6. ''Super Mario Bros.'' spielen und entwickeln

Nishimura:

Ich finde, noch eine Sache, die sich bei "Super Mario Bros." nicht verändert hat, ist, dass die verschiedenen Leute, die an der Entwicklung beteiligt sind, so viele neue Ideen einbringen. Von den Neulingen bis zu den Veteranen kann jeder sagen: "Wie wäre es damit?" und "Warum probieren wir nicht so etwas aus?" Jeder kann Ideen einbringen und sie mit den anderen besprechen, so dass immer neue Spielelemente entstehen. Außerdem kann man wirklich spüren, wie alle Mitarbeiter ihre ganze Liebe zu "Super Mario Bros." in die Spiele einfließen lassen.

Amano:

Das sehe ich auch so. Und ich finde, was sich auch nicht verändert hat, ist die Tatsache, dass es klassische Action-Spiele geblieben sind. Wir müssen uns keine Gedanken darüber machen, ob die Mario-Spiele vergleichbar mit anderen Spielen sind. Ich kann ganz einfach und direkt sagen: "Das und das möchte ich im nächsten "Super Mario Bros.“-Spiel umsetzen."

Nishimura:

Das ist richtig.

Amano:

Vor allem als wir an "New Super Mario Bros. Wii" gearbeitet haben, hat jeder - von den Neulingen bis zu den Veteranen wie Mr. Miyamoto, Mr. Tezuka und Mr. (Toshihiko) Nakago18 - einfach Vorschläge und Ideen eingebracht - was immer ihnen in den Sinn gekommen ist. 18Toshihiko Nakago: Präsident von SRD Co., Ltd. Er ist auch einer der Entwickler von "Super Mario Bros."

Iwata:

Jeder hat seine eigenen Ideen zu "Super Mario Bros.", deshalb hat auch jeder etwas anderes einzubringen.

Amano:

Ja, wirklich jeder hat eigene Ideen! (lacht) Aber ich glaube, das liegt daran, dass alle Entwickler "Super Mario Bros." so gern mögen.

Iwata:

Ich danke Ihnen schon mal. Abschließend würde ich aber gerne noch fragen, was Sie alle bei Ihrer weiteren Arbeit an der "Super Mario Bros."-Tradition noch erreichen möchten. Ms. Fujii, möchten Sie zuerst antworten? Oder möchten Sie noch warten?

Fujii:

Hm? Das kann ich mir aussuchen? Dann, ähm ... dann warte ich noch etwas. (lacht)

Amano:

Das ist aber keine gute Wahl! (lacht) Ähm ... kann ich auch noch eine Minute überlegen?

Iwata:

Natürlich. (lacht) Ms. Nishimura, möchten Sie anfangen?

Nishimura:

Okay. Ich spreche mit vielen Leuten über "Super Mario Bros.", und es gibt dieses ungeschriebene Gesetz, wie die Spiele sein sollen.

Iwata:

Dieses ungeschriebene Gesetz ist die Essenz von Mario .

Nishimura:

Richtig. Die meisten können es nicht in Worte fassen, deshalb möchte ich es nach und nach selber herausfinden und in den Spielen richtig umsetzen können.

Iwata:

Wobei haben Sie schon gedacht: "Aha, das ist es!", in Bezug auf die ungeschriebene Tradition der Essenz von Mario?

Nishimura:

Wenn es um das Design geht, muss man auf einen Blick einfach erkennen können, ob einen etwas nur schwächt oder ob man sofort ein Leben verliert.

Iwata:

Sie müssen die Situation und verschiedenen Funktionselemente visuell repräsentieren.

Nishimura:

Richtig. Für Welt 5 in "New Super Mario Bros. Wii" habe ich zum Beispiel einen giftigen Sumpf entworfen. Da hat man mir gesagt, dass man nicht auf den ersten Blick erkennen könnte, dass man ein Leben verliert, wenn man hineinfällt, also sollte der Sumpf gefährlicher aussehen.

Iwata:

Dann muss es aber wirklich schwierig gewesen sein, zu erkennen, dass es gefährlich ist, wenn man hineinfällt.

Nishimura:

Ja. Bei meinem ersten Entwurf hat der Sumpf ziemlich ruhig und malerisch ausgesehen, obwohl es ein giftiger Sumpf war. Um ihn auf den ersten Blick gefährlicher aussehen zu lassen, habe ich dann eine intensive lila Farbe dafür gewählt, die Wasserbewegungen betont und Blasen hinzugefügt, die an die Oberfläche steigen. Dabei habe ich erkannt, wie wichtig es ist, die Grafik so zu gestalten, dass jeder sofort versteht, was in der Situation los ist.

Iwata Asks
Iwata:

Was ist mit Ihnen, Mr. Yoshida?

Yoshida:

Es ist schon vorgekommen, dass ich als Programmierer einen Gegner aus einem Vorgängerspiel nehmen und in einem neuen Spiel animieren sollte. Wenn die Bewegung nicht ganz gepasst hat, hat man mir oft etwas Unbestimmtes gesagt, wie z. B.: "Die Bewegungen sind irgendwie komisch", und mir nicht gesagt, was genau ich ändern sollte.

Iwata:

Man versucht zwar, die Bewegungen anzupassen, aber andere Leute können den Unterschied trotzdem noch sehen.

Yoshida:

Stimmt. Es ist schwierig herauszufinden, wie man es genau hinkriegen soll, aber ich möchte alte und neue Gegner gerne natürlich aussehen lassen. Und dafür muss ich mich in meine Kindheit zurückversetzen und etwas gestalten, was für die Augen eines Kindes richtig aussieht.

Iwata Asks
Iwata:

Mit anderen Worten, Sie möchten Spiele nicht aus der Perspektive eines Entwicklers, sondern aus der eines Spielers entwickeln.

Yoshida:

Genau.

Iwata:

Mr. Matsuura, was möchten Sie gerne noch erreichen?

Matsuura:

Als ich zum ersten Mal "Super Mario Bros. 3" gespielt habe, war ich überrascht, dass die Hügel und Wolken im Hintergrund auch Augen hatten.

Iwata:

Das war die Idee von Mr. Tezuka. (lacht)

Matsuura:

Oh. (lacht) Ich glaube, das hat einen großen Unterschied gemacht. Wegen dieser lustigen Atmosphäre findet das Spiel bei allen möglichen Leuten so großen Anklang. Selbst wenn sich die Zeiten und die Technologie ändern, möchte ich, dass die "Super Mario Bros."-Spiele diese unbeschwerte Atmosphäre nicht verlieren.

Iwata Asks
Fujii:

Ich möchte Melodien komponieren, die ein Teil von lustigen Erfahrungen sind, an die sich die zukünftigen Spieler für immer erinnern werden. So wie es bei mir war, als ich ein Kind war.

Iwata:

Sie möchten Musik machen, die die Leute plötzlich nachsummen. Auch wenn sie das Spiel gar nicht haben.

Fujii:

Genau. Und ich möchte Spielelemente entwickeln, die bei den Spielern automatisch für gute Stimmung sorgen. Mr. Kondo hat das immer geschafft. Zum Beispiel hört man in "Super Mario World"

Video: ein Schlagzeug, wenn man auf Yoshi reitet

Ich finde, noch eine Sache, die sich bei "Super Mario Bros." nicht verändert hat, ist, dass die verschiedenen Leute, die an der Entwicklung beteiligt sind, so viele neue Ideen einbringen.
ein Schlagzeug, wenn man auf Yoshi reitet .

Iwata:

Stimmt. Diese Sounds tauchen in verschiedenen Variationen an mehreren Stellen in der "Super Mario Bros."-Reihe auf.

Fujii:

Ja. Ich möchte mir auch solche Sounds ausdenken und sie so umsetzen können, dass das Spielen mehr Spaß macht.

Iwata Asks
Iwata:

Sie sind als Letzter dran, Mr. Amano.

Amano:

Okay. Das hört sich vielleicht nicht sehr außergewöhnlich an, aber ich möchte einfach etwas machen, was die Spieler nicht enttäuscht. Ich finde, wenn man auf die Details achtet - z. B. dass die Stacheln an Gegnern einem Schaden zufügen können, und dass man eine Plattform sehen kann, wenn Mario an einen Abgrund kommt - dann bekommt man ein Spiel, das die Erwartungen der Spieler nicht enttäuscht.

Iwata:

Es ist auch wichtig, dass man gewährleistet, dass die Spieler eine Art Belohnung erhalten, wenn Sie sich sehr bemüht haben, im Spiel weiter zu kommen.

Amano:

Ja. Damit die Spieler nicht enttäuscht werden, müssen sich die Entwickler in die Rolle der Spieler hineinversetzen, während Sie am Spiel arbeiten. Es ist wahnsinnig wichtig, im Kopf zu behalten, was sich die Fans wünschen. Ich will die Spieler bei allen Produkten, an denen ich arbeite, zufrieden stellen - nicht nur bei "Super Mario Bros."-Spielen.

Iwata Asks
Iwata:

Danke sehr. Es ist ja nicht ungewöhnlich, dass ein Produkt zeitweise sehr beliebt ist und einen Trend erlebt, aber ich finde es schon äußerst bemerkenswert, dass "Super Mario Bros." seit 25 Jahren so beliebt ist. Und in den letzten Jahren spielen so viele Leute "Super Mario Bros.", dass ich mich schon frage, ob das nicht ein neuer Höhepunkt ist. Ich möchte, dass "Super Mario Bros." so beliebt bleibt, und ich erwarte, dass Ihre Generation in 25 Jahren, wenn das 50-jährige Jubiläum von "Super Mario Bros." ansteht, die "Super Mario Bros."-Tradition fortführt. Deshalb war es sehr beruhigend für mich zu hören, was Sie als Entwickler, die in den 80ern geboren sind, zu sagen haben. Sie haben alle auf Ihre eigene Art gespielt, mit Ihren Freunden oder heimlich zusammen mit Ihrem jüngeren Bruder im Zimmer Ihres großen Bruders, oder Sie haben von einem älteren Jungen aus der Nachbarschaft gelernt, wie man spielt. (lacht) Auf eine Art sind Sie also als "Super Mario Bros."-Spieler alle Mitglied eines Staffellaufs. Jetzt sind Sie ein Teil der Staffel der Entwickler dieser Spiele, und Veteranen wie Mr. Miyamoto laufen ganz vorne voraus. Dies war das vierte "Iwata fragt"-Interview, das ich zum 25-jährigen Jubiläum von "Super Mario Bros." abgehalten habe. Nächstes Mal unterhalte ich mich ausführlich mit Mr. Miyamoto, Mr. Tezuka, Mr. Nakago und Mr. Kondo. Vielen Dank, dass Sie heute hier waren.

Iwata Asks
Alle:

Wir danken Ihnen.