Cuando el proyecto se acercaba a su final, solicitasteis la ayuda de los "All-Star de Nintendo". ¿Dirías que una de las principales razones por las que se hizo necesario fue porque este era un juego de WarioWare y al mismo tiempo no lo era?
Sí, yo diría que sí. Es decir, había 16 juegos en uno...
Era imposible que un solo director se asegurara de que cada juego se completaba según la planificación.
Por supuesto, había juegos que estaban terminados, pero a medida que se acercaba el final del proyecto la presión del tiempo hizo imposible que pudiéramos estar en todo.
¿Para qué juegos pedisteis ayuda?
Pedimos ayuda para cuatro juegos. Kazuhiro Yoshikawa12 nos ayudó con "ARROW" y Nobuo Matsumiya13, con "KUNG-FU" . Kensuke Tanabe14 y Risa Tabata15 nos echaron un cable con dos juegos: "ASHLEY" " e "ISLANDS" .12. Kazuhiro Yoshikawa trabaja en el Departamento de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo y ha supervisado juegos como Kirby’s Adventure Wii.13. Nobuo Matsumiya trabaja en el Departamento de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo y ha supervisado juegos como Jam with the Band y Kirby’s Epic Yarn (Kirby en el reino de los hilos). Apareció en el Iwata pregunta de Kirby’s Epic Yarn.14. Kensuke Tanabe trabaja en el Departamento de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo y se ha dedicado a la serie Paper Mario, a Donkey Kong Country Returns y a la serie Metroid Prime. Apareció en el Iwata pregunta de Iwata Pregunta: Donkey Kong Country Returns.15. Risa Tabata trabaja en el Departamento de Planificación y Desarrollo de Software y ha colaborado en la serie Metroid Prime y en Donkey Kong Country Returns. Apareció en el Iwata pregunta de Iwata Pregunta: Donkey Kong Country Returns.
¿No os disteis cuenta de que introducir a tantas personas nuevas y que estas dieran su opinión iba a terminar mareando al equipo de desarrollo?
Fue algo que nos superó, ¡no sabes cuánto! (Risas) Si le preguntabas algo a Abe, decía algo así como: "Ah, lo he dejado en las hábiles manos de Tanabe".
Mi planteamiento era que, una vez que le pedía a alguien que trabajara en algo, simplemente los dejaba trabajar de forma autónoma. Tenía la sensación de que si intervenía con mi opinión solo iba a complicarlo todo.
Sí, creo que tienes razón.
También hicimos que mucha gente nos ayudara en la parte de diseño. Pensé que "SKI" e "ISLANDS" en especial se beneficiarían de unas cuantas mejoras en los gráficos 3D.
Sí, cierto.
Le pedí a Kobayashi y a sus compañeros que supervisaran el trabajo en esos dos títulos y se formó un equipo de diseño 3D en el Departamento de Planificación y Desarrollo de Software.
¡Estos supervisores acabaron formando un equipo y crearon contenidos gráficos para vosotros! (Risas)
Eso es. Se volcaron en el trabajo durante un periodo de seis semanas.
"ISLANDS" en particular supuso un verdadero reto. Los personajes del juego salen catapultados por los aires y los jugadores tienen que competir para ver cuántos de ellos aterrizan en la isla objetivo. Y luego, en un momento crítico, saltó la chispa...
¿A qué te refieres?
A solo un mes para la fecha de entrega, Tanabe se unió para ayudarnos con "ISLANDS". En aquel momento, sugirió que la isla tenía que ser una especie de resort, y que los gráficos debían incluir bellos paisajes naturales. Kobayashi y su equipo respondieron que a solo un mes de la entrega, hacer cambios de tal magnitud no era realista.
¿Qué te pareció el enfrentamiento, Mori?
Recuerdo que me preguntaba cómo había acabado yo en una reunión tan terrible... (Risas)
(Risas) Así que aunque acababan de unirse al equipo para ayudar, estos se involucraron tanto que se lo tomaron muy en serio.
Sí, se lo habían tomado muy en serio. Kobayashi y su equipo propusieron que para completar la tarea a tiempo, y sin que tuviera un impacto negativo en la calidad de los gráficos, tenían que reducir el tamaño general para que el juego tuviera aspecto de juguete. Tanabe respondió que haciéndolo todo más compacto se perdía la grandeza del paraje natural. Pensó que sin el chascarrillo de los personajes volando por el aire con un gran paraje natural de fondo, no tendría ninguna gracia y que no habría razón alguna para incluirlo en un juego de WarioWare. Si hasta llegó a gritar: "¡Esplendor natural!".
(Carcajadas)
La gente podría hacerse una idea equivocada de Tanabe si oye solo esto. Es más: cuando se involucra en el desarrollo de un proyecto, se vuelve muy pasional. (Risas) Cuando trabajaba en HAL Laboratory, Inc.16, Tanabe fue el supervisor en Nintendo y, ahora que escucho esto, me acuerdo mucho de aquella época.16. HAL Laboratory, Inc.: desarrollador de software que trabajó en las series de Kirby y Smash Bros., entre otras. El presidente y consejero delegado de Nintendo, Satoru Iwata, fue presidente de HAL Laboratory.
Tanabe argumentaba que el tener un enclave natural único en el juego y jugar con todo el esplendor de su tamaño original sería más divertido para el jugador. Quería usar gráficos 3D para hacer posible esta visión. Por suerte, el equipo formado para trabajar en los gráficos tenía mucho talento y al final conseguimos crear un producto acabado de gran calidad que a su vez reproducía todo a gran escala.
Acabó siendo un entorno realmente complejo y rico en detalles.
Quedó tan impresionante que casi nos pareció un desperdicio usarlo solo para un juego.
Como es natural, había visto "ISLANDS" antes de que el equipo de diseño llegado del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software llegara y a mí me parecía bien. Pero cuando dijeron que no encajaba, pensé: "Bueno, supongo que habrán venido por algo". (Risas)
¡Entiendo! (Risas)
Luego, después de que acabaran con él, se transformó en algo totalmente diferente. Ahí es cuando me di cuenta de cómo podían ayudar los gráficos en alta definición.
Al final, supongo que, después de experimentar con los gráficos de alta definición por primera vez, el equipo de WarioWare tenía que quitarse el sombrero ante los artistas gráficos que habían ofrecido una ayuda tan inestimable.
Sí, lo reconozco... Estaba equivocado.
(Carcajadas)
Pero creo que usar unos gráficos tan exuberantes como estos lo que hace es imprimirle la personalidad especial de los juegos de WarioWare, aquello que los hace únicos.
Te refieres a que existe un entorno que tiene gran cantidad de detalles y que al final está totalmente descompensado...
Sí, eso es. Después de todo, los personajes que lanzas por el escenario no son más que criaturas minúsculas.
¡Con lo que podrás admirar el maravilloso entorno mientras lanzas a estos personajillos por los aires! (Risas)
(Carcajadas)
En realidad hicimos que tres diseñadores se quedaran en el equipo para trabajar en el contenido "CHICK-N-WIN". Tenían libertad para idear lo que les apeteciera.
Hasta tuvimos a gente de Brain Training Infernal17 ayudándonos.17. Brain Training Infernal del Dr. Kawashima: ¿Eres capaz de mantener la concentración? es la última entrega de la serie Brain Training que se lanzó en Japón en julio de 2012. Se basa en la investigación del profesor Ryuta Kawashima, del Centro de Investigación Tecnológica de la Tohoku University.
Mori, con tanta gente involucrada en el proceso de desarrollo, ¿no te dio la sensación de que se metían en tu terreno, en asuntos que no eran suyos?
No, en realidad fue como un soplo de aire fresco. Fue muy divertido recibir toda esa contribución de la gente que era nueva en el proyecto y sirvió para que nos motiváramos.
Esa es otra de las grandes ventajas de haber trabajado con WarioWare como contenedor o marco para el juego. Eso significa que no había que desperdiciar energías intentando que elementos tan diferentes encajaran a la perfección.
Totalmente cierto. Creo que fue justo lo que sucedió con el contenido "CHICK-N-WIN", porque se trata de material adicional, así que podíamos crear todo tipo de ideas diferentes.
A decir verdad, me quedé atónito por la forma en que los diseñadores que nos ayudaban llegaron a tener todas esas ideas para el contenido adicional. Tenían muy claro lo que querían hacer y cómo conseguirlo. Tenían un conocimiento real de lo que era WarioWare y trabajaron en armonía buscando lo que era mejor para el juego.
Recuerdo oír a los diseñadores hablar entre sí, diciendo: "¡Vaya, no me imaginaba que conseguirías una imagen como esa!".
Entonces en este proyecto pudieron crear imágenes que ni siquiera se creían capaces de hacer para proyectos anteriores.
Sí, es cierto. Descubres que la gente tiene aptitudes que ellos mismos desconocían.
Cuando me pasé para ver cómo marchaban las cosas, todos parecían estar pasándoselo bien. Preguntaba quién había tenido una idea en particular y era de alguien que jamás me hubiera imaginado. Y luego también había veces que pensabas: "¡Eh, debí suponer que se trataba de ti!". (Risas)
Todos estaban liberando su potencial, ¿eh?
Sí, así es.
El equipo se había soltado y hacía lo que quería.
Sí. Fue una gran ayuda tener a todos a bordo.
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