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  • Descobre tudo sobre Shovel Knight numa entrevista exclusiva com os seus criadores!


    28/10/2014

    Shovel Knight é um jogo de plataformas ao estilo "retro" que se prepara para chegar às consolas Wii U e Nintendo 3DS. A propósito deste lançamento, a Nintendo teve a oportunidade de falar com um dos membros da equipa de criação do título, na Yacht Club Games, sobre o seu processo de desenvolvimento.


    Nintendo of Europe: Em primeiro lugar, gostaria de pedir-lhe que se apresentasse e nos dissesse qual o seu papel na Yacht Club Games.

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    Sean Velasco: Eu sou o Sean Velasco e tenho a cargo o design e a direção de Shovel Knight. Além disto, tratei de muitas outras coisas, assim como todos os outros membros da equipa. Somos uma empresa bastante pequena, composta por meia dúzia de pessoas, pelo que todos desempenhamos vários papéis ao mesmo tempo.

    NoE: Há já algum tempo que desenvolvem títulos para consolas Nintendo. Pode dizer-nos alguns em que tenha trabalhado pessoalmente e que os fãs da Nintendo possam conhecer?

    SV: Antes trabalhava na WayForward, uma empresa conhecida por criar não só títulos licenciados como também jogos de plataformas de deslocação lateral e jogos originais. A Boy and His Blob foi um dos jogos em que trabalhei e alguns dos títulos Mighty foram outros, nomeadamente Mighty Milky Way e Mighty Switch Force! 2 (mas não o 1). Ah e Batman: The Brave and the Bold para a Nintendo DS. Foi um jogo licenciado, adorei!

    Há muitos anos que fazemos jogos de plataformas de deslocação lateral, por isso quando decidimos separar-nos e fundar a Yacht Club, isto foi algo que quisemos mesmo fazer.

    NoE: E, claro, isso deu origem a Shovel Knight. Poderia fazer uma breve apresentação do jogo para todos os que possam não estar familiarizados com ele?

    SV: Com todo o prazer. Trata-se de um jogo de plataformas de deslocação lateral num estilo de 8 bits e para todos os que jogaram NES ou que gostam desse tipo de jogos, este título poderá oferecer um pouco de nostalgia. Sei que no Reino Unido não existe tanta nostalgia relativamente à NES como há nos EUA, mas se gostavam desse tipo de jogos, é precisamente isso que quisemos fazer: um jogo ao estilo 8-bit construído com uma única mecânica.

    Em Metroid temos a Morph Ball, em Mario temos o seu caraterístico salto e o Mega Man só é capaz de saltar e disparar. Nesse tipo de jogos é tudo construído em torno de algo bastante simples e depois de apreendermos intuitivamente o jogo e o que se pode fazer nele, podemos começar a extrapolar o que se pode fazer no geral. E em Shovel Knight passa-se o mesmo: quisemos fazer um jogo de 8 bits baseado numa mecânica e, assim, o que se pode fazer no jogo é saltar e escavar...

    NoE: Ao mesmo tempo?

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    SV: Sim. É possível saltar e escavar e até fazê-lo ao mesmo tempo, assim como o movimento para baixo, o Shovel Drop. E dado que existe apenas esta pequena de quantidade de jogadas, tudo o resto é baseado nelas. No jogo olhamos para um inimigo e pensamos "que três coisas posso fazer com isto?".

    Andando de um lado para o outro e experimentando tudo poderão divertir-se bastante, mas como criador do jogo, posso dizer-vos também que vos surpreenderemos através de interessantes formas. Inverteremos as vossas expectativas relativamente ao que acham que determinado objeto irá fazer porque sabem o que podem fazer.

    NoE: Assim, uma vez que a quantidade de jogadas é limitada, o ambiente pode surpreender de diferentes formas.

    SV: Exatamente.

    NoE: Tal como mencionou, Shovel Knight presta homenagem a muitos desses famosos jogos da era 8-bit, mas à exceção do óbvio – que é o facto de a arma principal ser uma pá! – como se distingue dos tais jogos desse tempo?

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    SV: Queríamos muito fazer um jogo ao estilo 8-bit, mas, obviamente, esses jogos contam com mecânicas dos anos 80, ultrapassadas, que não queríamos transportar para este. Então, tivemos de analisar muito bem quase tudo. Diria que usámos outros jogos como inspiração, mas mais como um ponto de partida.

    Tomemos, por exemplo, a forma como os postos de controlo funcionam no nosso jogo. Originalmente funcionavam como os postos silenciosos em Mega Man, por isso passávamos por um posto e quando morríamos reaparecíamos nele. Mas queríamos fazer algo mais interessante e diferente e uma vez que Shovel Knight trata de ouro e de desenterrar dinheiro, queríamos arranjar uma forma de ligar o dinheiro a esses postos de controlo. Então começámos a pensar em como poderíamos reproduzi-lo e torná-lo interessante. Inicialmente o posto era algo que tínhamos de pagar 500 peças de ouro para utilizar: quando nos colocávamos sobre ele, ele descia – bink! – e ficava ativo! Era um posto de portagem, mas acabou por fazer o oposto da nossa intenção, uma vez que os jogadores que não eram muito bons ou que estavam a sentir dificuldades não tinham dinheiro! Demos voltas à cabeça a pensar no que poderíamos fazer e acabámos por transformar a ideia. Então fizemos com que o posto seja ativado quando passamos por ele e se o quebrarmos jorrará ouro!

    Como veem, agora a mecânica é mais do género "risco e recompensa" e incorpora pequenas coisas como essa: os postos de controlo, assim como a nossa história, são muito mais fortes. Já não temos vidas, pelo que agora, em vez de morrermos três vezes e perdermos o jogo, perdemos apenas algum ouro. Atribuímos a tudo muito mais equilíbrio, por isso agora já não existe aquele nível de dificuldade da era NES em que arrancávamos os cabelos de frustração.

    NoE: É da velha guarda, mas sem o seu aspeto punitivo.

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    SV: Exato. Isso envolveu analisar todos os elementos dos jogos da década de 80. Mas temos também um formato de ecrã panorâmico, várias camadas de paralaxe para a deslocação, uma ótima integração na Nintendo 3DS através do StreetPass, deslumbrantes gráficos 3D e utilização do Ecrã Tátil. Já na Wii U temos o Digger's Diary no Miiverse, que permite partilhar mensagens com outros jogadores. Tentámos incluir bastantes elementos novos e dar-lhe uma sensação de jogo moderno ou dar-lhe um design moderno ao mesmo tempo que mantínhamos os elementos dos jogos 8-bit.

    NoE: Acabou de mencionar as funcionalidades únicas de cada consola e a forma como o jogo as utiliza. O que pode dizer-nos acerca da StreetPass Arena da versão para a Nintendo 3DS?

    SV: Quando estávamos a fazer a versão para a Nintendo 3DS sabíamos que queríamos fazer algo de fantástico com o StreetPass, mas muitos dos jogos StreetPass que havíamos visto eram fichas, do género de fichas que recebemos para jogar, em vez de serem o próprio jogo. Em Bravely Default as pessoas vêm à nossa aldeia e eu adoro os jogos da Praça Mii StreetPass que o coelho vende! Cada vez que vou a uma convenção ou um evento, recebo sempre inúmeras personagens Mii através do StreetPass, ao passo que onde vivo quase não recebo nenhuma. Adoro o caráter único do StreetPass e queria fazer algo que o utilizasse para oferecer um pouco mais de jogabilidade, daí a StreetPass Arena.

    Funciona da seguinte forma: temos uma batalha Shovel Knight, que dura apenas cinco segundos, mas existem rondas de três e dois segundos que decorrem num único ecrã. O objetivo é apanhar as pedras preciosas espalhadas pelo ecrã e, para além disso, temos de derrotar os outros Shovel Knights. Mas, claro, uma vez que ainda não encontrámos o outro jogador, não sabemos o que ele irá fazer.

    NoE: É como competir com um concorrente imaginário!

    SV: Pois. Andamos a saltar de um lado para o outro, mas sabemos onde as pedras preciosas estarão, pelo que normalmente definimos a nossa estratégia em função disso: "OK, vou seguir nesta direção para apanhar as pedras preciosas" ou "Eu vou escolher este caminho". E para além da pá, Shovel Knight conta com bastantes itens para utilizar, designados de "relíquias", que são uma espécie de subarmas (uma bola de fogo, coisas desse género). E, claro, isso acrescenta uma camada de estratégia à StreetPass Arena porque podemos utilizar quaisquer itens ou armas que queiramos. E, basicamente, é isso. Vence quem tiver levado a melhor duas vezes em cada três e quando vencemos recebemos um pouco de ouro. Por isso, embora não seja uma coisa extremamente importante que fazemos quando estamos a jogar, é bastante divertido.

    NoE: E oferece um novo tipo de jogo bastante estratégico. Daremos por nós a pensar coisas do género: "Vou subir aqui e ali faço um Shovel Drop para ver se há alguma coisa escondida."

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    SV: Ao início parece tudo um pouco aleatório e parece que nada faz sentido. A génese desta ideia foi um mecanismo de gravação que tínhamos aqui, que nos permitia fazer experiências com o Shovel Knight e depois reproduzi-las para ver o que ele faz. E pensámos que talvez pudéssemos usar isso de alguma forma, como dados-fantasma, e foi assim que surgiu a ideia.

    O jogo foi lançado nos EUA há cerca de um mês. Há algumas semanas estive em San Diego, na Comic-Con, e pela primeira vez tive a oportunidade de interagir com outros jogadores através do StreetPass.

    NoE: Mas agora temos de saber se ganhou ou não!

    SV: Estou a cerca de 75% da taxa de vitórias. Eu sei, eu sei! Mas estava lá um rapaz a dizer "Sou quase invencível na StreetPass Arena. Tenho 99 vitórias e apenas uma derrota" e eu tive de perguntar-lhe qual era a sua estratégia. Parece que era correr e apanhar cada pedra preciosa de forma totalmente eficiente. Ele não ataca, não faz nada, limita-se a correr e a apanhá-las de forma tão perfeita que os outros não conseguem apanhar o que quer que seja.

    Mas agora que sei…bem, se eu soubesse que essa era a sua estratégia poderia ter agido contra ela, mas uma vez que no StreetPass encontramos pessoas que não conhecemos…

    NoE: Mas com pessoas com quem tenhamos encontros StreetPass frequentemente, começamos a conhecer a sua estratégia e tentamos superá-las, como uma espécie de némesis.

    SV: Parece que estão a jogá-lo na Nintendo of America Treehouse e dizem-nos que as pessoas comentam coisas do género: "Quem é este DireWolf que está sempre a vencer-me?!"´É espetacular. Podemos acumular até dez encontros StreetPass, por isso é isso que faço. Podemos abrir o jogo, ver cada um deles e assistir ao desenrolar da estratégia.

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    Embora a escolha seja difícil, diria que a versão para a Nintendo 3DS é a minha preferida. Adoro as imagens em 3D neste jogo. Assemelha-se um pouco aos 3D Classics, mas com bastantes camadas de paralaxe. Existem oito camadas e avançamos através da deslocação. Todos os nossos programadores fizeram um excelente trabalho no que diz respeito a fazer com que cada inimigo, cada personagem e cada coisa que desenterramos salte no ecrã salte para o primeiro plano ou regresse para o plano de fundo no ecrã. A implementação deste aspeto está muito bem conseguida e gostaria apenas de dizer que estou bastante orgulhoso do elemento 3D na versão para a Nintendo 3DS. Recomendo que experimentem este efeito 3D quando o jogo sair!

    NoE: O que pode dizer-nos relativamente ao Digger's Diary, o modo Miiverse exclusivo para a Wii U?

    SV: Muito bem. O Digger's Diary integra o Miiverse. Jogamos o título na TV e depois no Wii U GamePad existe um separador chamado "Diary". Quando tocamos nele, aparecem no ecrã mensagens de outros jogadores no Miiverse. Mas o melhor disto é que todas as mensagens pertencem ao espaço em que estamos atualmente. Então, poderemos estar num espaço de ecrã único e há algumas pedras preciosas escondidas na esquina, mas não sabemos como obtê-las. Aí pode ser que alguém tenha publicado uma mensagem no Miiverse a dizer: "Ei, toquem nesta pedra para obterem as pedras preciosas!"

    NoE: Ou pode ser que estejam a ter o mesmo problema!

    SV: Já vimos situações em que o ecrã completo está rabiscado simplesmente devido à frustração dos jogadores! E já vimos pessoas a falar como as personagens porque um dos outros aspetos do Diary é que podemos escolher um avatar do jogo (o Shovel Knight, o King Knight ou qualquer um dos outros cavaleiros ou até The Enchantress) e podemos colocá-los lá. Então, temos visto bastantes jogadores a publicarem a sua personagem e a falarem como se fossem a personagem. Tudo isto acrescenta um pouco mais de diversão ao jogo. Gostamos de dizer que é um pouco como um recreio de escola, com dicas e truques para o jogo que normalmente se troca entre amigos.

    NoE: Boatos que se espalham...

    SV: Exatamente.

    NoE: É bom unir as pessoas, como a StreetPass Arena faz, por exemplo. O jogo não contém um modo multijogadores em simultâneo, mas não deixa de unir os jogadores!

    SV: (risos) Isso é fantástico!

    NoE: É a ideia de que existe esta ligação entre os jogadores. Existe uma espécie de comunidade. É algo que teríamos tido nos tempos dos jogos 8-bit: os nossos amigos jogariam um título e teriam falado sobre ele, mas não iriam necessariamente a casa uns dos outros para o jogarem. E não existe nenhuma linha para onde se possa telefonar para obter dicas – o que existe para isso é o Miiverse!

    SV: Lembro-me da primeira vez que cheguei ao Mundo 8 em Super Mario Bros. 3 e vi o tal canhão enorme. Escrevi uma carta (à mão!) ao meu amigo, desci a rua e coloquei-a na sua caixa de correio porque ele não estava lá. Nesta altura eu tinha uns sete ou oito anos e lembro-me de estar bastante entusiasmado. Aqui a sensação é muito parecida. Também vimos na comunidade Miiverse, nem sequer no Digger's Diary, uma quantidade de ilustrações e de elogios efusivos ao jogo. Tem sido inacreditável.

    NoE: Poderia dizer-nos alguma coisa sobre a história do Shovel Knight? Quem é ele e porque tem uma pá?

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    SV: A história começa com o Shovel Knight e o seu companheiro, o Shield Knight. Estes dois são os melhores aventureiros do território: foram os melhores a apanhar o ouro todo e eram muito conhecidos e respeitados. Mas tudo isso faz parte do passado, porque num determinado ponto, o Shovel Knight e o Shield Knight partem numa aventura e empreendem uma missão demasiado complexa para eles e o Shield Knight acaba por ser derrotado e condenado a um destino indeterminado. (risos)

    Então, o Shovel Knight decide desistir e viver uma vida de solidão. Mas depois, vindo do nada, esta vilã chamada "Enchantress" e os seus cavaleiros, a Order of no Quarter, começam a espalhar o caos pela terra. Posto isto, o Shovel Knight decide pegar na sua pá e partir numa última missão. É assim que tudo começa.

    NoE: Então…mas porquê uma pá?

    SV: Essa é uma pergunta que toda a gente nos faz! A razão é, mais uma vez, a mecânica. Queríamos fazer um jogo que tivesse no seu cerne uma coisa principal e decidimos que queríamos fazer dele um ataque de impulso para baixo, como o de The Legend of Zelda II: The Adventure of Link ou, como muitas pessoas disseram, a bengala de DuckTales. Vejo-o como o salto de Mario, pois é muito semelhante.

    Uma vez que queríamos criar um jogo em torno desta mecânica pensámos: "OK, o que podemos fazer que ressalte para baixo? Se vamos ter blocos para desenterrar, talvez os desenterremos na lateral! Talvez haja um inimigo que possamos atingir para o virarmos!*. E assim começámos a pensar no que seria uma boa representação e mencionámos uma pá. Era óbvio. Então, foi daí que surgiu a ideia de que teríamos "um tipo com uma pá".

    NoE: Quantas horas de "investigação" fizeram no estúdio com várias pás?

    SV: Bem, é verdade que comprámos uma quantidade de pás… (risos). Mas em termos de tempo, não despendemos tanto quanto se imagina!

    NoE: Gravaram vídeos das pás?

    SV: (risos) Não, prefiro esperar pelo Shovel Knight 3D para gravar vídeos em tempo real! Tenho pensado nisso. Captura dos movimentos das pás – podiam pôr isso na caixa!

    Pensámos fazer um jogo Shovel Knight 3D, um jogo de plataformas em 3D do género de Super Mario 64. Isto soa bastante apelativo e interessante, mas a tecnologia de que precisaríamos para consegui-lo é muito diferente da que utilizamos atualmente. Precisaríamos de muitas mais pessoas. Também poderíamos fazê-lo com uma equipa pequena, como um projeto de longo curso. Agora que o Shovel Knight já foi lançado e tem tido bastante sucesso, temos a flexibilidade para contratar mais algumas pessoas, se quisermos, para levarmos o jogo até outros territórios mais facilmente e para contarmos com o elemento de marketing.

    NoE: Como é que o jogo tem sido recebido até agora?

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    SV: Tem sido incrível, maravilhoso; superou todas as nossas expectativas. As críticas têm sido quase todas positivas e tem sido objeto de grande furor na Internet. As pessoas acolheram o jogo de braços abertos e sentem que é quase como se fosse deles. Algumas pessoas que jogaram o título vêm ter comigo e são tão...bem, até me comove! É de loucos.

    NoE: A ideia de que uma equipa tão pequena é capaz de criar algo que afeta tantas pessoas deve ser, por vezes, um pouco avassaladora.

    SV: Acho que "avassaladora" é uma forma verdadeiramente boa de o exprimir.

    NoE: Quando poderão os jogadores europeus jogar Shovel Knight?

    SV: Brevemente. Temos estado a trabalhar na localização do jogo e a tentar aperfeiçoar tudo. Não queríamos fazer uma versão em inglês e adicionar posteriormente as outras línguas; tomámos a decisão de fazer todas as línguas ao mesmo tempo. Um dos aspetos interessantes de Shovel Knight – quer dizer, como podem ver da integração não só do StreetPass mas também do Miiverse – é que tentámos fazer com que independentemente da consola ou do território em que estejamos a jogar, o jogador sinta que o jogo é mesmo seu, que é um jogo feito especificamente para ele.

    Isso desempenhou um grande papel. Queríamos ter a certeza de que obteríamos uma localização perfeita, para possibilitarmos a todos jogarem na sua própria língua. Foi essa a razão principal pela qual decidimos fazer as coisas desta forma. O jogo será lançado em inglês, francês, italiano, alemão, espanhol e, provavelmente, iremos acrescentando mais algumas línguas através de atualizações.

    NoE: Estão a pensar disponibilizar conteúdos adicionais para o jogo?

    SV: Os conteúdos adicionais estão já a ser planeados; isso adveio da campanha de "crowd-funding". Passo a explicar o que irá acontecer com todos os conteúdos adicionais: após o lançamento do jogo, pretendemos disponibilizar uma nova atualização a cada três ou quatro meses. Vamos ter campanhas jogáveis com o Plague Knight, o King Knight e o Spectre Knight, na sua própria campanha com a sua própria história. A jogabilidade será igual em cerca de 95%, mas vai ser uma coisa em grande!

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    Depois temos um modo de desafio, que vai consistir numa série de desafios pequenos mas bastante difíceis, ou que aumentam de dificuldade de forma que quando os terminam pensem que são os melhores jogadores de Shovel Knight de sempre! Vamos ter também um modo de troca de sexo, o que fará com que todas as personagens masculinas se tornem femininas e vice-versa. Provavelmente teremos também caixas em que poderão assinalar as opções que quiserem. Por último, mas não menos importante, iremos ter um modo de competição para quatro jogadores, exclusivo da versão para a Wii U! Vai contar com o Shovel Knight, toda a Order of No Quarter, todos os bosses, todas as personagens...

    NoE: Estão a pensar integrar algum tipo de jogabilidade assimétrica com isso usando o GamePad?

    SV: Pensámos em ter não propriamente jogabilidade assimétrica, mas a possibilidade de usar o GamePad como segundo ecrã. Assim, os jogadores podiam olhar para a televisão e olhar depois para o ecrã do GamePad e veriam a cave e a vossa personagem poderia cair nela!

    NoE: Tal como em The Legend of Zelda: Four Swords Adventures?

    SV: Sim! Esse é um dos meus jogos preferidos. Adoro-o! Na verdade, considerámos chamar o jogo "Shove Knight" porque teríamos de empurrar o nosso amigo para vermos o que se está a passar!

    NoE: Poderiam ter um modo em que os pés de toda a gente estão atados e aí chamá-lo-iam "Shuffle Knight".

    SV: (risos) As opções são infinitas. Vamos já desenvolvê-las todas! Os jogadores vão estar tão entusiasmados quando o jogo sair. Temos tantos trocadilhos no jogo que chega a ser ridículo!

    NoE: Qualquer título que tenha jogos de palavras é bem-vindo! Obrigado por nos ter concedido esta entrevista!

    Shovel Knight estará disponível na Nintendo eShop da Nintendo 3DS e da Wii U em novembro.