Het eerste probleem waar allerlei mensen die spellen in 3D maakten mee te maken kregen en veel moeite mee hadden, is dat de assen niet op één lijn komen te staan als twee personages het tegen elkaar opnemen. Maar jullie twee vonden een oplossing toen jullie naar het Toei Kyoto Studio Park gingen.
Ja. Ik herinner me nog iets anders met betrekking tot Z Targeting. Toen we een prototype maakten van het richten in gevechten, wilden we ervoor zorgen dat het makkelijk te zien zou zijn op welke vijand je richtte, dus maakten we een markering.
Juist.
Een omgekeerde driehoek.
Zoals dat ding dat boven het hoofd verschijnt van de vijand waarop je richt.
Ja. Maar ik was ontwerper, dus ik wilde niet zo’n simpele markering gebruiken. Ik wilde iets anders maken, dus ik kwam met een fee op de proppen. Het was ten slotte The Legend of Zelda.
Dus eerst maakte je een markering en later bedacht je de fee?
Precies. Als je een fee wilt maken, maak je doorgaans een schattig meisje. Maar dat was niet mogelijk met het Nintendo 64-systeem, dus maakte ik gewoon een bol van licht met vleugels eraan.
Juist.
Ik noemde het ‘Fee-navigatiesysteem’, ging ermee naar Osawa-san en vroeg: “Wat vind je hiervan?” Hij zei meteen: “Laten we het Navi noemen.” Want ze navigeert (lacht)!
Osawa-san maakte gebruik van zijn talent om simpele namen te bedenken (lacht).
Navi – van ‘navigatie’ (lacht). The Legend of Zelda-spellen bevatten tal van namen die hun oorsprong laten doorschemeren. Link betekent ‘samenbinden’. We bedenken veel namen die fungeren als functionele symbolen.
Functionele symbolen zijn belangrijk voor Miyamoto-san.
Ik geloof van wel, ja. Ik noemde haar niet alleen ‘Navi’ vanwege mijn talent om simpele namen te bedenken, maar ik vond dat ik haar zo moest noemen uit respect voor de naamgevingstraditie van The Legend of Zelda.
Maar toen ik de naam ‘Navi’ hoorde van Osawa-san, was ik erg blij. Ik had het bedacht als een systeem, maar…
Door het een naam te geven blies je leven in iets wat anders een onpersoonlijke markering zou zijn.
Precies. Ik dacht: “Dit is Navi”, en ik kreeg het ene na het andere idee. Bijvoorbeeld om aan de hand van de kleur te kunnen zien of de persoon tegenover je goed of slecht is. En wanneer Navi sprak, kon ze een belangrijke gids zijn voor het verhaal. Dus door het systeem Navi te noemen, kon het echt groeien.
Navi geeft ook strategische tips.
Dus de hoeveelheid tekst die Osawa-san moest schrijven nam enorm toe.
(Lacht.) Ja (lacht). De toevoeging van Navi had ook een positieve invloed op het script. We konden het verhaal uitbreiden rond het idee dat je een fee ontmoette en afscheid van haar nam.
Aha, ik snap het!
En niet alleen het script, maar ook de spelmechanismen profiteerden ervan. De eerste locatie is Kokiri Forest. In dit dorp staan veel bomen en er wonen tal van mensen, maar het was moeilijk om ze allemaal tegelijk weer te geven.
Het Nintendo 64-systeem had beperkingen die het moeilijk maakten om veel personages tegelijk in beeld te brengen.
Ik kwam met het idee om iedere persoon die er woonde te laten volgen door een fee. Zelfs als we alleen de feeën lieten zien, kon de speler op die manier…
Aha. Als je de fee ziet, weet je dat de eigenaar er ook is.
Precies. We losten het probleem op door de eigenaar te laten verschijnen, wanneer je dicht bij de fee kwam .
Het leidde ook tot het scenario dat Link in het begin geen fee had.
Wat leidde tot het hele idee van een ontmoeting met, en afscheid van een fee – waarbij je begint met een zoektocht naar een fee en aan het einde afscheid neemt.
Hm, ik snap het.
We hebben de meeste instellingen niet meteen aan het begin bepaald, maar bedachten ze gaandeweg.
Ja (lacht).
Maar volgens mij is dat een belangrijk onderdeel van ons werk.
Wat dat betreft: over de ontwikkeling van The Legend of Zelda-spellen wordt vaak gezegd dat de spelmechanismen het eerst komen en het script later. Osawa-san, het was toch jouw taak om het script te bedenken?
Ja.
Was bijvoorbeeld de scheiding tussen jonge Link en volwassen Link iets waar je van begin af aan aan dacht?
Nee, in het begin was er alleen een volwassen Link.
Alleen de volwassen Link liet zich zien?
Ja. In het begin wilden we hem alleen in zijn volwassen vorm in het spel stoppen. Als je aan het chanbara-element denkt, was dat de enige logische keuze. Met een kindervorm zouden het zwaard en zijn bereik te klein zijn. Dat zou hem een enorm nadeel opleveren, zeker tegenover grote vijanden.
En je kon niet gewoon de vijanden kleiner maken.
Precies. Maar toen we al wat gevorderd waren in het ontwikkelproces, begonnen Miyamoto-san en andere medewerkers te zeggen dat ze een kleine, schattige Link wilden zien.
Dat zou veel veranderingen voor het script met zich meebrengen.
Ja. We dachten na hoe we zowel de kinder- als volwassen vorm in hetzelfde spel konden laten verschijnen en kwamen ten slotte met de oplossing: als Link het Master Sword trok, maakte hij een sprong van zeven jaar in de toekomst en als hij het zwaard terugdeed in zijn schede, ging hij terug naar zijn kindervorm.
Hij reist ogenblikkelijk heen en terug.
Ja. Dat was een scenario dat we er later aan toevoegden.
Het is verbazingwekkend dat zo’n grote verandering niet het hele project deed ontsporen. (Allen lachen.)
Hè? Jullie lachen allemaal. Betekent dit dat het ook daadwerkelijk ontspoorde (lacht)?
‘Ontsporen’ gaat wat te ver, maar we hebben wel enkele verhitte woordenwisselingen gehad!
We hadden ze dagelijks. Ik schreef het script en iedereen wees op problemen. Dan zeiden ze: “Dit is vreemd.” En: “Dat is onmogelijk.” Vervolgens kwam ik met een aangepast script en zei ik: “Ik heb dit veranderd. Wat vind je ervan?” Ik weet nog dat ik ermee rondging om het aan iedereen te laten zien en hun instemming te krijgen.
Hè? Ik geloof niet dat je zover bent gegaan, maar… Echt waar?
Je bent lang niet zover gegaan.
Hè? Ik dacht van wel, maar…
Dat denk je maar (lacht)!
Misschien is je geheugen overschreven (lacht)! (Allen lachen.)
Hmm…
Iedereen was toen druk met wat hij op zijn bord had. Wat mij de meeste problemen opleverde, toen werd besloten om ook de jonge Link te laten verschijnen, was het modelleerwerk en de animaties van Link.
Je moest tweemaal zoveel maken.
Precies. Mijn werk verdubbelde. Ik was degene die hem maakte, dus ik had iets van: “Wat moet ik doen?”
Wanneer kwam het toevoegen van de jonge Link ter sprake?
Volgens mij was dat ergens in het tweede jaar na het begin van het ontwikkelproces. Weet jij het nog, Iwawaki-san?
Ja, Volgens mij was dat anderhalf jaar voordat het spel werd uitgebracht.
O, dus toen speelde dat allemaal.
© 2024 Nintendo.