Mijn eigen indruk is dat The Legend of Zelda: Ocarina of Time duidelijk heeft laten zien wat de ‘essentie van Zelda’ is.
Dat is waar. Daarom is het sindsdien zo moeilijk geweest om wat dan ook te maken (lacht)!
Ja (lacht).
Als ik aan de serie werk bedenk ik me altijd hoe moeilijk het was om The Legend of Zelda: Ocarina of Time te maken, maar ook dat het een geweldige tijd was. Zoals eerder al werd gezegd, maakten we iets wat nog nooit eerder was vertoond.
Er was niets waarmee je het kon vergelijken.
We wisten niet waar de finishlijn was (lacht)!
Zonder een vaste deadline voor ogen, sleepte de tijd zich maar voort… (Lacht.)
Ja. Sorry daarvoor (lacht).
Ik werkte toen voor een ander bedrijf, dus voor mij hoef je je niet te verontschuldigen (lacht)! (Allen lachen.)
Het was een proces van vallen en opstaan, en we zagen het iedere dag vorm krijgen. Dat maakte het leuk om eraan te werken. Iedere dag zeiden we: “O, kijk eens wat we hebben gedaan!” En dat gevoel werd alleen maar sterker.
We waren bijvoorbeeld erg onder de indruk, toen het mogelijk was om met een zwaard een bord af te hakken.
Ja. Miyamoto-san voegde dat toe toen iedereen uitgeput was (lacht).
(Kazuaki) Morita-san17 van SRD programmeerde dat. Je kon het bord niet alleen afhakken, maar je kon het ook in de vijver laten drijven. Toen Miyamoto-san dat zag, barstte hij in lachen uit en zei hij: “Dat is nou The Legend of Zelda!” 17Mr. Kazuaki Morita is directielid van SRD Co. Ltd. en manager van het SRD-kantoor in Kyoto. Als programmeur heeft hij meegewerkt aan de ontwikkeling van allerlei titels, waaronder spellen uit de Legend of Zelda- en Super Mario Bros.-serie.
Ja, dat heeft hij gezegd (lacht).
Ik kan het me goed herinneren.
Naast het afhakken van borden, bood The Legend of Zelda: Ocarina of Time allerlei mogelijkheden die spelers voor het eerst ervoeren. Daardoor zullen ze vast hebben gedacht: “Wat is dit?” En: “Wat gebeurt hier?” Kawagoe-san, waarom denk je dat jullie in staat waren om zo’n spel te maken?
Ik denk dat dat in bepaalde opzichten mogelijk was door een zekere onverschrokkenheid aan de kant van het personeel. We begonnen juist bekend te raken met de hardware van de Nintendo 64 en toen de ontwikkeling van start ging, verkeerden we in een staat van geestdrift over alle mogelijkheden. Het resultaat was dat onze gevoelens en ons gedrag veel in het spel hebben gestopt, vanuit de gedachte: “Nou, als we dit kunnen, dan kunnen we dat ook!”
Zo is dat.
Met andere woorden was het alsof we in een mistige uitgestrektheid zonder uitgestippeld pad doken, terwijl we dachten: “Ik weet zeker dat we dit kunnen!”
Ik denk dat onverschrokkenheid inderdaad een belangrijke factor was. Jullie waren een groep mensen die voordat ze begonnen nog niet hadden geleerd hoe moeilijk het zou kunnen zijn of hoe lang het kon duren (lacht).
Dat hadden we inderdaad nog niet geleerd.
De groep geloofde dat alles mogelijk was met het Nintendo 64-systeem, stortte zich er vol op, ontdekte een hoop interessante dingen, nam ze allemaal op in het spel en gooide alles bijeen op een manier die geen wrijving veroorzaakte. Het resultaat is een dichte concentratie aan materiaal.
Maar net zoals die eerder besproken maan die in beeld kwam, vielen een hoop dingen bij toeval op hun plek.
Dat is waar.
We zaten er koortsachtig aan te werken, om plotseling tot het besef te komen dat het ons was gelukt.
We kregen een hoop dingen voor elkaar die we ons nooit hadden kunnen voorstellen.
Ik heb het idee dat we veel van dat soort fortuinlijke toevalligheden hebben meegemaakt.
Dus de ontwikkelaars raakten opgewonden van de dagelijkse ontdekkingen.
Bijna iedere dag dacht ik: “Heb jij dat gemaakt?! Nou, dan doe ik...”
Elke dag ervoer ik het als een beloning om de vrijwel lege wereld die ik oorspronkelijk had ontworpen en die gevuld was met alleen maar vierkanten en driehoeken, snel realistischer te zien worden, naarmate verschillende mensen hun bijdrage leverden. Ik was daar heel erg blij om.
Volgens mij konden we dat opbrengen omdat we allemaal jong waren.
Ja. Wat moet ik daar op antwoorden (lacht)? (Allen lachen.)
Volgens mij ben jij de jongste van de teamleden die hier vandaag aanwezig zijn, Koizumi-san. Hoe oud was je toen je aan The Legend of Zelda: Ocarina of Time werkte?
Ik was iets van 26 of 27. En jij dan, Aonuma-san?
Ik was zeker weten ergens in de dertig.
(Met een serieuze blik.) Ik was de jongste van ons hier, dus ik voelde me niet op mijn gemak (lacht) en kon niet echt zeggen wat ik wilde.
Dat meen je niet! Je zei altijd de ruwste dingen (lacht)! (Allen lachen.)
Echt waar (lacht)? Ik geloof dat dit nog wel aan bod komt in de volgende sessie van ‘Iwata vraagt’, maar ontwerpers (Yoshiki) Haruhana-san en (Satoru) Takizawa-san waren toen in de twintig en zij hebben hun enthousiasme weten te behouden. De ontwikkeltijd bedroeg twee en een half jaar.
En het was een bijzonder intense twee en een half jaar.
Als iets zo lang duurt, zou je buiten adem moeten raken. Maar daar was bij ons niets van te zien.
Nee.
Ik had er helemaal geen moeite mee om iedere dag tot diep in de nacht te werken.
Tja, we waren allemaal jong (lacht).
Het was leuk dat iedere dag anders was.
Dat ben ik helemaal met je eens.
We bleven twee en een half jaar doorknallen en maakten dagelijks enorme veranderingen mee.
Dat klopt.
Werken is altijd wel leuk, maar die tijd heeft me misschien wel de meeste bevrediging gegeven. Ik kon veel egoïstische verzoeken indienen, dus ik denk dat we iedereen veel problemen hebben bezorgd… maar het was leuk.
We waren niet egoïstisch, maar toegewijd.
Dan heb ik me vergist.
Maakt niet uit (lacht).
Als hetzelfde team ooit de volgende The Legend of Zelda: Ocarina of Time had moeten maken, zou het volgens mij wel leuk zijn geweest.
Nee… laten we dat maar niet doen (lacht)!
Osawa-san… dat is niet grappig (lacht)! (Allen lachen.)
© 2024 Nintendo.