We hadden het net over hoe Koizumi-san van Super Mario 64 tot en met The Legend of Zelda: Ocarina of Time allerlei irrationele verzoeken indiende. Maar om terug te gaan naar het begin: Super Mario Bros. kwam (in Japan) in september 1985 uit en The Legend of Zelda kwam onmiddellijk daarna uit in februari 1986. Het voelt alsof Super Mario Bros. en The Legend of Zelda vaak in paren worden gemaakt. De uitdaging met het Nintendo 64-systeem was om die twee titels in 3D te maken. Koizumi-san, volgens mij was jij de persoon die tijdens de ontwikkeling het dichtst bij Miyamoto-san stond. Wat ging er destijds door je heen?
Ik denk inderdaad dat ze vaak in paren worden gemaakt. Ze vielen allebei in de categorie ‘3D-actiespellen met een open wereld’. Ik zag niet echt het verschil tussen de twee.
Als je een verschil moet aanwijzen zou dat zijn dat The Legend of Zelda het spel is waarin je niet op een knop drukt om te springen.
Wat dat aangaat: toen we begonnen met het ontwikkelen van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, moest je eerst ook op een knop drukken om te springen.
In eerste instantie was er geen automatische sprong.
Juist. Het was ondenkbaar om het springen weg te laten uit een Super Mario. Bros.-spel, maar toen we Super Mario 64 daadwerkelijk probeerden te maken, was de actiehorde erg hoog. Als je bijvoorbeeld probeerde om een vijand voor je te verslaan, zaten de assen niet op dezelfde lijn, dus was het moeilijk.
Ja, dat is waar. Toen ik bij HAL Laboratory zat te denken hoe we de Kirby-serie naar het Nintendo 64-systeem konden brengen, worstelden we daar ook mee.
O ja (lacht). Toen we aan Super Mario 64 werkten, dachten we de hele tijd aan The Legend of Zelda. We dachten erover om het aantal actie-elementen in The Legend of Zelda te verkleinen en het aantal puzzelelementen te vergroten.
Jullie dachten tegelijkertijd na over beide spellen.
Ja. Zelfs toen ik aan Super Mario 64 werkte, schreef ik memo’s over wat ik wilde bereiken met The Legend of Zelda. Toen ik vervolgens aan de slag ging met The Legend of Zelda: Ocarina of Time, haalde ik die memo’s weer tevoorschijn om ze te raadplegen.
Wat voor dingen had je opgeschreven?
Allerlei soorten dingen, zoals gevechten waarbij je een zwaard moest gebruiken en gevechten met heel veel vijanden. Het Super Mario 64-project was ontzettend snel voorbijgegaan, dus veel dingen die ik wilde bereiken hadden het niet gehaald. Ik wilde al die overgebleven ideeën gebruiken voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Uiteindelijk werd The Legend of Zelda: Ocarina of Time een enorm project dat bijna iedereen mobiliseerde die destijds bij EAD hoorde. Maar met hoeveel mensen begonnen jullie?
Met zijn drieën.
Voordat Koizumi-san erbij kwam, waren (Jin) Ikeda-san6 en ik er met zijn tweetjes aan begonnen! 6Jin Ikeda: departement voor ontwikkeling en ontwerp van software, afdeling voor planning en ontwikkeling van software, Nintendo. Hij werkte aan het ontwerp van personages voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
O, is dat zo?
Koizumi-san, je werkte toen toch nog steeds aan Super Mario 64?
O, dus je sloot je aan nadat je klaar was met Super Mario 64?
Ja, dat klopt.
Osawa-san, hoe raakte je betrokken bij de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Men vroeg me of ik regisseur wilde zijn en ik stemde meteen toe. Ik had er geen idee van dat het zo’n enorme taak zou worden (lacht)!
Ik neem aan dat je nonchalant hebt geantwoord (lacht).
Maar het is het absoluut waard, toch?
Ja, dat zeker.
Aangezien ik bij Nintendo werkte, was The Legend of Zelda een titel waar ik ten minste één keer aan gewerkt wilde hebben. Gelukkig deed de gelegenheid zich voor, dus stak ik meteen mijn hand op. Maar voordat we aan de slag gingen, maakte (Takao) Shimizu-san7 een demovideo van chanbara (zwaardvechtsport). 7Takao Shimizu: departement voor softwareontwikkeling in Tokio, afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment, Nintendo. Hij regisseerde Star Fox 64 en werkte later aan talloze titels, waaronder Super Mario Sunshine en Super Mario Galaxy.
O, dat klopt. Als ik het me goed herinner, is dat de demovideo die we lieten zien op de E38 in 1996. 8De E3 (Electronic Entertainment Expo) is een videogamebeurs die jaarlijks wordt gehouden in Los Angeles.
Juist. Maar Shimizu-san raakte verstrikt in ander werk, dus hij zei: “De rest is aan jou!”
Was dat andere werk toevallig Star Fox 64?9 9Star Fox 64 is een 3D-schietspel dat in april 1997 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Het spel verscheen onder de naam Lylat Wars in Europa.
Ja. Dus ik nam het over en Shimizu-san vertelde me enkele dingen die hij wilde doen. Hij wilde een Legend of Zelda-spel maken met actie in chanbara-stijl.
Als mensen praten over The Legend of Zelda: Ocarina of Time, noemen ze verschillende dingen, zoals een episch verhaal, het oplossen van puzzels, het draven over een gigantisch veld met een paard en hoe cool Link is. Maar het begon allemaal met het simpele thema om een Legend of Zelda-spel te maken met zwaardgevechten in chanbara-stijl!
Ja. Ik had chanbara in gedachten, toen ik het script begon te schrijven. Toen voegde Koizumi-san zich bij ons en waren we met zijn drieën.
Dit geldt ook voor Shimizu-san, maar zelf hield ik heel erg van Zelda II: The Adventure of Link 10. 10Zelda II: The Adventure of Link is een actie-avonturenspel dat in januari 1987 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System.
Zoveel dat je het zelf wilde maken?
Ja. Grappig dat je dit zegt, want vóór Super Mario 64 had ik samen met Miyamoto-san gewerkt aan een Zelda II: The Adventure of Link met polygonen.
Vóór Super Mario 64… Je bedoelt voor het Super Famicom System?
Ja. We experimenteerden met een dunne Link van polygonen die je van opzij zag en die met zijn zwaard vocht. Chanbara was toen heel populair. We wisten Zelda II: The Adventure of Link destijds niet echt in de juiste vorm te gieten, maar ik behield het verlangen om een The Legend of Zelda-spel met zwaardgevechten te maken, totdat ik me bij dit team voegde.
Dus een The Legend of Zelda-spel met chanbara-actie was al enige tijd aan de orde.
Ja.
Waar werkte je eerst aan, toen je je als derde medewerker bij het personeel had aangesloten?
Eerst besprak ik met Miyamoto-san hoe we The Legend of Zelda voor het Nintendo 64-systeem zouden moeten maken en hij vroeg: “Wat dacht je ervan om het zo te maken dat je Link niet ziet?”
Hè?! Zei Miyamoto-san dat?!
Ja. Hij wilde het spel een eerstepersoonsperspectief geven.
O, hij wilde een FPS (first-person shooter) maken.
Precies. In het begin had hij het idee dat je eerst in eerstepersoonsperspectief rondliep. Als er dan een vijand verscheen, veranderde het camerastandpunt, verscheen Link en voltrok het gevecht zich vanuit een zijaanzicht.
Er werd gezegd dat het voor het Nintendo 64-systeem even zwaar was om één personage te maken als het was om alle achtergronden te maken.
Ja. En door mijn ervaring met het ontwikkelen van Super Mario 64 wist ik dat het ongelofelijk moeilijk zou zijn om een personage weer te geven dat constant rondrende op een groot veld. Maar – al was het niet zo netjes van me richting Miyamoto-san – ik heb niet één keer een scène met een eerstepersoonsperspectief geprobeerd!
© 2024 Nintendo.