A riesgo de desviar la conversación, tengo que saber cómo llegasteis a la conclusión de que queríais hacer tres juegos.
Pues la verdad es que, cuando hicimos Awakening, lo hicimos pensando que sería el último título de la serie.
Sí.
Hatano 28, que dirigía el departamento de ventas, nos dijo que los números de Fire Emblem no cuadraban, así que esa iba a ser la última entrega de la serie. En el equipo decidimos que, si este iba a ser el último título, íbamos a poner toda la carne en el asador, para no arrepentirnos de nada en el futuro. Hicimos una lista enorme de lo que queríamos hacer, y el resultado fue Awakening.28. Shinji Hatano: antiguo director ejecutivo sénior de Nintendo y director del departamento de ventas.
Recuerdo que dijisteis que no queríais dejaros nada en el tintero.
Y el juego resultante se vendió muy bien.
Conseguimos un gran resurgimiento: Awakening llegó a ser el Fire Emblem mejor vendido fuera de nuestras fronteras.
Así es. Y entonces Hatano cambió de opinión y enseguida empezó a preguntar cuándo salía el próximo.
¡Y eso que os había dicho que uno y no más! (Risas)
(Risas)
Por eso le preguntamos: "¿No se suponía que este iba a ser el último juego?", a lo que respondió: "Claro. Pero así funcionan las ventas. Si algo vende, queremos más". Así que hablamos con todo el mundo en Intelligent Systems. Dijeron: “Ahora tenemos que ponernos a crear el siguiente enseguida.”
Excepto que habíais conseguido la combustión perfecta y habíais quemado todo.
Eso es. Nos habíamos quedado sin ideas así que no sabíamos ni por dónde empezar. Nos pusimos enseguida, pero estábamos todos quemadísimos y no conseguíamos nada que tuviera interés. Y entonces recordé algo, y le dije a Maeda que sí, que había una cosilla que quería hacer.
¿Y cuál era?
En el primer Fire Emblem29, dependiendo de a qué aldea fueras, podías escoger entre Arran y Samson30. Pero independientemente del personaje que eligieras, la historia no cambiaba. Cuando comenté que era una pena, mi superior me dijo que no teníamos memoria suficiente para hacer más.29. El primer Fire Emblem: Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Un RPG de simulación para la NES que se lanzó únicamente en Japón en 1990.30. Arran y Samson: personajes del primer juego de la serie. Arran es un paladín y Samson es un campeón, y solo puedes escoger a uno como aliado.
Eran los tiempos de la NES.
Efectivamente. Pero yo recordé lo frustrante que fue entonces y le dije a Maeda:"¿No te gustaría jugar a un juego en el que de hecho pudieras ver qué habría pasado si hubieras elegido el otro bando? ¡Quiero intentar hacer algo así!”.
(Asiente varias veces)
Y luego pensé que si poníamos cada historia por separado31, los jugadores podrían divertirse ya desde el momento en el que tuvieran que elegir una. Hablé con Maeda entusiasmado porque de verdad quería hacerlo y me dijo que le diera un momento. Algunos días después se me acercó y me dijo: "Yamagami, estoy completamente de acuerdo en que hacer dos juegos es buena idea. Así los jugadores tendrán que decidir con quién se alían, si con el reino A o con el reino B... Pero también creo que habría que darles la posibilidad de no aliarse ni con A ni con B. Así que quiero hacer tres historias.”31. Cada historia por separado: en Japón se lanzarán dos versiones del juego. A lo largo de 2015 se publicarán más detalles sobre cómo se lanzarán las tres historias en Europa.
Eso ya eran palabras mayores.
Le dije que si continuaba por ahí solo iba a conseguir hacerse daño, pero me apunté a la idea. Me pareció estupendo ofrecer a los jugadores la posibilidad de no aliarse con ningún bando.
Maeda, ¿por qué añadiste una tercera historia si sabías que el desarrollo iba a ser incluso doloroso?
Bueno, pensé que presentar el dilema de si aliarse con el país A o con el país B era muy interesante, pero mirándolo desde el punto de vista de los jugadores, pensé que definitivamente deberían tener la opción de no aliarse ni con el uno ni con el otro. También es emocionante pensar cómo sería el mundo si vas por tu cuenta. Para mí, crear tres historias era lo más natural.
Así que aceptaste tu destino como director por el bien del juego.
Así es. Y además, no quería solo pequeñas variantes entre una historia y otra, quería que cambiara todo, así que me di cuenta de que teníamos que preparar mucho material.
Y entonces pediste a Kibayashi que escribiera las historias.
Sí.
Pero aunque le hubiéramos pedido a Kibayashi que nos escribiera el escenario, sabía que iba a ser muchísimo trabajo. Por ejemplo, en combate podría usarse el mismo mapa haciendo que el ejército A llegara desde un lado y el B, desde el lado opuesto. De esta manera bastaría con girar el mapa y podríamos reciclar cosas... Solo que al final no reciclamos casi nada.
Hicisteis un mapa para cada una.
Sí. Y no pudimos reciclar nada del escenario.
Respecto al escenario... Al principio pensé que retrataríamos al país A y al país B como polos opuestos, pero al final no lo hicimos así...
Eso es. No es todo blanco o negro. Aunque creas que te estás aliando con el Mal, te das cuenta de que no está tan clara la cosa. Y en el lado de los buenos tampoco es todo bueno...
Así que no son polos totalmente opuestos. Es más o menos como un ángulo de 45 grados.
¿Qué quieres decir con eso?
Pues que la cosa no es tan simple: hay buena gente en los dos países, no es tan sencillo como: "Este es mi aliado y el otro es mi enemigo".
No es una historia sobre el Bien y el Mal sin más. Cada bando tiene sus razones.
Así es. Todos los personajes son personas sencillas y buenas que se guían por la fuerza de sus convicciones. Pero el caso es que tienes que elegir con quién aliarte, y es difícil decidirse. A medida que la historia avanza, te va entrando cargo de conciencia por haber elegido un lado y no el otro.
Kibayashi, ¿en qué te centraste cuando escribiste esta historia?
Pues lo que quería por encima de todo era hacer llorar a todo el mundo.
Creo que el mundo de Fire Emblem realmente se presta a ello.
Pues sí. Y especialmente con esta historia, porque empiezas a debatir en tu fuero interno: por un lado quieres aliarte con los dos reinos y por otro, con ninguno. Así que fue facilísimo añadir los elementos necesarios para hacer llorar a los jugadores, o al menos para hacer que se emocionaran. Por supuesto, es todo una traición.
Es verdad. Porque el lado que no elijas se convertirá en tu enemigo.
Y eso quiere decir que las palabras de tus enemigos llegan hondo.
Sí, lo hacen.
Como cuando te dicen: "¡Nos has traicionado!”.
Así que mientras escribía, empecé a identificarme con el protagonista, con lo que sentía, ¡y empecé a pensar que había hecho algo horrible! (Risas)
(Risas)
Y cuando traicionas al otro bando y te das cuenta de que ya no puedes dar marcha atrás, te deprime. Pero por otro lado, también te hace sentir que tienes que arreglar las cosas de alguna manera. Y creo que esa determinación te ayuda a avanzar.
Y eso es lo que te hace desear jugar en los dos bandos.
No, ¡creo que te hace desear jugar en los tres! (Risas)
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