2. Aanmoediging voor harde werkers

Iwata:

Ik zou jullie ten eerste het een en ander willen vragen over het geluid. Ik denk dat de muziek in de Zelda-spellen behoorlijk veel aandacht krijgt, omdat het gemaakt is om in een fantasiewereld te spelen en het gevoel van de speler te versterken. De gebruikers van Wii Fit zullen elke dag naar dezelfde muziek luisteren, dus moet de muziek voor dit spel juist niet zo opvallen. Daarnaast denk ik dat muziek waar je iedere dag naar luistert, prettig in het gehoor moet liggen en niet irritant moet zijn. Wat dat betreft zal het moeilijk geweest zijn om een geluid te ontwikkelen dat, in tegenstelling tot bij Zelda, is bedoeld om de gebruikers dagelijks in een aangename stemming te brengen.

Minegishi:

Het klopt dat sommige mensen de Zelda-spellen alleen maar spelen om naar de muziek te luisteren, dus af en toe moesten we de muziek echt naar voren laten komen. Maar met Wii Fit moest ik me een beetje inhouden en een geluid creëren dat het spel zou ondersteunen, in plaats van zelf op te vallen. Ik moest er ook rekening mee houden dat spelers een fysieke interactie met het spel zouden hebben in plaats van erbij te zitten...

Iwata:

Ik weet het. Vooral met Yoga. Zelfs bij simpele houdingen begin ik al te zweten.

Minegishi:

Ik denk dat je voor lichaamsoefeningen zowel fysiek als mentaal uithoudingsvermogen nodig hebt. Je wilt dat gebruikers elke dag Wii Fit gebruiken, maar sommige van hen kunnen het als een vervelende taak gaan zien. Dus toen ik bezig was de muziek te componeren, richtte ik me er in de eerste plaats op om het ontspannend te maken en volhardende gebruikers rustig aan te moedigen, en niet om de muziek opwindend te maken. Het was me ook opgevallen dat de meeste schermen (behalve de Balance Games), zoals het Wii Fit Plaza9 en het hoofdmenu, erg wit waren en een beetje kil overkwamen. 9 Het Wii Fit Plaza is een scherm waar je het gewicht, BMI en de afgewerkte oefeningen van maximaal acht vrienden of gezinsleden kunt bekijken die zich in Wii Fit hebben geregistreerd.

Iwata:

Het spel zou wel erg kleurloos worden als je een stap te ver zou gaan.

Minegishi:

Inderdaad. Daarom besloot ik die kilte niet te benadrukken, maar er juist voor te compenseren met iets warms, aardigs en rustigs.

Iwata Asks
Iwata:

Iets wat geschikt zou zijn voor het hele gezin.

Minegishi:

Precies. Ik wilde een geluid creëren dat je zou ondersteunen, dat je het idee zou geven dat iemand je aanmoedigt of feliciteert als je het goed hebt gedaan.

Iwata:

Is het gemakkelijk om zulke muziek te maken?

Minegishi:

Ik heb er lang over gedaan om het precies goed te krijgen. Zo had ik aanvankelijk besloten alleen echte instrumenten te gebruiken om dat warme geluid te creëren, maar daardoor paste de muziek niet meer met wat zich op het scherm afspeelde en klonk het gewoon niet goed. Dus om de muziek een opener gevoel te geven en om het beter bij de beelden te laten passen voegde ik bijvoorbeeld kleine beetjes synthesizermuziek toe.

Iwata:

Het lijkt erop dat er zeer specifieke uitdagingen om de hoek komen kijken wanneer je muziek maakt waar elke dag naar zal worden geluisterd. Hoe zat dat met jou, Miyagawa-san? Op welke problemen ben je gestuit tijdens het maken van de geluidseffecten?

Miyagawa:

Voordat ik aan dit project begon, had ik me er al mentaal op voorbereid dat ik niet te veel op mijn ervaringen met de Zelda-spellen kon bouwen. Voor Twilight Princess bijvoorbeeld had ik de schreeuwen gemaakt van de door Oyama-san ontworpen personages. Hij bleef maar wezens en insecten ontwerpen die ik nog nooit had gezien, dus ik moest continu allerlei vreemde geluiden creëren en testen. Maar nu bevond ik mij plotseling in een heel rustgevende wereld. Dat was echt een wereld van verschil! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Miyagawa:

Iets waar ik me in het bijzonder veel mee bezig heb gehouden waren de felicitaties die de speler zich goed laten voelen, en het ‘Too bad!’ (‘Helaas!’) dat je hoort wanneer de speler het niet zo goed heeft gedaan. Ik maakte me geen zorgen over mogelijk te veel felicitatiegeluiden, want deze zouden gebruikers zich alleen maar beter laten voelen. Ik moest echter heel nauwkeurig aan het ‘Too bad!’-geluid werken, omdat gebruikers deze geluidseffecten elke dag zouden gaan horen. Je kent toch het geluid van de zoemer bij televisiequizzen wanneer iemand een fout antwoord geeft? Zoiets wilde ik per se voorkomen. Ik wilde geluidseffecten creëren die meteen zouden aangeven dat de speler het niet zo goed had gedaan, maar tegelijkertijd de speler niet zouden afschrikken. Daar heb ik behoorlijk lang over gedaan.

Iwata Asks
Iwata:

Aha. Het is nog best lastig om op de juiste manier te oefenen als je niet gewend bent om fysiek bezig te zijn, dus het is logisch dat sommige mensen het niet direct goed doen. Als ze dan bij ieder foutje een vervelend geluid horen, verliezen ze waarschijnlijk de motivatie om door te gaan. Je probeerde er met andere woorden voor te zorgen dat de geluidseffecten de gebruiker niet zouden ontmoedigen om verder te spelen.

Miyagawa:

Juist. Ik wilde dat de spelers zich nog steeds op hun gemak voelden, ook al maakten ze een foutje. Het implementeren van de geluidseffecten op zich was niet zo ingewikkeld. Dat was eigenlijk hetzelfde als in de Zelda-spellen.

Iwata:

Heb je nog iets bijzonders met Wii Fit gedaan op het gebied van geluidsprogrammering?

Miyagawa:

Wii Fit bevat een groot aantal ideeën die (Koji) Kondo-san10 heel serieus neemt, die gebruik maken van het interactieve karakter van computerspellen, maar dat is eigenlijk een soort traditie van de geluidsteams van Nintendo. We hebben het zo gemaakt dat Minegishi-san’s achtergrondmuziek verandert afhankelijk van het spelverloop. In Hula Hoop™ bijvoorbeeld wordt de muziek steeds levendiger naarmate je meer hoepels vangt. 10 Koji Kondo-san is de groepsmanager van het geluidsteam die werkt aan het geluidsontwerp voor series als de Mario- en Zelda-spellen.

Iwata:

Hoe langer je speelt, hoe levendiger het inderdaad wordt.

Miyagawa:

Het is leuk om iemand Hula Hoop™ te zien spelen, maar voor sommige mensen is het de eerste keer wellicht lastig omdat ze niet echt de hoepels om hun middel voelen. In wezen hoef je alleen maar je heupen snel rond te draaien en Hosaka-san, de maker van dit spel, wilde dat we dit op een of andere manier met behulp van de muziek duidelijk maakten. Tot het laatste moment waren we bezig hier een oplossing voor te vinden. Uiteindelijk hebben we ervoor gekozen om iedere keer dat de hoepels sneller gaan draaien, de toon van de muziek te verhogen.

Iwata:

En op die manier is het veel natuurlijker voor spelers om het spel in de vingers te krijgen. Het geluid leidt ook helemaal niet af; het past perfect bij de spelomgeving.

Miyagawa:

Ja. Bij software als Wii Fit werkt het geluid gewoon niet goed als het te expressief of te opvallend is. We maken het geluid voor de verschillende speelschermen pas wanneer dat deel van het spelontwerp af is. Veel mensen begrijpen ook niet wat voor effect geluiden op een spel hebben. Maar ik weet dat dat nu eenmaal zo is, dus ik motiveerde mezelf door tegen mezelf te zeggen dat wanneer een speler graag verder wil spelen ook al weet hij niet waarom, of vindt dat het spel goed aanvoelt, het geluid daar een kleine rol bij heeft gespeeld.

Iwata:

Kleine? Ik denk dat geluid een zeer grote rol speelt in het blij maken van de spelers.

Iwata Asks
Miyagawa:

Dat maakt me best trots op mijn prestatie! (lacht) Een ander gedenkwaardig element van Hula Hoop™ was de berg eisen die we van de vrouwelijke teamleden hier kregen... (lacht een beetje)

Iwata:

Dan stel ik voor dat we hun daar zometeen van alles over vragen! (lacht) Dit is niet echt een geluidseffect, maar als je op het Wii Balance Board gaat staan, zegt het iets. Er bestaan uiteraard geen pratende weegschalen, dus hoe hebben jullie er zo’n sympathieke stem voor weten te creëren?

Miyagawa:

Geen idee! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Miyagawa:

We hebben alleen een stemacteur ingehuurd die bij het beeld paste dat we voor ogen hadden, zodat we er later niet zo veel aan hoefden te veranderen.

Iwata:

Soms praat het normaal, maar meestal

Video: praat het met grappige geluidjes

Ik zou jullie ten eerste het een en ander willen vragen over het geluid. Ik denk dat de muziek in de Zelda-spellen behoorlijk veel aandacht krijgt, omdat het gemaakt is om in een fantasiewereld te spelen en het gevoel van de speler te versterken.
praat het met grappige geluidjes . Het vreemde is dat me dat helemaal niet irriteert.

Miyagawa:

Veel van de tekst van het Wii Balance Board verschijnt op het scherm, maar ik denk dat de meeste mensen het vrij irritant zouden hebben gevonden als alle tekst werd gesproken. Daarom besloten we het Wii Board alleen op bepaalde momenten te laten praten. Het kostte ons vrij veel tijd om hierin de juiste balans te vinden.

Minegishi:

We hebben de grappige stemmetjes zelfs zo aangepast dat ze een gespreksritme hebben gekregen.

Iwata:

Aha! Ik denk dat ze daarom niet vervelend klinken.

 

Hula Hoop™ and the Hula Hoop™ logo are trademarks of Wham-O, Inc. All rights reserved.