1. Todo comenzó con un viaje de estudio

Iwata:

La entrevista Iwata pregunta de hoy no se va a llamar Wii Fit U1, sino que la vamos a bautizar como Iwata pregunta: Fit Meter2. Me gustaría formular algunas preguntas sobre la forma en la que Panasonic3 y Nintendo colaboraron para producir este medidor de actividad4 tan intrigante. Gracias por venir aquí hoy.

Iwata Asks
Todos:

Gracias por brindarnos la oportunidad.

1. Wii Fit U: juego de ejercicio físico para la consola Wii U, disponible en tiendas de toda Europa desde el 13 de diciembre de 2013. Actualmente existe una versión de prueba gratuita de 31 días, hasta el 31 de enero de 2014, que permite a los usuarios disfrutar del juego al completo durante 31 días desde el día en que el programa se inició por primera vez. Para jugar se requiere una balance board compatible, como la Wii Balance Board. Para obtener más información, visita el sitio web de Wii Fit U.

2. Fit Meter: accesorio para Wii Fit U lanzado el 1 de noviembre de 2013. Los usuarios lo enganchan en su cinturón o pretina para calcular cuántas calorías queman al día, y los resultados se pueden enviar a Wii Fit U para visualizarse en forma de gráficos detallados en la televisión o en el Wii U GamePad. El Fit Meter calcula la altitud basándose en la presión atmosférica. El Fit Meter no se puede emplear por sí solo como medidor de actividad; para su correcto funcionamiento debe sincronizarse con el programa Wii Fit U.

3. Panasonic Corporation: fabricante de productos electrónicos de uso general que produce, vende y suministra servicios para electrónica de consumo y electrodomésticos. Se fundó en 1935 y tiene su sede en la prefectura de Osaka, Japón.

4. Medidor de actividad: dispositivo que una vez enganchado al cuerpo o a la ropa aprovecha el movimiento corporal (como el balanceo) para calcular la intensidad de ejercicio y medir las calorías que se han quemado.

Iwata:

Para empezar, me gustaría que os presentaseis.

Tooyama:

Yo soy Tooyama. Trabajo en proyectos y servicios relacionados con medidores de actividad en Panasonic.

Iwata Asks
Kitado:

Yo soy Kitado, también de Panasonic. Estuve a cargo del desarrollo del Fit Meter. Mi cometido consiste en crear programas de supervisión para medidores de actividad.

Iwata Asks
Sugiyama:

Yo desempeñé el puesto de productor en Wii Fit U. Me llamo Sugiyama y formo parte del Departamento de Desarrollo de Software.

Iwata Asks
Matsunaga:

Yo ejercí de director en Wii Fit U. Soy Matsunaga, del Departamento de Desarrollo de Software.

Iwata Asks
Hayashi:

Yo soy Hayashi, del Departamento de Desarrollo de Software. En Wii Fit U desempeñé la labor de director adjunto.

Iwata Asks
Iwata:

Muy bien. Sin más dilaciones, ¿cómo se os ocurrió la idea de añadir un medidor de actividad a Wii Fit5?5. Wii Fit: juego de ejercicio físico lanzado para la consola Wii en abril de 2008.

Sugiyama:

Pues fue idea mía. Con Wii Fit Plus6, incorporar los MET7 permitió contabilizar las calorías que se quemaban en cada uno de los tipos de entrenamiento. Aparte de eso, como me gusta el ciclismo y hacer senderismo por la montaña, siempre pensé en lo genial que sería poder gestionar las calorías quemadas después de sudar tanto, junto a las calorías que quemo en las actividades con Wii Fit.6. Wii Fit Plus: sucesor de Wii Fit, lanzado para la consola Wii en octubre de 2009. Cada actividad muestra unas MET que representan la intensidad del ejercicio y calculan cuántas calorías ha quemado el jugador, en función del peso y la duración del ejercicio.7. MET (equivalentes metabólicos): unidad de medida que asigna un valor numérico al nivel de esfuerzo físico y movimiento corporal. A estar sentado sin moverse se le otorga un valor de 1 MET.

Iwata:

Querías medir tu actividad incluso cuando no estabas frente al televisor y gestionarlo de forma conjunta con Wii Fit.

Sugiyama:

Sí. Me propuse crear un medidor de actividad, pero carecía de cualquier tipo de conocimiento necesario para su desarrollo. Cuando estaba buscando un lugar al que acudir para entablar una colaboración, el equipo de hardware me presentó a Panasonic.

Iwata:

Ah, de modo que así fue como procediste. Cuando creamos Nintendo GameCube8, Panasonic nos ayudó un montón con la tecnología del disco óptico y esta relación aún continúa a día de hoy. Tooyama, ¿cómo llegó a tus manos el proyecto?8. Nintendo GameCube: consola de videojuegos doméstica lanzada en mayo de 2002.

Tooyama:

Todo empezó con un “viaje de estudio”, ¿no?

Matsunaga:

Sí.

Iwata:

¿A qué te refieres con eso de un viaje de estudio?

Tooyama:

Unas diez personas de Nintendo vinieron a nuestra oficina para ver “tecnología relacionada con la belleza y la forma física”.

Iwata:

Ah, ¿de forma que fue un viaje de estudio porque nosotros fuimos desde Kioto hasta Osaka, donde os encontrabais vosotros?

Tooyama:

¡Sí! (Risas) Y tuvimos la ocasión de mostraros varios de los productos que teníamos disponibles. Ahora bien, seguramente solo tenían ojos para el medidor de actividad desde el principio.

Iwata:

¿Es eso cierto, Sugiyama?

Sugiyama:

Pues, por lo que a mí respecta, ¡ciertísimo! (Risas)

Iwata:

Pero te lo pensaste dos veces antes de preguntarles sin ambages. Se habrían quedado estupefactos si te plantases allí y les espetases: “Mostradme vuestros medidores de actividad”.

Sugiyama:

¡Exactamente! (Risas)

Iwata:

Tooyama, ¿no te preguntaste por qué se había presentado de repente tanta gente?

Tooyama:

A decir verdad, reinaba una cierta conmoción en la empresa. ¡Estábamos tratando de discurrir de qué hablar! (Risas) Al fin y al cabo, nuestras compañías pertenecen a culturas diferentes.

Iwata:

No me cabe duda de que existen diferencias culturales entre Nintendo y Panasonic. Te preocupaba que malinterpretasen tus palabras.

Tooyama:

¡Efectivamente! (Risas)

Iwata:

Seguro que os mostraron algunos dispositivos interesantes, aparte de los medidores de actividad.

Matsunaga:

Y tanto. Tenían tecnología para cuestiones como el sueño o el cuidado de la piel, entre otras cosas.

Tooyama:

¡Pero no teníamos ni idea de cómo convertir la tecnología dermatológica en un videojuego! (Risas)

Iwata:

Bueno, Nintendo colaboró una vez con una experta externa para la creación de un programa de entrenamiento facial9 destinado a la ejercitación de los músculos de expresión facial. Vamos, que tampoco nos es completamente ajena la tecnología destinada a la belleza y la forma física.9. Programa de entrenamiento facial: se refiere a Face Training: Ejercicios de Fumiko Inudo para fortalecer y relajar la cara, un juego diseñado para entrenar los músculos relacionados con la expresión facial, lanzado para la consola Nintendo DS en septiembre de 2010.

Iwata Asks
Tooyama:

¡Ah, es verdad! No se nos ocurrían esa clase de ideas, así que no caímos en la cuenta de cómo podía hacerse un juego a partir de ese tipo de tecnología. (Risas)