1. Geïnspireerd door sumoworstelaars

Iwata:

In het tweede deel wil ik graag de twee mannen achter de ontwikkeling van het Wii Balance Board, 's werelds eerste spelaccessoire waarmee je gewicht en evenwicht kunnen worden gemeten, interviewen. Het is het vermelden waard dat beide heren bij twee volledig verschillende divisies werken: de een werkt bij de divisie Entertainment Analysis & Development, waar software wordt ontwikkeld, en de ander bij de divisie Integrated Research & Development, waar hardware wordt ontwikkeld. Ik wil allereerst Sawano-san vragen zichzelf voor te stellen en zijn verantwoordelijkheden tijdens de ontwikkeling van Wii Fit te omschrijven.

Sawano:

Ik ben Takao Sawano van de divisie Entertainment Analysis & Development. Ik was de producer van het Wii Balance Board tijdens het Wii Fit-project. Het klopt dat mijn divisie verantwoordelijk is voor de softwareontwikkeling. Een paar jaar geleden besloot ik echter, mede doordat ik voorheen bij de hardwaredivisie had gewerkt, iemand erbij te halen met ervaring in hardwareontwikkeling, zodat we op zijn minst zelf hardwareprototypes konden ontwikkelen. Deze werknemer, Yamazaki-san, heeft met ons samengewerkt aan de ontwikkeling van het Wii Balance Board en zou ook bij dit interview aanwezig zijn, ware het niet dat hij vandaag op zakenreis naar China is vertrokken, dus helaas is hij er vandaag niet bij.

Iwata Asks
Nagareda:

Ik ben Takeshi Nagareda van Development Group No. 2 van de divisie Integrated Research & Development. Ik was projectleider tijdens de ontwikkeling van het Wii Balance Board. Daarvoor was ik vooral bezig met de ontwikkeling van het Wii-systeem en dan met name met het ontwerp van dingen als het moederbord en de audiovisuele schakelingen. Wanneer er gedurende de ontwikkeling van het Wii-systeem een probleem was met bijvoorbeeld de graphics, was ik de eerste die ervan wist. Ik had zodoende vaak contact met de mensen van de divisie Entertainment Analysis & Development en ik heb het gevoel dat ik zo bij het project van het Wii Balance Board terecht ben gekomen.

Iwata:

Was het voor het eerst dat je zo veel aan software werkte?

Nagareda:

Nee, ik had al eerder met softwareontwikkeling te maken toen ik me bezighield met het schakelsysteem voor de DK Bongos1. Dat was een samenwerkingsproject met Namco. 1 DK Bongos zijn tonvormige Controllers voor de Nintendo GameCube.

wf_de_vol2_g_taru.jpg

Iwata:

Precies, voor Donkey Konga2. Ik kan me indenken dat dat relatief gemakkelijk voor te stellen was als nieuw soort spelbesturing. Deze keer werd je echter gevraagd een accessoire te maken dat als een weegschaal werkt! (lacht) Wat was je eerste reactie toen je gevraagd werd dit te ontwikkelen? 2 Donkey Konga is een ritmespel voor de Nintendo GameCube dat samen met Namco is ontwikkeld en in oktober 2004 in Europa werd uitgebracht.

wf_de_vol2_g_donkey.jpg

Nagareda:

Eerlijk gezegd was mijn eerste reactie: “Waarom willen jullie dat in vredesnaam maken?” (lacht)

Iwata:

Als je bij Nintendo komt werken, verwacht je niet bepaald aan een accessoire te werken dat de spelers kan wegen, of wel? (lacht)

Nagareda:

Ik vroeg me ook af hoe je hiervan een spelaccessoire kon maken. Het was bij onze divisie al eerder ter sprake gekomen om een Controller te ontwikkelen die weegtechnologie gebruikt, maar dit was lang voor mijn samenwerking met Sawano-san.

Iwata:

Zoals je baas, Takeda-san3, natuurlijk wist, droeg Wii Fit in het begin van de ontwikkelingsfase de naam Health Pack. 3 (Genyo) Takeda is de algemeen directeur van de divisie Integrated Research & Development, die verantwoordelijk is voor spelsystemen als de Nintendo64, de Nintendo GameCube en de Wii.

Nagareda:

Rond dezelfde tijd begon een aantal van ons weegschaalfabrikanten te bezoeken. Sommige bedrijven bleken wel interesse te hebben om iets dergelijks voor spelsystemen op de markt te brengen, maar aangezien er vrijwel geen succesvolle voorbeelden uit het verleden waren te vinden, konden we geen van hen overtuigen in het project te stappen.

Iwata Asks
Iwata:

Het klinkt nu een beetje als een gemiste kans, maar ik denk dat het onvermijdelijk was als je bedenkt dat we nog geen idee hadden hoe het eindproduct er uit zou komen te zien en we op dat moment ook geen verdere details hadden. Ander onderwerp: Sawano-san, voordat je aan het Wii Balance Board begon te werken, was je ergens anders mee bezig, nietwaar?

Sawano:

Ik leidde de ontwikkeling van een stuk software met de naam Ningen Copy Manebito4 voor de Nintendo GameCube. Voor dit project werkte ik samen met Yamazaki-san, die vandaag in China is, aan een camera-accessoire voor deze software. Met deze software konden gebruikers foto's van zichzelf importeren en hun eigen originele personages maken. Helaas is dit product nooit uitgebracht, maar waar we toen mee bezig waren, is later toch gebruikt in de vorm van Mii-personages. Daarna begon ik aan ons project voor Shigureden5. We waren tijdens dit project veel tijd kwijt aan het bedenken van nieuwe ideeën en het sleutelen aan prototypes. Yamazaki-san was daarbij enorm behulpzaam. Vlakbij het bedrijf zit een doe-het-zelfzaak, en zodra we onze ideeën hadden besproken, ging hij daarheen, kocht de benodigde materialen en kwam direct terug zodat we binnen de kortste keren een prototype af hadden. In Shigureden zijn zeventig monitoren6 in de vloer ingebouwd en we probeerden dat idee zo goed mogelijk over te brengen in onze presentaties door bijvoorbeeld met plakband lijnen op de vloer te maken. Je hebt onze presentatie toch ook gezien, Iwata-san?

Iwata Asks

 

4 Ningen Copy Manebito is een stuk software dat is gebaseerd op het geschrapte Stage Debut en in 2002 werd aangekondigd. Hiermee konden gebruikers met de GameEye foto's maken voor de Game Boy Advance en deze naar de software sturen om hun gezicht over de oorspronkelijke personages te plaatsen.

5 Shigureden is een interactief museum over de Ogura Hyakunin Isshu (een klassieke bloemlezing van honderd traditionele Japanse gedichten van honderd dichters uit de zevende tot en met de dertiende eeuw) dat in januari 2006 in Arashiyama in Kyoto werd geopend en wordt beheerd door de Ogura Hyakunin Isshu Cultural Foundation.

wf_de_vol2_g_sigure.jpg

6 De vloer van Shigureden bestaat geheel uit monitoren die informatie geven over de Ogura Hyakunin Isshu en die bezoekers kunnen bekijken via een speciale Nintendo DS genaamd de Shigureden Navi.

wf_de_vol2_g_70men.jpg

Iwata:

Ik herinner het me nog heel goed. Het was beslist makkelijker om plakband te gebruiken dan zeventig monitoren! Het zou wel wat ver gaan om die monitoren alleen voor die ene presentatie in de vloer in te bouwen! (lacht)

Sawano:

Nou ja, hoe dan ook, zo werkt Yamazaki-san, dus telkens wanneer ik met hem samenwerk, krijgen ideeën of concepten uit de beginfase al snel vorm. In het geval van Shigureden was de uiteindelijke vorm het resultaat van een aantal van dergelijke pogingen om vorm te geven aan de ideeën en concepten die we hadden bedacht. Het ontwerpen van een museum als Shigureden was, net als Wii Fit, een volledig nieuwe ervaring voor Nintendo en ik zie veel overeenkomsten in de manier waarop we beide projecten hebben benaderd. We voerden zelf allerlei tests uit en namen ondertussen realistische beslissingen over welke technologieën we moesten behouden en welke we weg konden laten.

Iwata:

Je had vast niet verwacht dat het team achter Shigureden vervolgens zou worden gevraagd iets te ontwikkelen dat op een weegschaal leek, toch? (lacht)

Iwata Asks
Sawano:

Nagareda-san had het er al even over, maar we gingen bij een behoorlijk aantal weegschaalfabrikanten langs en kochten allerlei weegschalen die we tot in detail bestudeerden. Het enige wat Miyamoto-san ons had verteld, was dat hij een spel wilde maken waarin gebruikers zichzelf dagelijks konden wegen, dus daar moesten we het mee doen. Een van de bedrijven bood zelfs aan om ons aan een fabriek in China voor te stellen! (lacht) Tegenwoordig zitten weegschalen zo technisch in elkaar dat het leek alsof niemand interesse had in het maken van een apparaat waarmee je jezelf alleen kon wegen. Dus uiteindelijk besloten we het maar zelf te maken. We vroegen de bedrijven die accessoires voor Nintendo maken, ons te helpen en begonnen samen aan de ontwikkeling van deze nieuwe hardware.

Iwata:

Aanvankelijk probeerden jullie je dus zelf een weg door de ontwikkeling van het Wii Balance Board te ploeteren en dit niet aan een team van hardwareontwikkelaars over te laten. Op wat voor problemen stuitten jullie in dat stadium?

Sawano:

Deze hardware zou samen met de software verkocht gaan worden, dus als we de kosten niet laag hielden, zouden we het niet kunnen verkopen. Daarom begonnen we onszelf te dwingen de kosten zo laag mogelijk te houden. Uit de gesprekken met onze ontwikkelingspartners bleek dat het te duur zou worden om dezelfde onderdelen te gebruiken die in doorsnee weegschalen zitten. In wezen probeerden we iets te doen wat niet eerder was gedaan. Ten slotte kwamen we op het idee om de Nintendo647 Controller te gebruiken. In de 3D-stick8 van de Nintendo64 Controller is een optische rotatie-encoder ingebouwd en we besloten dat we deze voor onze hardware konden gebruiken. We hadden zoiets nog niet eerder geprobeerd, dus het leek ons erg leuk om aan te werken en we kwamen er uiteindelijk achter dat de encoder gewicht tot op 100 gram nauwkeurig kon meten. 7 De Nintendo64 is een spelsysteem dat in juni 1996 in Japan en in maart 1997 in Europa werd uitgebracht. 8 De 3D-stick is een stick in het midden van de Nintendo64 Controller, waarmee spelers personages in een driedimensionale ruimte kunnen laten bewegen.

Iwata:

Dit wordt trouwens wel een beetje technisch, maar een rotatie-encoder is een apparaatje dat het aantal omwentelingen van een object telt. Als een weegschaal wordt ingedrukt en een reeks tandwieltjes laat draaien, kun je met een rotatie-encoder vrij nauwkeurig het gewicht meten.

Sawano:

Precies. Ik vond het best een goed idee, dus maakten we in eerste instantie een prototype. Maar toen stuitten we op een nieuw probleem: de meeste mensen hebben toch al een weegschaal?

Iwata:

De meeste mensen hebben inderdaad een weegschaal en ik kan me niet voorstellen dat ze die voor hun tv zetten.

Sawano:

Daarom was ik bang dat een doodgewone weegschaal op zich geen verkoopbaar product zou zijn. Maar dat was natuurlijk wel wat ik aan het maken was, omdat Miyamoto-san ons dat had opgedragen! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Inderdaad. Zijn enige instructie was dat jullie een accessoire moesten maken dat op een weegschaal leek! (lacht)

Sawano:

Ik wist dat we iets aan dit probleem moesten doen. En plotseling, op een vrije dag, zag ik het beeld voor me van sumoworstelaars.

Iwata:

Sumoworstelaars?

Sawano:

Sumoworstelaars zijn zo zwaar dat ze twee weegschalen naast elkaar nodig hebben om zichzelf te wegen. Ik dacht daar nog wat meer over na en realiseerde me dat dit voor ons heel interessant zou kunnen zijn. Dus ik vroeg Yamazaki-san me twee weegschalen te brengen die gegevens naar een computer konden versturen, en we begonnen direct aan een prototype.

Iwata:

Dus het idee om evenwicht te meten komt van de manier waarop sumoworstelaars worden gewogen!