Ik denk dat een van de grootste problemen waar jullie mee te maken hadden, was een besluit te nemen over het ontwerp. Zo was de hoofdkleur van Wii Fit op een bepaald moment blauw11, om overeen te komen met de Wii zelf. Tijdens de E3 in juli was het nog blauw, maar daarna werd jullie gevraagd het in groen te veranderen. 11 De hoofdkleur van de schermen in Wii Fit zoals ze werden getoond op de Nintendo Conference in Japan op 10 oktober 2007.
Nou, tijdens de Nintendo Conference in oktober was het nog steeds blauw.
(kijkt geschokt) ...O ja, klopt. Sorry nog daarvoor! (lacht)
(lacht)
Op de dag voor de Nintendo Conference had iedereen het er opeens over om de kleur groen te maken. Ik had het gevoel dat dit uiteindelijk wel zou gebeuren, dus ik had me er al min of meer bij neergelegd. Het leek erop dat steeds meer mensen groen een betere kleur vonden.
Zelfs de brochures op de Nintendo Conference waren groen.
(lacht)
Net na de E3 begon alles steeds groener te worden. Ik had voor blauw gekozen vanwege het zuivere, schone karakter ervan en bovendien was het de hoofdkleur van de Wii. Ik had echter het gevoel dat het niet de impact zou hebben die eigenlijk nodig was voor een volledig origineel product. Daarom besloot ik om op het laatste moment nog de kleur groen te maken, maar ik denk dat dat uiteindelijk de juiste keuze is geweest, zeker omdat groen een perfecte kleur is om het thema gezondheid aan te geven.
En we bedanken je voor je harde werk! (lacht) Laten we verder gaan. Ik heb begrepen dat jullie al vroeg besloten om spelers Mii-personages te laten gebruiken in Wii Fit. Hoewel het concept van de Mii-personages prima werkt in Wii Fit, kun je niet te veel elementen van Mii-personages in het spel werken. Bovendien heb je al een realistisch bewegende, mannelijke en vrouwelijke trainer en een Wii Balance Board-personage met menselijke trekjes. Ik vermoed dat een kleine ontwerpfout had kunnen leiden tot een onsamenhangend geheel. Hoe moeilijk was het om alle elementen samen te voegen?
Nou, we konden de Mii-personages bijvoorbeeld niet de Muscle Workouts en Yoga-oefeningen laten doen. Ze zouden geen dingen als de boomhouding kunnen doen, omdat hun armpjes gewoon te kort zijn! (lacht)
En bovendien kun je geen realistisch geproportioneerd Mii-personage voor deze oefeningen maken! (lacht)
(lacht)
Daarom kozen we ervoor om realistische modellen voor de trainers te gebruiken.
In het begin dachten jullie erover om echte beelden van trainers voor het spel te gebruiken in plaats van ze uit polygonen te maken, nietwaar?
Ja, we vonden dat een goed idee omdat de bewegingen van hun spieren en kleding zo duidelijker zouden zijn, net als hun gelaatsuitdrukkingen. Het probleem hierbij is echter dat zodra je de beelden hebt opgenomen, het erg lastig wordt om later nog iets te veranderen. Ook kun je de acteurs dan niet vanuit verschillende hoeken bekijken. Daarom besloten we toch voor 3D-modellen te kiezen. Omdat we daarvoor met het idee van echte beelden hadden gespeeld, probeerden we aanvankelijk de modellen er heel realistisch uit te laten zien. Hun huidskleur was heel natuurlijk en ze droegen realistische kleding. We realiseerden ons echter al snel dat deze realistische trainers te veel zouden opvallen in een wereld van Mii-personages en een Wii Board-personage. In een bevlieging probeerden we de huidskleur van de trainers te veranderen en dat werkte verrassend goed.
We lieten de nieuwe trainers aan de rest zien en vrijwel iedereen vond de trainers zo een stuk leuker, dus hielden we de kleurloze huid. Zelfs op dat moment wisten we nog niet zeker of gebruikers wel iets zouden voelen voor de combinatie van Mii-personages, het Wii Board-personage en de trainers. We bespraken deze kwestie met de rest van het team en kwamen tot de conclusie dat het hoofdpersonage van Wii Fit uiteraard de gebruiker zelf is, oftewel zijn of haar Mii-personage. Het hoofdpersonage in de speelwereld is het Wii Board-personage. Maar vanwege het uiterlijk van dit personage kan het geen yoga-houdingen en dergelijke demonstreren. Daarom creëerden we een scenario waarin het Wii Board-personage de twee trainers inhuurde om de spelers de dingen te leren die het zelf niet kon laten zien.
Aha, dus het Wii Board is de baas van de twee trainers! (lacht)
Met dit scenario viel alles op zijn plaats en werd de ontwikkeling van het spel een stuk gemakkelijker.
Waarom hebben jullie besloten om van het Wii Board-personage zo’n buigzaam, lichtvoetig ventje te maken? Je verwacht van een accessoire dat op een weegschaal lijkt, niet dat het zacht en rekbaar is! (lacht)
Toen ik bij het ontwikkelingsteam kwam, was het Wii Board-personage nog niet gemaakt. Niet lang daarna begonnen we te overleggen over het ontwerp van de Wii Balance Board-leraar. We dachten er zelfs over om dit personage te baseren op de trainer die de leiding had over de Wii Fit-oefeningen. Miyamoto-san stelde echter voor om het Wii Board te laten praten. Op die manier zouden we alleen het Wii Board hoeven te gebruiken om alles uit te leggen en zouden we alle verschillende onderdelen van Wii Fit met elkaar kunnen verbinden. Toch konden we ons niet voorstellen dat iemand het erg leuk zou vinden om naar een levenloos accessoire te kijken dat op een formele manier zou praten, dus verzonnen we een scenario waarin deze Wii Board-leraar de gave krijgt om zijn vorm in de wereld van Wii Fit naar wens te veranderen. Op een bepaald moment tijdens de ontwikkeling kon je het Wii Board-personage als een soort vliegend tapijt vanachter een kalender vandaan zien vliegen.
(lacht)
Dat is typisch een grapje dat ontwikkelaars leuk vinden om in een spel te stoppen, en we wilden het Wii Board-personage zo nu en dan dat soort acties laten uitvoeren. Maar toen kregen we een e-mail van Miyamoto-san, waarin hij zei: “Ik wist niet dat het Wii Board zo licht was!” Hij had gelijk. Een weegschaalachtig accessoire kon natuurlijk nooit zo licht zijn, dus stelden we een grens aan wat voor acties het personage kon doen. Zo zijn we uiteindelijk bij de huidige versie van het personage terechtgekomen.
Ik begrijp het. Dat geeft wel aan in welke mate Miyamoto-san om realisme geeft. Hij had waarschijnlijk door dat het zien van het vliegende Wii Board-personage zou botsen met het feit dat het echte Wii Board helemaal niet zo licht is. Ik vind het desalniettemin interessant dat iemand die lange tijd aan vijanden voor Zelda-spellen heeft gewerkt, zo hard bezig was om een effen wit board rond te laten vliegen. Ik kijk nu echt uit naar het volgende Zelda-spel! (lacht)
(lacht)
Trouwens, we weten allemaal hoe de vorm van het Wii Balance Board tijdens de ontwikkeling voortdurend veranderde. Toen ik bij het ontwikkelingsteam kwam werken, had het Wii Board nog een kabel die in de Wii-afstandsbediening moest worden gestoken. Toen we voor het eerst het Wii Board-personage ontwierpen, lieten we de kabel eruitzien als een soort hondenstaart. Het personage zag er echt leuk uit met die staart.
O ja, sorry. Eén kleine opmerking12 van mij betekende het einde van die staart. 12 Oorspronkelijk was het Wii Balance Board zo ontworpen dat het aan de Wii-afstandsbediening was gekoppeld, maar één opmerking van Iwata-san over dat hij zich niet kon voorstellen dat iemand iedere keer op zijn of haar knieën zou gaan om de Wii-afstandsbediening aan te sluiten of los te koppelen, zorgde ervoor dat dit idee werd geschrapt. Lees voor meer informatie Deel 1: Een nieuwe creatie.
(lacht)
Met een staart is het veel makkelijker om het Wii Board-personage een karakter mee te geven. Bijvoorbeeld, als het blij is, hoeven we het alleen maar laten kwispelen.
Ik begrijp het helemaal.
Maar ook al was het vanuit een ontwerpperspectief misschien slecht nieuws dat er geen staart was, vond ik het toch de juiste beslissing omdat het Wii Balance Board zonder kabel veel makkelijker te gebruiken was. Nu had ik echter de taak om karakter te geven aan een eenvoudige rechthoek, dus besloot ik het Wii Board-personage een heel stuk flexibeler te maken.
Ik snap het. Ik heb overigens gehoord dat het Wii Board-personage in het begin alleen de vrouwelijke trainer inhuurde, en dat je een mannelijke trainer toevoegde nadat Miyamoto-san dat had voorgesteld.
Wat hij werkelijk voorstelde, was dat het leuk zou zijn om een enigszins mollige man van middelbare leeftijd met een sterke persoonlijkheid toe te voegen. (lacht)
Een mollige man van middelbare leeftijd! (lacht) Dat klinkt als iets wat alleen Miyamoto-san kan verzinnen.
Er was sprake van om meer dan twee trainers in het spel te stoppen, maar het gebruik van veel verschillende trainers zou het geheel te chaotisch hebben gemaakt. Ik wilde het aantal trainers op twee houden en spelers zich meer op hun oefeningen laten concentreren.
Zoals het hoort, want het doel van Wii Fit is om mensen geïnteresseerd te laten raken in het bijhouden van hun gezondheid en het dagelijks doen van oefeningen.
Door bij slechts twee trainers te blijven konden we ook veel meer details aan elk van hen toevoegen. Zo verandert hun haar afhankelijk van welke maand het is, en als ze doordeweeks hun haar in een staart hebben, hebben ze het in het weekend los.
Echt? Dat was me nog helemaal niet opgevallen.
Dat was ook mijn doel. In plaats van de trainers heel excentriek te maken wilde ik kleine details toevoegen die alleen opvallen als je goed oplet. Maar ja, nu dat ik het hier uitgebreid over heb gehad, is het niet echt meer een geheim! (lacht)
(lacht)
© 2024 Nintendo.