Toen jullie aan The Legend of Zelda: Ocarina of Time werkten, brachten jullie tot het laatste moment allerlei ideeën bij elkaar, terwijl jullie zeiden: “Laten we dat toevoegen!” En: “En dat ook!” En: “We kunnen dit rechtzetten!” Toen het eindelijk in de verkoop ging, wist het de harten van mensen overal ter wereld te beroeren. Hoe kwam dat volgens jullie?
Veel mensen zeggen dat ze het epische verhaal mooi vinden. Maar op scriptniveau is het verhaal eigenlijk niet zo episch.
Er zijn niet zoveel regels met dialoog als in een RPG.
Precies. Dat de spelers het ervaren als een episch en dramatisch verhaal, komt volgens mij doordat alles wat je in het spel ervaart aan het verhaal wordt toegevoegd.
Je herinneringen aan het oplossen van een puzzel en de gedachte van ‘wat ben ik toch slim’, dragen bij aan dergelijke ervaringen.
Inderdaad.
En dat is wat het spel episch maakt.
Zo voelde ik dat ook. Toen ik The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D voor de Nintendo 3DS maakte, speelde ik voor het eerst sinds lange tijd weer eens de oorspronkelijke Nintendo 64-versie en bemerkte ik een enorme hoeveelheid gastvrijheid.
Gastvrijheid?
Telkens wanneer ik bijvoorbeeld in de kerkers een kamer betrad, voelde het alsof iemand ‘welkom’ zei. En als spelers een kamer binnengaan, is er een soort ruwheid in de manier waarop de vijand met zijn volle kracht aanvalt. Na dertien jaar heeft dat nog steeds veel impact.
Eh, de woorden ‘gastvrijheid’ en ‘aanvallen’ gaan gewoonlijk niet samen.
Hm. Ik geloof inderdaad van niet (lacht).
Ik bedoel, welke vorm van gastvrijheid gaat er nou in de aanval (lacht)?
Nou, als ik het over gastvrijheid heb, bedoel ik niet dat men je knielend binnenhaalt. Ik bedoel dat als je ergens heengaat, je allerlei soorten spelmogelijkheden te wachten staan.
O, dat is waar. Waar je ook heengaat, er ligt altijd een nieuwe ervaring klaar.
Die concentratie is verbazingwekkend. En het is niet het sterk geconcentreerde soort gastvrijheid dat je in hedendaagse spellen tegenkomt. Ocarina of Time heeft een zekere hobbeligheid, onregelmatigheid of ruwheid.
En dat bedoel je met ‘aanvallen’ (lacht)?
Ja… precies (lacht). Veel spelers die zich destijds hals over kop op die imperfect georganiseerde gastvrijheid stortten, praten er nog steeds over.
Eigenlijk keren veel plekken zich van de speler af.
Ook dat is ruwheid.
Het is niet perfect georganiseerd, dus soms loop je uiteindelijk doelloos rond.
Ja. Er waren enkele plekken waar je kon verdwalen.
Zoals in de watertempel.
Man, begin daar nou niet over (lacht)! (Allen lachen.)
Maar de mensen die daar verdwaald raken, kunnen zich opfrissen bij de visvijver.
O, juist. Dus zo heb je dat opgezet (lacht)!
O ja, natuurlijk (stellig).
Ze liggen vlak naast elkaar…
De perfecte manier om ze te plaatsen.
Miyanaga-san, hoorde je dat (lacht)?
Ja. Heel erg bedankt (lacht).
Ten slotte wil ik graag dat jullie allemaal wat zeggen over hoe jullie de mensen Ocarina of Time zouden willen zien spelen, nu het spel dertien jaar na zijn oorspronkelijke release is teruggekeerd. We beginnen met jou, Haruhana-san.
Toen ik voor het eerst van de remake hoorde, was ik erg blij dat de mensen die de Nintendo 64-versie niet hadden ervaren, een kans zouden krijgen om het spel te spelen. Maar ik maakte me ook zorgen dat mensen het spel ouderwets zouden vinden, omdat we een remake maakten die trouw bleef aan de oorspronkelijke versie.
Het spel is tenslotte dertien jaar oud.
Maar toen ik de Nintendo 3DS-versie speelde, realiseerde ik me dat het spel nog even sterk is als destijds. Er zijn deze keer nieuwe elementen, waaronder de stereoscopische 3D, dus ik hoop dat de mensen die het eerder hebben gespeeld het nog eens zullen spelen, zonder te zeggen: “Waarom nou toch?” Ik hoop ook dat mensen die Ocarina of Time nog niet eerder hebben ervaren, zijn ‘ruwe gastvrijheid’ zullen ervaren. Ik kijk er ook naar uit om te horen wat mensen ervan vinden.
Ik was ook betrokken bij de remake. Veel mensen die de Nintendo 64-versie hebben gespeeld, zeggen dat de spelbesturing erg comfortabel was. Ze idealiseren die besturing.
Ze hebben er goede herinneringen aan.
Ja. Dus ik dacht dat het werk er ditmaal om ging, om minnetjes in nulletjes te veranderen.
Wat bedoel je?
Met betrekking tot de dingen die iedereen idealiseerde, hebben we er hoge prioriteit aan gegeven om alles naar hetzelfde niveau te tillen.
Als spelers denken dat iets eerder niet zo was, dan is dat een min. Dus dan moet jij ze laten denken: “Ja, zo was dat.”
Inderdaad. Maar het gaf veel voldoening om te zien hoe hetgeen we gemaakt hadden de Nintendo 64-versie voorbijstreefde. Niemand zal het voor een oud spel aanzien, noch de mensen die de Nintendo 64-versie hebben ervaren, noch de nieuwe spelers. Volgens mij zullen ze het als een nieuw spel kunnen spelen, dus ik hoop dat ze het leuk vinden.
Ik heb nauwelijks te maken gehad met de ontwikkeling van de Nintendo 3DS-versie. Ik voelde me niet op mijn gemak voordat ik het speelde. Maar toen ik toch aan het spelen sloeg, ging ik er voordat ik het wist helemaal in op.
Wat ging er door je heen toen je Hyrule Field – dat jij had ontworpen – in 3D zag?
De heuvels zien eruit als heuvels!
Juist (lacht).
In de Nintendo 64-versie voelden ze niet echt aan als heuvels. Maar bij 3D-beelden merk je echt hoe de heuvels uit de grond torenen. Ik dacht: “O, dus zo zagen die landvormen eruit!”
Ook al had je de oorspronkelijke landvormen gemaakt (lacht), je hebt ze toch herontdekt!
Ja. Het is realistischer. En je merkt echt die speciale sfeer die The Legend of Zelda: Ocarina of Time heeft – die was erg belangrijk. Dus ik hoop dat mensen die het voor het eerst spelen en mensen die het al eerder hebben gespeeld, een iets andere wereld ervaren dan die van de Nintendo 64-versie.
Anders gezegd, stel je voor dat je favoriete noedelrestaurant dertien jaar geleden de deuren sloot.
Oké (lacht).
En al die tijd dacht je: “Man, wat zou ik die noedels graag weer eens eten!” En dan opent dat restaurant zijn deuren weer! Zo is het ook met The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.
En als je in dat restaurant eet, denk je: “O, zo smaakte het!”
Nee: “Het smaakt nu nog beter!” (Lacht.) (Allen lachen.)
Ik wil dat iedereen, in plaats van er liefhebbend op terug te kijken, de best mogelijke smaak ervaart die alleen nu, dertien jaar later, mogelijk is.
Het weet opnieuw die bekende smaak te creëren, maar dan als een nieuw spel.
Toch is het een beetje pijnlijk om iets wat ik dertien jaar geleden heb gemaakt opnieuw te zien verschijnen. Het is alsof ik naar de opstellen kijk die ik vroeger op school heb gemaakt (lacht).
In de vorige aflevering van ‘Iwata vraagt’ zei Koizumi-san dat hij bang was om het te spelen (lacht). De volgende keer praat ik met mensen die, dertien jaar na het oorspronkelijke spel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time nieuw leven hebben ingeblazen. Bedankt voor jullie tijd vandaag.
Jij bedankt.
© 2024 Nintendo.