1. Ganon's Castle als de enige omgeving?

Miyamoto:

(Gaat zitten.) Ben ik vandaag de enige?

Iwata:

Ja, vandaag draait het alleen om jou.

Miyamoto:

O. Maar ik heb geen idee wat de anderen allemaal hebben gezegd.

Iwata:

Je had het druk met de voorbereidingen voor de E31, dus je kon geen tijd vinden om bij de eerdere interviews aanwezig te zijn. Tijdens ons gesprek zal ik je vertellen wat de oorspronkelijke ontwikkelaars bij jouw afwezigheid hebben gezegd. Bedankt voor je komst. 1. De E3 (Electronic Entertainment Expo) is een videogamebeurs die jaarlijks wordt gehouden in Los Angeles. In 2011 vond de E3 plaats gedurende drie dagen vanaf 7 juni.

Miyamoto:

Geen probleem.

Iwata Asks
Iwata:

Vandaag wil ik met je terugkijken op The Legend of Zelda: Ocarina of Time. De ontwikkelperiode van dit spel duurde veel langer dan bij andere spellen uit die tijd en de release werd herhaaldelijk uitgesteld.

Miyamoto:

Het oorspronkelijke plan was om Super Mario 642 tegelijk met het Nintendo 64-systeem uit te brengen. The Legend of Zelda: Ocarina of Time3 moest het jaar erop voor kerst uitkomen. 2. Super Mario 64 is het eerste 3D-spel in Super Mario Bros.-serie en werd tegelijk met het Nintendo 64-systeem uitgebracht. In Japan verschenen beide in juni 1996. 3. The Legend of Zelda: Ocarina of Time is een actie-avonturenspel dat in november 1998 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem.

Iwata:

De planning was dat het spel eind 1997 in de verkoop zou gaan.

Miyamoto:

Ja. Dus het kwam bijna een jaar te laat.

Iwata:

De ontwikkeling duurde ongeveer twee en een half jaar. Het moet verschrikkelijk moeilijk zijn geweest voor de ontwikkelaars, maar ze zeiden allemaal dat ze het leuk vonden!

Miyamoto:

O, hebben ze dat gezegd?

Iwata:

Ja. Toen de release werd uitgesteld, zeiden ze zelfs: “Fantastisch!” (Lacht.)

Miyamoto:

Echt waar (lacht)?

Iwata:

Ze spraken er zo vrolijk over dat ik me afvroeg of ze in de afgelopen dertien jaar soms alle ontberingen waren vergeten (lacht). (Miyamoto lacht.)

Iwata:

Hoe ervoer jij het?

Miyamoto:

Voor mij was het ook niet zwaar. Sowieso vinden ontwikkelaars het doorgaans fijn als de deadline opschuift.

Iwata:

Toen we meer tijd kregen, zei iedereen inderdaad: “Nu kunnen we dat oppoetsen!” En: “Nu kunnen we die ene plek beter oplossen!”

Miyamoto:

Juist. Tot het allerlaatste moment zeiden we: “Dit vergt meer werk en dat kan ook nog wel wat werk gebruiken.”

Iwata:

Ik zeg het niet graag, maar als de ontwikkelperiode met een jaar verlengd wordt, kan dat niet alleen maar leuk zijn.

Miyamoto:

Daar heb je gelijk in (lacht)!

Iwata:

Maar iedereen zegt dat het leuk was.

Miyamoto:

Ja. Nou, misschien is het alsof je vraagt: “Zijn jullie blij als de datum van een tentamen een week wordt verschoven?”

Iwata:

Aha, ik snap het (lacht). Want als het aankomt op het studeren voor een tentamen, kun je nooit genoeg studeren.

Miyamoto:

Precies. Je denkt misschien: “Ik ben blij dat ik langer kan studeren.” Of misschien denk je: “Nu moet ik volgende week ook nog studeren.” Maar als je de energie hebt om hard te blijven studeren, ben je blij dat het tentamen is uitgesteld (lacht).

Iwata:

Wat vond je van het project, toen die lange ontwikkelperiode van twee en een half jaar begon? Iedereen ploeterde gewoon voort op onbekend terrein, nietwaar?

Miyamoto:

Inderdaad. Niemand wist destijds waar het heenging met de spelindustrie in het algemeen.

Iwata Asks
Iwata:

Dat geldt nu nog steeds (lacht).

Miyamoto:

Dat geloof ik wel, ja (lacht). Maar als je toen bijvoorbeeld een groot project had ter waarde van drie miljard yen, wist niemand of het uiteindelijk vijf of twee miljard zou kosten.

Iwata:

Nee, dat kon je toen niet van tevoren weten. Ik vraag me af hoe we het in vredesnaam hebben volgehouden (lacht)!

Miyamoto:

Inderdaad (lacht)! De enige persoon die dat wist, was degene die de budgetten opstelde voor de geplande projecten. Maar diegene kan niets garanderen wat betreft het spelplezier van een titel.

Iwata:

Hm-hm.

Miyamoto:

En Ocarina of Time was een van de eerste spellen in zijn soort, ik bedoel, het was een gigantisch project waarbij een spel werd opgebouwd uit 3D-polygonen, zonder dat bij aanvang het eindresultaat bekend was.

Iwata:

Het was grootschaliger dan alles wat jullie voorheen hadden meegemaakt.

Miyamoto:

Ik had er echter wel ervaring mee om spellen een voor een op te bouwen.

Iwata:

Al voor het Famicom-systeem maakte je het ene na het andere spel.

Miyamoto:

En naast mijzelf hadden ook (Toshio) Iwawaki-san en (Kazuaki) Morita-san van SRD4 programmeerervaring verworven met het maken van 3D-beelden voor Super Mario 64 en andere spellen. En ik denk dat (Yoshiaki) Koizumi-san en die jongens, dankzij hun ervaring met de ontwikkeling van Super Mario 64, een globaal idee hadden van hoe ze The Legend of Zelda in 3D wilden maken. 4. SRD Co., Ltd. is een bedrijf dat in 1979 werd opgericht. Het bedrijf ontwikkelt videogamesoftware in opdracht en ontwikkelt en verkoopt CAD-softwarepakketten (Computer Aided Design). Het hoofdkantoor is in Osaka, en het kantoor in Kyoto is gevestigd binnen het hoofdkantoor van Nintendo.

Iwata:

Ja, dat klopt.

Miyamoto:

Maar niemand wist hoe grootschalig het zou worden.

Iwata:

Zelfs jij wist niet hoe groot het zou worden, maar toch begon je eraan te werken.

Miyamoto:

Ja. En ik heb het niet over budgettaire of ontwikkelingsproblemen, want we gingen gewoon op de tast verder, maar omdat we een beperkte hoeveelheid geheugen tot onze beschikking hadden bij het Nintendo 64-systeem, wist ik niet hoe groot een spel zou kunnen worden binnen die capaciteit.

Iwata:

Destijds waren de beperkingen van de hardware niet zo ruim, dus je had slechts beperkte mogelijkheden.

Miyamoto:

Precies. Dus in plaats van te beginnen met het bepalen van een verhaal, begonnen we door het systeem te maken.

Iwata:

Zo doe je het altijd. Ik herinner me dat je zei dat je geen Zelda-spel kon maken, voordat je de nieuwe hardware had leren kennen.

Miyamoto:

Ja, dat heb ik gezegd. Ik had Super Mario 64 en Star Fox 645 al gemaakt voor het Nintendo 64-systeem, dus ik had een bepaalde mate van kennis opgebouwd. 5. Star Fox 64 is een 3D-schietspel dat in april 1997 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Het spel verscheen onder de titel Lylat Wars in Europa.

Iwata:

Zoals het eigen camerasysteem en de ‘real-time’ filmpjes.

Miyamoto:

Juist. En we moesten iets groots maken, maar met een beperkt geheugen. Stel je bijvoorbeeld voor dat bepaalde gegevens werden gestructureerd in een ‘ABC’-set, ‘ACD’-set en ‘ADF’-set. Als iedere set onafhankelijk van de andere bestaat, kun je ze allemaal tegelijk lezen, maar...

Iwata:

Maar als ze allemaal onafhankelijk zijn, nemen ze veel geheugenruimte in.

Miyamoto:

Precies. Dus ik maakte het zo dat ‘A’ de hele tijd in het geheugen bleef en de andere elkaar afwisselden. Als je alleen het hoognodige verandert, is het geheugen efficiënter en worden de gegevens sneller gelezen. Met andere woorden, je maakt goed gebruik van de eigenschappen van de ROM. Het opbouwen van het systeem kwam bij ons op de eerste plaats en aangezien we het verhaal zouden bepalen aan de hand van de capaciteit van het systeem, dacht ik eerst dat het genoeg zou zijn om alleen Ganon’s Castle in het spel te hebben.

Iwata:

Hè? Stelde je je aanvankelijk voor dat Ganon’s Castle de enige omgeving zou worden?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja. Ik dacht eraan om allerlei soorten avonturen in de verschillende kamers onder te brengen, bijvoorbeeld door een donkere weide te maken of een oceaan, zoals in Princess Peach’s Castle in Super Mario 64.

Iwata:

Je stelde je tal van kamers voor in Ganon’s Castle, met verschillende werelden die allemaal met elkaar in verbinding stonden.

Miyamoto:

Ja. In het ergste geval had Link het kasteel niet uit gekund (lacht)!