1. ¡A soltarse la melena!

Nota del editor:

Todos los vídeos y las pantallas que aparecen en esta entrevista han sido capturados de la versión japonesa del juego. La versión final estará totalmente localizada en español.

Nota: Algunos de los términos del juego pueden diferir en la versión final.

Iwata:

Cuando os veo a los tres, no puedo evitar pensar en lo que me espera. Estoy un poco nervioso, la verdad. (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Abe:

Ah, te refieres a lo que ocurrió con WarioWare: Snapped!1, ¿a que sí? Eso que tú ya sabes2... (Risas)1. WarioWare: Snapped! es un juego de Nintendo DSiWare lanzado en Europa en abril de 2009. Usaba la cámara interior de la consola Nintendo DSi para jugar a los minijuegos.2. Se refiere a un microjuego de WarioWare: Snapped! en el que la cara del jugador se graba sin saber que se mostrará al final. En la página web de Nintendo se publicó un vídeo en el que aparecía Satoru Iwata jugando a este videojuego.

Iwata:

No estaréis pensando en jugármela esta vez, ¿no?

Sakamoto:

¡Por supuesto que no! (Risas)

Iwata:

Ahora que se ha finalizado Game & Wario, me gustaría hablar del proceso de desarrollo del proyecto. Empezaré pidiéndoos que me expliquéis en qué consistió vuestro trabajo.

Sakamoto:

Me llamo Yoshio Sakamoto y trabajo en el Departamento de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo. He estado muy vinculado a la serie WarioWare3 desempeñando una tarea de consultoría. En este juego también he aportado mis ideas y opiniones, tratando directamente con Abe.3. La serie WarioWare consiste en colecciones de minijuegos de gran velocidad que requieren reacciones inmediatas. El primer título se lanzó en Game Boy Advance en mayo de 2003. Hasta la fecha, se han editado ocho títulos en la serie, incluidos aquellos puestos a la venta en Nintendo DSiWare y WiiWare.

Iwata Asks
Abe:

Me llamo Goro Abe y también trabajo en el Departamento de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo. Como director, me encargué de plantear las funciones generales del juego. Luego, le pedía a Mori, aquí a mi lado, que las desarrollara. Así es como trabajamos juntos.

Iwata Asks
Mori:

Me llamo Naoko Mori y trabajo como directora para INTELLIGENT SYSTEMS4. Mi principal tarea consistió en desarrollar las ideas de Abe e implementarlas.4. INTELLIGENT SYSTEMS Co., Ltd es un desarrollador de videojuegos que ha trabajado en un gran número de títulos para las consolas de Nintendo, como las series de Fire Emblem y Paper Mario. También ha desarrollado herramientas para las consolas Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Bueno, vamos a viajar un poco en el tiempo: ¿podrías hablarme de la naturaleza de la tarea a la que os enfrentabais al comenzar este proyecto, Abe?

Abe:

Al principio teníamos pensado crear un juego que viniera preinstalado en la consola Wii U. Yo entré en el proyecto una vez comenzado, y lo primero que hice fue preguntarme qué tipo de juegos eran posibles con el Wii U GamePad.

Iwata:

Así que comenzaste por buscar ideas en solitario, y luego entró en juego INTELLIGENT SYSTEMS. Y a partir de ahí trabajasteis juntos en el desarrollo.

Abe:

Eso es. Cuando di con una idea que afectaba al rumbo general del proyecto, supe que necesitaba poner a prueba todas las ideas para saber si serían divertidas o no. Por eso le pedí a INTELLIGENT SYSTEMS que las hiciera realidad.

Iwata:

Bueno, el equipo se conoce la serie WarioWare como la palma de la mano, ¿no?

Abe:

¡Totalmente cierto! (Risas)

Iwata:

Mori, ¿cuándo hablaste por primera vez con Abe acerca del juego?

Mori:

Fue en enero de hace dos años. Me explicaron las funciones de Wii U y así comenzó todo.

Iwata:

Entonces, ¿has estado trabajando dos años seguidos en el proyecto?

Mori:

Sí, así es.

Iwata:

Al principio no te imaginabas que acabaría como ha quedado al final, ¿no?

Abe:

No. El plan original era preinstalarlo en la consola Wii U, así que no se concibió como parte de la serie WarioWare. Se acercaba el E35, y empezamos a trabajar en algo que presentar y que fuera intuitivo para los jugadores.5. E3 corresponde a la Electronic Entertainment Expo, una feria de videojuegos que se celebra todos los años en Los Ángeles. Wii U se mostró por primera vez en el E3 de 2011.

Iwata:

Nos estamos refiriendo al E3 que se celebró en junio de 2011, ¿no es así?

Abe:

Sí, así es. En el Game & Wario final hay 16 juegos, y uno de ellos se llama

Video: PIRATES

Todos los vídeos y las pantallas que aparecen en esta entrevista han sido capturados de la versión japonesa del juego. La versión final estará totalmente localizada en español.
"PIRATES" . Creamos un prototipo y lo presentamos bajo el nombre de "Postura de escudo". Sujetabas el GamePad como un escudo y bloqueabas las flechas que salían disparadas de la pantalla del televisor.

Iwata:

¿Cuál fue la idea original del juego?

Iwata Asks
Abe:

Bueno, como iba a ir preinstalado en la consola Wii U, no queríamos que fuera demasiado estrafalario. No queríamos que estuviera dirigido a un único grupo de clientes. La premisa básica era crear un juego que todos pudieran disfrutar. El equipo de WarioWare siempre ha tenido carta blanca para desarrollar todo tipo de ideas chifladas, pero ahora teníamos que contenernos...

Iwata:

Entonces sabíais que teníais que poner freno a vuestra imaginación, por decirlo de alguna forma.

Abe:

Eso es. Como iba a ir preinstalado, la prioridad era demostrar las funciones clave de la consola de la forma elegante y clara.

Iwata:

Mori, ¿sentiste la necesidad de conseguir un producto que fuera menos rebelde que aquellos a los que nos tiene acostumbrados la serie WarioWare?

Mori:

Bueno, sí. Pensamos: "Mmm... Esta vez no podemos hacer ninguna trastada...". (Risas)

Iwata:

Entonces se os pidió que dejarais a un lado vuestro planteamiento normal y os lo tomarais más seriamente. (Risas)

Sakamoto:

Bueno, siempre nos hemos tomado los juegos de WarioWare seriamente.

Iwata:

Ah, sí, tienes razón. Con los juegos de WarioWare habéis buscado todo tipo de ideas extrañas, pero siempre lo habéis hecho con mucha seriedad.

Mori:

¡Sí, exacto! (Risas) Pero en este juego al principio pensamos que este planteamiento no iba a encajar.

Abe:

Eso es. A medida que avanzamos, dejamos a un lado las ideas alocadas e inconexas que de alguna forma habrían gustado a ciertos jugadores, pero no a todos.

Iwata:

Me imagino que este proyecto, en su forma inicial, debió de parecerle un poco restrictivo al equipo.

Abe:

Sí, totalmente.

Iwata:

Sakamoto, ¿qué estrategia adoptaste al estar fuera del equipo principal?

Sakamoto:

Confieso que me planteé que este equipo no era el idóneo para el juego. (Risas)

Iwata:

¡Si lo dices tú, por algo será! (Risas)

Sakamoto:

Bueno, me preocupaba que el equipo se encontrara en apuros, pero al mismo tiempo, dadas las limitaciones a las que estaba sometido el equipo por la naturaleza del software, no me pareció que debiera meter baza y obligar a nadie a aceptar mis opiniones.

Iwata:

A pesar de que estabas preocupado, creíste que era mejor observar con una mayor perspectiva.

Sakamoto:

Eso es. En ese momento, no estaba demasiado involucrado en el título. Abe me contó lo que tenía pensado para el juego, y le dije que pintaba interesante, pero por dentro me preguntaba si de verdad iba a hacerlo serio.

Iwata:

(Risas) ¡Parece que básicamente lo dejaste salirse con la suya!

Sakamoto:

Bueno, sí. Eso es precisamente lo que hice.

Mori:

Pero cuando jugaste por primera vez al prototipo de "PIRATES", nos dijiste que teníamos que soltarnos la melena.

Sakamoto:

¿Eh? ¿En serio dije eso?

Mori:

¡Claro que sí! (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Iwata:

¡Entonces dijiste lo que pensabas! (Risas)

Sakamoto:

Esto... Eso parece. (Risas) No me acuerdo. Hace ya mucho tiempo.

Mori:

Pero yo recuerdo sentirme muy agradecida.

Iwata:

¿Pensaste que había llegado el momento que esperabas?

Mori:

¡Sí, sin duda! Pensé: "¡Ahora podemos soltarnos y pasárnoslo en grande!". (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Parece que resultó ser el empujoncito en la dirección correcta que habíais estado esperando.