Aangezien het in Wii Fit draait om gezondheid, is het onder de aandacht gekomen van behoorlijk wat vrouwelijke gebruikers. Shibata-san, jij was het eerste vrouwelijke teamlid. Wat voor indruk heb je gekregen door aan dit project te werken?
Op een bepaald moment was het algehele uiterlijk van Wii Fit vrij kil en transparant en had het weinig warmte. Omdat Wii Fit is ontworpen voor in de huiskamer en om door de hele familie te worden gebruikt, wilde ik dat het wat warmer zou zijn. Dus viel ik Oyama-san lastig met opmerkingen als: “Verander de kleur van de kalender!” en “Voeg eens wat meer stempels toe!”
Dus je had de leiding over de toevoeging van warmte aan het product? (lacht)
Zo zou je het kunnen zeggen! (lacht) Bovendien werden al deze sportieve spellen, zoals Heading en Ski Slalom als eerste voltooid...
Het maken van spellen is tenslotte Nintendo’s sterke kant! (lacht)
Absoluut. Hoe dan ook, de stijl van deze spellen kreeg al snel vorm, maar ik vond dat het vooral mannen aansprak en dat het moeilijker was voor vrouwen om van te genieten. De regisseur stelde toen voor om ideeën uit te wisselen met Hosaka-san en gaf ons de leiding over Hula Hoop™. We hadden het veel over hoe we het spel schattiger konden maken! (lacht)
Dus het waren met name jullie twee die Hula Hoop™ hebben ontwikkeld.
We dachten: laten we de boel eens opfleuren! (lacht)
(lacht)
“Laten we de boel eens opfleuren!” is niet bepaald iets wat de mannelijke teamleden hardop zouden zeggen! (lacht)
We dachten dat het er leuk uit zou zien en het spel zou opvrolijken als we licht op je Mii-personage zouden laten schijnen terwijl je de hoepel laat draaien.
We wilden zoiets hebben als het feeënstof dat feeën in tekenfilms achterlaten als ze rondvliegen.
Ik heb het gevoel dat het geluid door dit ‘toverachtige’ imago is beïnvloed. Miyagawa-san had het eerder over een berg eisen van de vrouwelijke teamleden, dus dat was er vast ook een. (lacht)
Klopt! (lacht) We zeurden voortdurend aan Miyagawa-sans hoofd om een sprankelend geluidseffect voor het spel te maken.
Ik heb ook echt geprobeerd dit sprankelende geluidseffect te maken, omdat ik wist dat het spel dat nodig had, maar het was nooit goed genoeg voor hen.
(lacht)
We vroegen Miyagawa-san om het geluidsvolume van de draaiende hoepel laag te houden zodat het sprankelende geluidseffect niet zou worden overstemd en wel zou opvallen.
Zie je nu wat een moeilijke opgave dat was?! (lacht) Er zitten een boel geluidseffecten in Hula Hoop™ en, zoals ik al eerder vertelde, worden de geluiden steeds levendiger naarmate je vordert in het spel. We hadden al bijna geen ruimte meer voor extra geluiden toen ze mij vroegen dit sprankelende geluidseffect toe te voegen. Ik weigerde gewoon, maar daar namen ze geen genoegen mee.
Dus op de een of andere manier heb je toch nog ruimte kunnen vinden voor het sprankelende geluidseffect en het er weten in te proppen! (lacht)
Eerlijk gezegd vond ik het geluid van de draaiende hoepel duidelijk veel belangrijker dan het sprankelende geluidseffect. Maar het team reageerde enthousiast op dat geluidseffect en ik wist dat me veel kritiek stond te wachten als ik het eruit zou halen.
Wat dat betreft ben ik blij dat ik deze taak had. We wisten natuurlijk ook wel dat we het niet zo schattig moesten maken dat het bij mannen niet meer zou aanslaan. Om dat te voorkomen hebben we het spel nog wat bijgeschaafd, bijvoorbeeld door het geheel wat grappiger te maken.
Miyamoto-san demonstreerde samen met de gasten Shinji Morisui, Miho Nakai en Sayo Aizawa het spel tijdens de Nintendo Conference. Het voelde vast bijzonder om hen het spel te zien spelen en er zo veel plezier mee te zien hebben.
Ik was echt blij. Het was pas mijn eerste project, maar het werd op zo’n groot podium gedemonstreerd en deze beroemde mensen waren het aan het spelen!
Het laat je zien hoe iedereen zijn eigen manier heeft om zijn heupen te draaien en ik denk dat het daarom ook zo leuk is om mensen het te zien doen.
Trouwens, toen ik aan dit project begon, kon ik helemaal geen hoepel draaien. Maar ik heb duizenden keren geoefend met een echte hoepel om de details van Hula Hoop™ goed te krijgen. Omdat ik dat bijna elke dag deed, heb ik nu geleerd hoe ik ook een echte hoepel kan draaien!
Wauw!
Dat is een grappige anekdote! (lacht) De dag nadat ik Hula Hoop™ voor het eerst had uitgeprobeerd, voelde ik aan mijn heupen dat ik behoorlijk had geoefend! (lacht) Wat hebben jullie behalve Hula Hoop™ nog meer gedaan?
Ik heb ook meegewerkt aan Heading, Ski Jump en Bubble Balance . Ik begon me af te vragen of Wii Fit een spel zou worden dat in eerste instantie door volwassenen zou worden gespeeld, die op hun beurt hun kinderen ook enthousiast zouden maken...
Dat lijkt me wel waarschijnlijk. Ik kan me goed voorstellen dat kinderen hun ouders proberen te overtuigen om Super Mario Galaxy en Super Smash Bros. Brawl te kopen, maar dat zie ik niet zo snel gebeuren met Wii Fit. Ik zie het echter wel voor me dat ouders samen met hun kinderen Wii Fit spelen en voor je het weet nodigen de kinderen hun vrienden uit om Wii Fit te komen spelen.
Het was echt een aangename afwisseling voor me. Ik zat net te denken wat een goed spel zou zijn voor ouders om Wii Fit aan hun kinderen te introduceren, toen ik werd gevraagd de leiding te nemen over Bubble Balance. Dus werkte ik aan dat spel met het idee dat een moeder vreemde capriolen uithaalt in de woonkamer, dat haar kind haar ziet en vraagt wat ze aan het doen is, en dat de moeder dan vraagt of het kind het ook een keer wil proberen.
Naast Hula Hoop™ en Step Basics heb ik ook gewerkt aan het plaatsen van de vlaggen voor Ski Slalom en Snowboard Slalom. Ik moest de spellen natuurlijk zelf uitproberen om er zeker van te zijn dat de vlaggen op de juiste plaats stonden, dus ik denk dat ik de parcoursen minstens honderd keer per dag heb gedaan. Aan het einde van zo’n dag was ik doodop! (lacht)
(lacht)
Je voelde je vast net een amateuratleet die voor een grote wedstrijd aan het trainen was! (lacht) Het ontwikkelingsproces van Wii Fit verschilde behoorlijk van de ontwikkeling van andere spellen, nietwaar?
Er zat iemand naast me die bezig was de laatste hand te leggen aan de oefeningen in Muscle Training. Hij lag vaak al hijgend en puffend op de grond...
Daarom rook de ontwikkelingsruimte waarschijnlijk een beetje naar zweet! (lacht)
Ja, het was inderdaad een beetje... zweterig. (lacht)
© 2024 Nintendo.