5. Speichereinsparungsmaßnahmen

Iwata:

Mr. Kondo, was schwebte Ihnen vor, als Sie die Musik für „Super Mario Bros.“ in Angriff nahmen? Bei der Erwähnung von „Super Mario Bros.“ denken viele Leute an das

Video: „Ground Theme“

Mr. Kondo, was schwebte Ihnen vor, als Sie die Musik für „Super Mario Bros.“ in Angriff nahmen? Bei der Erwähnung von „Super Mario Bros.“ denken viele Leute an das „Ground Theme“ , die Hauptmelodie. Wie entstand diese Melodie?
„Ground Theme“ , die Hauptmelodie. Wie entstand diese Melodie?

Kondo:

Ich hatte das Spiel schon seit den frühen experimentellen Stadien gespielt. Der erste Anblick des „Super Mario Bros.“-Prototyps hat großen Eindruck auf mich gemacht; der Spielercharakter, der sich darin bewegte, war größer als alles, was ich bis dahin gesehen hatte.

Iwata:

Das Phänomen, dass Mario zu Super Mario wird.

Kondo:

Den Mario in normaler Größe gab es im ersten Prototyp gar nicht.

Iwata:

Ach ja, stimmt. Ein größerer Spielercharakter war einer der Punkte, auf den sich das Team beim Experimentieren konzentriert hatte. Haben Sie bereits in einem frühen Stadium mit dem Komponieren von Klängen und Melodien begonnen?

Kondo:

Ja.

Iwata:

In den Anfängen des Famicom wurde man oft erst ca. einen Monat vor dem Abschluss angewiesen, sich um die Musik zu kümmern.

Kondo:

Ja, stimmt.

Iwata:

Aber bei „Super Mario Bros.“ war das anders.

Miyamoto:

Wenn wir den Ton erst später hinzugefügt hätten, hätte die CPU nicht alle Daten ordnungsgemäß verarbeiten können, und das hätte zu einem Riesenproblem führen können. Daher beschlossen wir, schon beim Prototyp Klänge aufzunehmen, auch wenn diese nur vorübergehend waren.

Iwata:

Ach ja, stimmt. Der Ton wurde über die CPU generiert, und wenn man damals dann Klänge hinzufügte, konnte die bereits bis zum Äußersten ausgelastete CPU das manchmal nicht mehr verarbeiten. „Super Mario Bros.“ war ein aus früheren Spielen erstellter Höhepunkt, daher mussten wir auch beim Ton auf alle Eventualitäten vorbereitet sein.

Miyamoto:

Ja, so haben wir den Ton damals gehandhabt.

Kondo:

Ich fing dann also mit der Musik an. Die erste Melodie, die ich fertigstellte, war allerdings nicht die Hauptmelodie.

Iwata:

(liest in den Spezifikationen) Die Notizen zur Hauptmelodie besagen: „Oberirdisch, im Western-Stil, Schlagwerk und eine Art Peitschenknall.“ Das hört sich aber nicht nach dem an, was am Ende tatsächlich dabei herauskam! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Allerdings steht hier auch, dass das oberirdische Thema lustig sein soll; das trifft ja zu. Und hier steht, dass die Musik für unterirdische Szenen eher düster sein und die Unterwassermusik blubbernde Klänge beinhalten soll.

Kondo:

Sich das

Video: Unterwasserthema

Mr. Kondo, was schwebte Ihnen vor, als Sie die Musik für „Super Mario Bros.“ in Angriff nahmen? Bei der Erwähnung von „Super Mario Bros.“ denken viele Leute an das „Ground Theme“ , die Hauptmelodie. Wie entstand diese Melodie?
Unterwasserthema vorzustellen, war nicht schwer. Das war eine relativ leichte Aufgabe, und deshalb war das auch die erste Melodie, die ich fertigstellte. Dann machte ich mich an die Hauptmelodie. Aber wie ich schon bei „Iwata fragt“ zu Super Mario All-Stars erwähnte, riss meine erste Version niemanden vom Hocker.

Iwata:

Ihre erste Version war leicht und locker; die haben Sie dann verworfen.

Kondo:

Genau. Ich hatte versucht, sie an den blauen Himmel und die Bäume und Büsche des Hintergrunds anzupassen, aber sie passte nicht zum Rhythmus von Marios Rennen und Springen, daher bekam ich von allen Seiten zu hören, dass sich das einfach nicht richtig anfühlte.

Iwata Asks
Iwata:

Zunächst haben Sie Musik komponiert, die zum Aussehen des Spiels passte.

Kondo:

Genau. Als ich dann aber den Prototyp tatsächlich einmal gespielt hatte, entstand die aktuelle Melodie.

Miyamoto:

Ich habe tatsächlich gesagt, dass etwas mit der ersten Melodie nicht stimmte, aber die zweite Version haben wir sofort übernommen.

Kondo:

Stimmt.

Miyamoto:

Sie war einfach perfekt.

Iwata:

Haben Sie an der zweiten Version noch größere Änderungen vorgenommen?

Kondo:

Nein. Die blieb genauso, wie ich sie geschrieben hatte.

Iwata:

Vielleicht hat es ja geholfen, dass Sie den Prototyp in einem so frühen Stadium spielen konnten.

Kondo:

Ich glaube schon. Damals ging mir auf, wie wichtig es ist, das Spiel tatsächlich einmal zu spielen und die Musik an die Rhythmik des Spiels anzupassen.

Miyamoto:

Ich fand die Hauptmelodie ja schon gut, aber als er dann mit dem unterirdischen Thema ankam, stellte sich dieses als noch perfekter heraus! Es bestand aus Klangeffekten, wirkte aber wie eine Melodie. Ich fand es toll, mit jemandem zu arbeiten, der sich auf Musik spezialisierte. Das war wirklich super.

Iwata Asks
Kondo:

Ähm …

Iwata:

Ja?

Kondo:

Ich kann mich nicht erinnern, dass Mr. Miyamoto mich damals je gelobt hätte. Gerade habe ich das Gefühl, eine Premiere zu erleben. Ich bin richtig glücklich. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Nach 25 Jahren endlich ein Lob aus seinem Munde! (lacht) Mr. Miyamoto, ich habe den Eindruck, Sie sollten ihm öfter mal ein Kompliment zukommen lassen. (lacht)

Miyamoto:

Na, er hat sich doch prima entwickelt. (lacht) Aber um der Wahrheit die Ehre zu geben, habe ich Sie doch erst vor Kurzem gelobt. Ich habe Ihnen gesagt, dass ich das

Video: Athletik-Thema

Mr. Kondo, was schwebte Ihnen vor, als Sie die Musik für „Super Mario Bros.“ in Angriff nahmen? Bei der Erwähnung von „Super Mario Bros.“ denken viele Leute an das „Ground Theme“ , die Hauptmelodie. Wie entstand diese Melodie?
Athletik-Thema aus Super Mario World 2: Yoshi's Island 14 prima fand. 14 Super Mario World 2: Yoshi's Island: Ein Action-Spiel, das im August 1995 für das Super Famicom System in Japan erschien.

Kondo:

Ach ja. (lacht)

Iwata:

(lacht) Das kommt also doch nicht nur alle 25 Jahre einmal vor.

Miyamoto:

Allein letzte Woche habe ich ihn mindestens zweimal gelobt!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ich wollte ja auch noch nach den Klangeffekten fragen. Haben Sie sofort den Klang für die Vergrößerung von Mario gefunden?

Kondo:

Da musste ich ein bisschen herumprobieren. Das ist kein Klang, der einem einfach so beim Überlegen einfällt.

Iwata:

Ich habe nie wieder etwas Ähnliches gehört. Es ist ein sehr einzigartiger Klang, der einem im Gedächtnis bleibt.

Iwata Asks
Kondo:

Ja.

Miyamoto:

Haben wir Ihnen Beispiele dafür gegeben, welche Art von Klang dafür verwendet werden sollte?

Kondo:

Nein, ich glaube nicht, dass Sie mir derartige Anweisungen gegeben haben.

Miyamoto:

Haben wir nicht so etwas vorgeschlagen wie (arbeitet sich eine Tonleiter hoch) ♪dumm...dumm...dumm...dumm, oder einen Fanfarenklang wie ♪dum-da-da-dummm?

Kondo:

Nein, nein. (lacht) Soweit ich mich erinnere, haben Sie mich einfach gebeten, einen Klangeffekt dafür zu entwickeln, wenn Mario größer wird.

Miyamoto:

War mir doch so.

Alle:

(lachen)

Kondo:

Mario

Video: blinkt beim Größerwerden

Mr. Kondo, was schwebte Ihnen vor, als Sie die Musik für „Super Mario Bros.“ in Angriff nahmen? Bei der Erwähnung von „Super Mario Bros.“ denken viele Leute an das „Ground Theme“ , die Hauptmelodie. Wie entstand diese Melodie?
blinkt beim Größerwerden irgendwie, also habe ich einen Klangeffekt gewählt, der dazu passt. Und um Speicher zu sparen, musste ich dieselben Klänge immer wieder verwenden. So habe ich beispielsweise denselben Klang dafür verwendet, wenn Mario kleiner wird und wenn er in eine Röhre läuft .

Miyamoto:

Wenn er in eine Röhre geht, macht es tschung-tschung-tschung. Ich wette, Sie haben gar nicht gemerkt, dass das derselbe Klang war.

Iwata:

Jetzt, wo Sie es sagen …

Kondo:

Video: Und dieser „Bwip!“-Klang, wenn er auf Gegner tritt und schwimmt, ist auch identisch

Mr. Kondo, was schwebte Ihnen vor, als Sie die Musik für „Super Mario Bros.“ in Angriff nahmen? Bei der Erwähnung von „Super Mario Bros.“ denken viele Leute an das „Ground Theme“ , die Hauptmelodie. Wie entstand diese Melodie?
Und dieser „Bwip!“-Klang, wenn er auf Gegner tritt und schwimmt, ist auch identisch .

Iwata:

Auf mich wirkten sie verschieden, aber wenn ich darüber nachdenke … stimmt das!

Kondo:

Das diente alles nur dazu, Speicher zu sparen.

Miyamoto:

Und all das machte mir eine besondere Freude, denn ich konnte dann sagen: „Jetzt kann ich noch drei weitere Blöcke unterbringen!“ (lacht)