3. ''Ik moest iets aan de Water Temple doen!''

Iwata:

Aonuma, waarom wilde jij The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D maken?

Aonuma:

Zoals ik al even aanstipte toen ik me voorstelde, wilde ik iets doen aan de Water Temple. Iedereen heeft het erover, dus dat heb ik de afgelopen dertien jaar altijd al willen doen!

Iwata Asks
Iwata:

Hoeveel waardering The Legend of Zelda: Ocarina of Time ook heeft gekregen, de Water Temple is altijd een kwestie geweest – alsof er al dertien jaar een graatje in je keel zit.

Aonuma:

Ja. Het ergste is nog wel als je je realiseert hoeveel mensen het daar wel niet hebben opgegeven. Dus als we dit keer de twee schermen van de Nintendo 3DS gebruikten, bedacht ik dat Link zijn metalen laarzen in een oogwenk kon aan- en uittrekken. Dus we besloten de Water Temple aan te passen.

Iwata:

Als je dat niet had gedaan, had je er je hele leven spijt van gehad (lacht)!

Aonuma:

Ja! Dat was mijn belangrijkste motivatie. Maar toen we probeerden te begrijpen hoe spelers van het oorspronkelijke spel het zich herinnerden, had iedereen er zo zijn eigen ideeën over. Het was dus moeilijk om de juiste balans te vinden voor elk van de problemen. We stelden prioriteiten en probeerden eerst de dingen die opgelost móésten worden aan te passen.

Iwata:

Ik vermoed dat je niet alles meteen kon oplossen.

Shimizu:

Het touchscreen maakte een enorm verschil. In de vier hoeken bevinden zich pictogrammen die je met je vingers kunt aanraken. Dat had een groot effect op de manier van spelen, en nu voelt het ongelofelijk goed aan.

Aonuma:

Door moderne technieken kon ik mijn wens uit laten komen (lacht)! Ik wist zeker

Video: dat het met twee schermen veel makkelijker zou zijn om voorwerpen te wisselen en dingen op de plattegrond te bekijken

Aonuma, waarom wilde jij The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D maken?
dat het met twee schermen veel makkelijker zou zijn om voorwerpen te wisselen en dingen op de plattegrond te bekijken .

Shimizu:

Het Nintendo 64-systeem had zes knoppen, terwijl het Nintendo 3DS-systeem er maar vier heeft. Om het probleem van de missende knoppen op te lossen, stelde Grezzo het DS Touch Screen Testing Team samen, vlak nadat de ontwikkeling begon.

Aonuma:

Ze verspilden geen tijd! Ze waren al begonnen, nog voor wij de specificaties klaar hadden.

Iwata:

Tonooka, was het jullie idee om knoppen in de vier hoeken te plaatsen?

Tonooka:

Ja. Het eerste waar ik aan dacht toen ik over het project hoorde, was het verschil tussen het bovenste en het onderste scherm. Dus terwijl ik terugreed met de hogesnelheidstrein dacht ik, ‘Daar moeten we naar kijken.’ Ik bedacht een manier om dat te doen met het Nintendo DS-systeem. Het idee om de knoppen in de vier hoeken te plaatsen kwam van Shimizu en ons team.

Aonuma:

Toen dat goed ging, was ik ervan overtuigd dat het kon werken.

Iwata:

Ikuta, wat vond jij van de manier waarop The Legend of Zelda: Ocarina of Time wisselde tussen de oude en de nieuwe versie?

Ikuta:

Omdat ik me bezig hield met Mario Club, hoorde ik direct de meningen en indrukken van de mensen die het spel speelden. Ik luisterde goed naar hun opmerkingen en dacht aan mijn eigen herinneringen van toen ik dertien jaar eerder helemaal in het spel opging. Ik sprak met Grezzo over mogelijke veranderingen, maar het eerste wat ze zeiden was, ‘Met dit tijdschema is dat onmogelijk!’ Maar uiteindelijk maakten ze alle noodzakelijke wijzigingen en verbeteringen, tot op het allerlaatste moment.

Aonuma:

Dat klopt. Ze kregen het altijd weer voor elkaar.

Ikuta:

Dat deden ze echt, en dat was een hele geruststelling. Dus toen Mario Club met meningen kwam, vond ik het fantastisch dat ik samen met Grezzo kon overwegen of iets echt nodig was, of dat we het hielden zoals het in het origineel was.

Iwata Asks
Iwata:

Jullie hadden geen relatie waarin de een de ander vertelde hoe het moest. En omdat Grezzo de leiding had over een van onze grootste titels, wisten alle medewerkers dat ze iets moesten afleveren waar de hele wereld tevreden over was. Het was goed om te weten dat ze het voor elkaar zouden krijgen, ook al zeiden ze dat het niet zou lukken.

Ikuta:

Ja. In de tweede helft van de ontwikkeling dacht ik, ‘Het is aan jullie!’ (lacht). Ik wist dat ze het klaar zouden spelen, en dat ze niet alleen zouden doen wat wij ze vroegen, maar terug zouden komen met iets wat typisch Grezzo was. Dat zie je in het spel. Ook al bekeek ik hetzelfde demofilmpje, het zag er nieuw uit, alsof ik het voor het eerst zag. En dan vroeg ik me af, ‘Zag het er al zo uit?’

Iwata:

Het spel is herboren op zo’n manier dat zelfs jij, die het origineel veel heeft gespeeld, onder de indruk is.

Aonuma:

Ja. Het moest werken in deze tijd, dus ik moest ervoor zorgen dat elke wijziging een goede was. Hoewel Grezzo grote waarde hechtte aan het origineel, schrokken ze er ook niet voor terug om veranderingen aan te brengen, dus we hebben veel aan ze gehad. In plaats van ons instructies te geven, zeiden ze, ‘Dit is wat wij zouden doen.’

Iwata:

Ik heb het gevoel dat het idee dat Grezzo over het spel had perfect overeenkwam met wat de oorspronkelijke ontwikkelaars vonden. Dat was een goed aspect van dit project.