6. Het wonder

Iwata:

Ishii, hoe voelt het, nu je The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D hebt afgerond?

Ishii:

Ik ben trots maar ik denk dat iedereen bij Grezzo fantastisch werk heeft geleverd. Het team vond het enorm belonend en de uitdrukking op hun gezichten sprak boekdelen. Ik denk dat dat kwam omdat het zowel zwaar als leuk was. Het mooiste vond ik dat we hetzelfde gevoel hadden als het oorspronkelijke team.

Iwata Asks
Iwata:

Grezzo heeft in dit spel veel aangedragen.

Ishii:

Ik vertel de medewerkers vaak dat we geen spellen maken omdat iemand ons dat opdraagt, maar dat we vooruit kijken en ons voorbereiden. Als we die instelling niet hadden, zouden we onze visie over wat we nog meer willen doen verliezen.

Iwata:

We vroegen je om deze uitdaging aan te gaan omdat we veel van jullie verwachtten. We waren zeker van jullie instelling met betrekking tot het maken van videogames en elk van jullie individuele krachten, maar ik heb het idee dat jullie nog een stapje verder zijn gegaan.

Ishii:

Dankjewel. Toen ik Grezzo oprichtte was ik uiterst geïnteresseerd in de hoge kwaliteit van Nintendo’s spellen. Ik heb nu mogen proeven aan wat daarachter ligt, door aan dit spel te werken met Miyamoto, Aonuma, Shimizu, Haruhana en Takizawa.

Iwata:

Waar heb je aan geproefd?

Ishii:

Het idee dat iets pas duidelijk wordt als er door vele mensen naar gekeken wordt. Veel van Nintendo’s medewerkers delen dat beeld. En meer dan dat, iedereen borduurt voort op de ideeën en inzichten van anderen door er vanuit de x-as naar te kijken, bij wijze van spreken. Ik vond het ongelofelijk interessant om te zien hoe iemand als Miyamoto daar dingen aan toevoegt door de dingen vanuit de y-as te bekijken.

Iwata:

Bedoel je Miyamoto’s vogelperspectief?

Ishii:

Ja. Als Miyamoto het spel speelde zei hij, ‘Dit maakt spelers wel of niet blij…’ Die simpele opmerking maakte op mij een grote indruk. Miyamoto heeft een speciale gave om de dingen vanaf alle kanten te bekijken.

Iwata:

Ik denk ook dat Miyamoto’s talent om zijn dingen op verschillende manieren te belichten ongelooflijk is. De snelheid waarmee hij een nieuw perspectief vindt en de middelen die hij daarvoor gebruikt zijn ongelofelijk.

Ishii:

Ik zag dit keer met eigen ogen hoe Miyamoto’s inzicht het hele team van Nintendo naar een hoger niveau tilt. Wat zo ongelofelijk is aan Nintendo, is hoe zo veel mensen het niveau van het hele project proberen te verhogen door zich aan de visie van de regisseur te houden, en te zeggen, ‘Hoe kan ik dit verbeteren vanuit mijn vakgebied?’ Dus wij van Grezzo konden daar niet voor onderdoen!

Iwata:

Ik begrijp het. En jij, Tonooka?

Tonooka:

Toen ik begon aan de ontwikkeling van een spel voor hardware die het daglicht nog niet had gezien, was ik tegelijkertijd blij en bezorgd. Maar terwijl ik sprak met Miyamoto, Aonuma, Shimizu en Ikuta, verdween die bezorgdheid. Door met iedereen te praten begreep ik hun herinneringen en kon ik elke kwestie oplossen.

Iwata Asks
Iwata:

Je kijkt blij, alsof je iets hebt overwonnen. En jij, Moriya?

Moriya:

Het laatste jaar was het een gekkenhuis. Ik denk dat het team fantastisch werk heeft geleverd en dat het enthousiasme van de oorspronkelijke ontwikkelaars overkwam via de oude broncode. Er waren ongeveer zeven programma’s voor één eindbaas. Bij een van de incomplete delen had iemand een opmerking geplaatst met de tekst, ‘Ik reken op… wie er hierna ook aan werkt.’ Ik vraag me af wie dat was (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Echt waar? Zat er echt zo’n notitie in? Het is als een tijdcapsule. De broncode bevat belevingen uit het verleden.

Aonuma:

Het was meer een vloek dan een tijdcapsule (lacht)! (Iedereen lacht.)

Moriya:

Toen de medewerkers de broncode zagen, raakten ze gemotiveerd en kwamen in het juiste ritme. Wat ik erg leuk vond was dat toen we de eerste ROM opstuurden, iedereen bij Nintendo zei, ‘Ah, dít is de Legend of Zelda!’ Dat hielp me. Daardoor kreeg ik het idee dat we op de goede weg waren en voelde ik me op mijn gemak.

Aonuma:

Ik was verbaasd hoeveel jullie in korte tijd konden doen.

Ishii:

Aonuma, toen ik zag hoe iedereen van de ROM genoot, stak ons dat een hart onder de riem. Het zien van die blije uitdrukkingen op de gezichten van de oorspronkelijke ontwikkelaars gaf ons het gevoel dat we een goede versie konden maken van The Legend of Zelda: Ocarina of Time voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Dat snap ik. En jij, Ikuta?

Ikuta:

Ik geloof niet dat het erg leuk was geweest als we exact hetzelfde spel hadden uitgebracht – voor mij persoonlijk ook niet. Mijn eigen ideeën en leven zijn in de loop van de jaren veranderd, dus als ik hetzelfde spel zou spelen, zou ik er niet op dezelfde manier door bewogen worden. Met dit spel krijg ik het oude gevoel terug, maar met iets nieuws. Ik hoop dat zoveel mogelijk mensen dat ook ervaren.

Iwata:

Dat klopt. Als mensen denken dat dit een simpele conversie is, dan wil ik ze vragen om er nog eens goed naar te kijken. Hoe keek jij ertegenaan, Shimizu, als iemand van de afdeling softwareontwikkeling – degene die het dichtst bij Grezzo stond?

Iwata Asks
Shimizu:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time behoort tot mijn favoriete drie spellen, dus mijn eerste gedachte was, ‘Ik wil hier aan werken!’ Terwijl ik het spel doorliep bedacht ik dat Grezzo er goed in is geslaagd om mijn herinneringen aan het spel aan te vullen. In het spel vinden een heleboel secundaire gebeurtenissen plaats, dus het zou zonde zijn om meteen naar de hintfilmpjes te kijken en naar het eind te racen. Ik hoop dat spelers een beetje ronddolen terwijl ze het spel doorlopen. En met het Nintendo 3DS-systeem kun je overal notities maken – ideaal voor dit spel. Als je bang bent dat je iets vergeet, kun je op de HOME-knop drukken en tijdens het spelen notities maken.

Iwata:

Oké. En jij, Aonuma?

Iwata Asks
Aonuma:

Ik heb het gevoel dat iedereen me dit keer heeft geholpen. Grezzo’s wens om nog beter werk te leveren was elke dag merkbaar en we ontwikkelden een relatie die was gebaseerd op vertrouwen. We konden dus allerlei onredelijke eisen stellen! Shimizu heeft veel geholpen in Tokio en Ikuta maakte degelijke rapporten over de situatie bij Grezzo. Hij dacht met me mee over de dingen die we moesten doen. Dat maakte mijn werk als producent eenvoudiger en elke dag weer meer belonend. Het was dus erg plezierig. Ik ben ook erg blij om te horen dat het team van Grezzo zegt dat ze de denkbeelden van de oorspronkelijke ontwikkelaars terugzagen. Ik wil ze bedanken dat ze daar bij het maken van het spel rekening mee hebben gehouden. Het verbaast me dat ze dat konden zien.

Iwata:

Het oorspronkelijke team dook dertien jaar geleden in het diepe, met niets meer dan vertrouwen en jeugdig enthousiasme. Die wilskracht brachten ze over op de ontwikkelaars van Grezzo, door de opmerkingen in de broncode. Het resultaat was dat het oorspronkelijke team tevreden was over het werk van Grezzo, en ideeën met ze uitwisselde door bijvoorbeeld te zeggen, ‘Tegenwoordig zou dat er zo uitzien.’ Dit alles voelt als een soort wonder.

Iwata Asks
Aonuma:

Ik denk inderdaad dat het een wonder was.

Iwata:

Het spel dat door dat wonder is ontstaan is niet gewoon een conversie. Het is de wedergeboorte van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, op een nog hoger niveau. Misschien sla ik een beetje door, maar ik heb het gevoel dat The Legend of Zelda: Ocarina of Time een wonder is, dat al die tijd bedoeld was voor het Nintendo 3DS systeem!

Aonuma:

Ja, het was voorbestemd dat het er dertien jaar later zo uit zou zien.

Tonooka:

Misschien was dat wel wat er in de broncode werd bedoeld met, ‘wie er hierna ook aan werkt’ (lacht).

Aonuma:

Precies. Het was geen vloek maar een voorspelling (lacht)! (Iedereen lacht.)

Iwata:

Ik ben blij dat we zoveel plezier hebben gehad tijdens dit gesprek. Hartelijk dank.

Iwata Asks
Iedereen:

Dankjewel!