks9 populair. Toen ik dat zag, vond ik niet het verhaal het interessantst, maar de personagetypes die erin voorkwamen. 9 Twin Peaks is een televisieserie die van 1990 tot en met 1991 werd uitgezonden in de VS. De serie werd in 1991 uitgezonden in Japan.
O, (Takashi) Tezuka-san zei hetzelfde tijdens onze ‘Iwata vraagt’-sessie over The Legend of Zelda: Spirit Tracks10. 10 The Legend of Zelda: Spirit Tracks is een actie-avonturenspel dat in december 2009 werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.
O, is dat zo?
Tezuka-san zei tegen het ontwikkelpersoneel van The Legend of Zelda: Link’s Awakening11 dat hij wilde dat ze een hoop verdachte personages in het spel stopten, net als in Twin Peaks. 11. The Legend of Zelda: Link’s Awakening is het eerste spel in de Legend of Zelda-serie voor het Game Boy-systeem en verscheen in juni 1993 in Japan. In December 1998 werd de remake The Legend of Zelda: Link's Awakening DX in Japan uitgebracht voor het Game Boy Color-systeem. The Legend of Zelda: Link's Awakening DX kwam op 8 juni 2011 in Europa beschikbaar als download via de Nintendo eShop-applicatie.
Dat klopt. Ik vind die verdachte en vreemde personages op zich al interessant. Ik ben meer geïnteresseerd in hun aanwezigheid dan in wie de neef van wie is en wiens ouders in vroegere jaren gezworen vijanden waren.
Je bent dus niet zo geïnteresseerd in de achtergrond van de personages (lacht).
Juist. Wat belangrijk is, is welke rol die persoon speelt en hoe hij of zij bijdraagt aan de portrettering van het hoofdpersonage.
Ja. Je wilt niet zozeer een verhaal vertellen, maar bent juist geïnteresseerd in hoe de personages binnen hun rollen functioneren om het hoofdpersonage te presenteren. Het is net alsof je een spel benadert vanuit het standpunt van hoe dingen functioneren.
Osawa-san, de scriptregisseur, heeft me allerlei dingen voorgesteld. Hij zei bijvoorbeeld: “Wat dacht je van een personage dat zo functioneert?” Koizumi-san en (Yoshiki) Haruhana-san ontwierpen dan snel de zichtbare vormen van die personages en ik hielp ze daar ook bij. Dus zelfs wat Ocarina of Time betreft, heb ik het bijna nooit over het verhaal gehad.
(Eiji) Aonuma-san zei hetzelfde. Hij zei dat het verhaal eigenlijk niet zo episch is, ook al zeggen veel mensen dat ze van het epische verhaal houden of van de kwaliteit van het script. Het voelt episch omdat alles, wat je binnen het spel beleeft, aan het verhaal wordt toegevoegd.
Inderdaad. De ervaringen die spelers hebben als ze mensen in de spelwereld ontmoeten, stapelen zich op en beginnen als een verhaal te voelen.
Met de puzzels worstelen is een ander soort ervaring.
Ja, ik denk het wel.
© 2024 Nintendo.