11. War es einfach, Mario zu machen?

Itoi:

Puh! Wir haben heute genug erzählt, um ein ganzes Buch damit zu füllen!

Miyamoto:

(lacht)

Itoi:

Das haben wir wirklich! (lacht)

Miyamoto:

Ich habe den Eindruck, dass wir nichts ausgesprochen Einzigartiges besprochen haben, aber manches davon ermöglicht frische Einblicke. Wir haben dabei die Mario-Serien nicht direkt angesprochen, aber ich denke, dass alles, worüber wir gesprochen haben, eng damit verbunden ist, warum wir diese Spiele machen konnten.

Itoi:

Vieles von unseren Gesprächen ist für die Mario-Spiele relevant. Wenn Sie das im Hinterkopf behalten und unsere Gespräche nochmals durchlesen, dann bin ich mir sicher, gibt es viele Stellen, bei denen Sie denken werden: „Oh, so also macht er die Mario-Spiele!“

Miyamoto:

(lacht)

Itoi:

Wenn man die letzten 25 Jahre noch einmal Revue passieren lässt, gab es sehr viele Mario-Spiele. Aber als Sie Super Mario Bros. entwickelt haben, dachten Sie überhaupt noch nicht an Mario 25? 5Super Mario Bros. 2: Das zweite Super Mario Action-Spiel, das für das Family ComputerDisk System am 3. Juni 1986 veröffentlicht wurde. Dieses Spiel ist in Europa als Super Mario Bros.: The Lost Levels bekannt.

Miyamoto:

Genau.

Itoi:

Ich glaube, das ist der Grund, warum sich das Spiel solange gehalten hat. Mit anderen Worten, Sie hatten keine Idee für das nächste Mario-Spiel. Das, denke ich, ist ein eleganter Trick. Hätten Sie jedes Spiel anhand einer Straßenkarte entworfen, mit den Gedanken schon beim nächsten oder übernächsten Spiel, hätte sich das Spiel, glaube ich, nicht solange gehalten. Es wäre nicht so geworden, hätten Sie die Spieler beobachtet, nach ihren Wünschen für das nächste Mario-Spiel gefragt und diese Wunschelemente zum Herzstück des nächsten Spiels gemacht.

Miyamoto:

Wahrscheinlich nicht. Ich werde immer danach gefragt, wie ich die Mario-Serien entwickle, aber es scheint, als würden wir uns die Spiele bei der Entwicklung ausdenken. Ich kann nur sagen, dass es jedes Mal anders ist. Also weiß ich es nicht.

Itoi:

Ich verstehe.

Miyamoto:

Wenn man zurückblickt und betrachtet, was an den Mario-Spielen einfach ist, stellt man fest, dass sie sich ganz einfach an den Wandel der Technologie angepasst haben. Bei der Filmproduktion stehen beispielsweise mit dem Fortschreiten der Special Effects-Technologie neue Methoden zur Verfügung. In der gleichen Art, wie sich die Technologie weiter entwickelt, haben sich auch die Mario-Spiele verändert. Im Gegensatz dazu wurden Bücher immer auf die gleiche Weise hergestellt. Wenn es notwendig gewesen wäre, die Mario-Spiele immer in der gleichen Weise zu erstellen, hätten wir das nicht machen können. In dieser Hinsicht war es leicht, die Mario-Spiele zu machen.

Itoi:

Gewiss war es nicht einfach! (lacht)

Miyamoto:

Ja, bestimmt. (lacht)

Iwata Asks
Itoi:

Nun, ich denke, das liegt an Ihrer Arbeitsmethode.

Miyamoto:

Aber die Technologie verändert sich, also mussten wir uns anpassen. Und im gleichen Maße wie sich die Technologie verändert, verändert sich auch alles, was Sie tun möchten. Wenn wir das nicht befürwortet hätten, glaube ich nicht, dass ich dann solange dabei geblieben wäre.

Itoi:

Hmm, ich frage mich, was die Leute denken, wenn sie das gerade von der Person hören, die die Mario-Spiele in den letzten 25 Jahren gemacht hat.

Miyamoto:

Naja … (lacht)

Itoi:

Also ist es einfach?

Miyamoto:

Ja, es ist einfach.

Itoi:

Nun, das ist einfach … großartig

Miyamoto:

(lacht)

Itoi:

Das ist gut. Das ist ein anderes Gebiet, aber nehmen wir mal Leute, die gut singen können. Egal, was die Leute sagen, kann ich mir den folgenden Gedanken nicht verkneifen: „Vielleicht ist es für Sie leicht.“

Miyamoto:

Ja. Unter mehreren Möglichkeiten entscheide ich mich für die leichteste. Eine ganze Zeit lang habe ich Professor Rubik beobachtet, der den Rubik‘s Cube als eine Art Konkurrenzprodukt entwickelt hat. Ich dachte immer, es wäre cool, so etwas wie den Rubik‘s Cube zu entwickeln und habe vielen Leuten davon erzählt.

Itoi:

Mhm …

Miyamoto:

20 Jahre lang fand ich Rubiks Cube immer ganz toll und wollte etwas Ähnliches herausbringen, aber habe es noch nicht versucht. Ich bin es gemütlich angegangen. Ganz gleich, ob ich es fertig bringe oder nicht, wäre es bestimmt einen Versuch wert. Aber bisher habe ich es noch nicht ausprobiert.

Itoi:

Eine interessante Logik. (lacht)

Miyamoto:

In ähnlicher Weise wollte ich immer ein Manga-Künstler werden. Einmal dachte ich plötzlich, dass ich es immer noch könnte, wenn ich wollte. Also erklärte ich Mr. Tezuka, dass ich einen einfachen Vier-Frame-Comic-Strip zeichnen würde. Ich entwarf dafür das grobe Layout, zeigte es ihm, und er sagte, es sei gut. Aber seither habe ich nichts mehr gemacht. (lacht) Ehrlich, Mario-Spiele zu machen ist einfacher.

Itoi:

Ich glaube, Sie haben in sich selbst die Fähigkeit aufgebaut, Mario-Spiele gut zu machen.

Miyamoto:

Ja, vielleicht ist das so.

Itoi:

Auf die Art und Weise, wie sich der Knorpel eines Baseball-Werfers verändert, haben Sie sich als Person verändert, während Sie Mario und andere Spiele produzierten. Wenn Sie und jemand anders zusammen einen Weg beschreiten, dann gehen Sie im Gegensatz zu der anderen Person, als derjenige, der die Mario-Spiele macht. Ich meine, selbst wenn Sie sich Ge Ge Ge no Nyobo ansehen, sammeln Sie Material für ein Mario-Spiel.

Miyamoto:

Wenn ich mir Ge Ge Ge no Nyobo ansehe, überschneiden sich meine Gedanken über die Geschichte des Manga-Verleihs und Videospielen. Ich denke: „Oh, sie ähneln sich!“

Itoi:

(lacht)