2. Un mundo Pokémon renovado

Iwata:

Sugimori, ¿qué otra cosa pensaste al oír el “discurso de directrices” de Masuda?

Sugimori:

Por supuesto, me mostré reacio, pero también acepté el hecho de que no se equivocaba.

Iwata:

Porque los dos habéis trabajado juntos durante mucho tiempo, ¿no?

Sugimori:

Sí. Yo me ocupo de controlar las cosas cuando empiezan a desbordarse, para que no se salgan de los límites de los juegos de Pokémon.

Iwata:

Así que, aunque habíais abandonado la forma tradicional de crear los juegos y las normas en los que se basaban, tenías que crear los ajustes necesarios para que siguieran pareciendo juegos de Pokémon.

Sugimori:

Exacto. Pero cuando el discurso de directrices es muy trasgresor, la forma en la que echo el freno acaba siendo lo correcto. Siempre freno con una fuerza proporcional, así que, cuanto más potente es el comienzo, más diferente es el resultado final. Cuanto mayor es el obstáculo, más alto se salta.

Iwata:

Una interesante analogía.

Ishihara:

La hoja de planificación preparada para el discurso de directrices tenía unas 200 páginas esta vez, y contenía una extensa explicación de cada elemento del juego. Por ejemplo, lo que significaba cruzar un puente y cómo presentaríamos la participación de otro jugador se describían con todo detalle.

Iwata:

¿Escribiste tantas páginas para el discurso de las ediciones Diamante y Perla?

Masuda:

No, fue la primera vez.

Iwata:

Esta vez te enfrentabas a un gran número de nuevos desafíos, así que había mucho que explicar.

Iwata Asks
Masuda:

Correcto.

Ishihara:

Así que cuando decimos que se trata de un juego enteramente nuevo...

Iwata:

Es novedoso en gran medida.

Ishihara:

Hasta la forma de hacerlo fue completamente nueva.

Iwata:

Y como suele ocurrir con las regiones nuevas en juegos totalmente nuevos, toda la atmósfera cambia.

Iwata Asks
Masuda:

Sí. Tomamos como modelo la ciudad de Nueva York.

Iwata:

Al final salisteis de Japón...

Masuda:

¡Finalmente salimos al extranjero! (Risas)

Iwata:

¿Por qué tomaste Nueva York como modelo?

Masuda:

Principalmente porque tenía la intención de provocar un gran cambio. Además, porque una vez le hicieron arreglos a mi música y la tocaron en conciertos Pokémon9. 9 Conciertos Pokémon: en 2006, para conmemorar el décimo aniversario de Pokémon, se celebraron Conciertos Pokémon de Feliz Cumpleaños en cuatro localizaciones en todo Japón. Los arreglos corrieron a cargo del compositor Shigeaki Saegusa.

Iwata:

Eres el compositor a la vez que director del juego, ¿no?

Masuda:

Sí. Hubo conciertos en la región de Kanto (Kanto), en la de Kansai (Johto), en la de Kyushu (Hoenn) y en la prefectura de Hokkaido (Sinnoh), en Japón, para representar las regiones en los juegos de Pokémon, y cuando pensé en dónde me gustaría celebrar otro si lo volvíamos a hacer, pensé que Nueva York estaría bien, porque hay cantidad de teatros famosos para musicales y ópera en Manhattan. Pero conllevaban tantos problemas –como el que todos los músicos e instrumentos se trasladaran a EE. UU.– que nunca lo hicimos.

Iwata:

Así que la idea de situar los juegos en un lugar como Nueva York fue por la localización de un concierto.

Masuda:

Sí. (Risas) De alguna forma, Nueva York me pareció el lugar ideal para suceder a Sinnoh, en cuanto a lo visual.

Iwata:

Al principio decidiste situar el juego en Nueva York. ¿Qué fue lo siguiente?

Masuda:

Después pensamos dónde colocaríamos las ciudades. Para ello, visité el MoMA10 de Nueva York. 10 MoMA: el museo de arte moderno de Nueva York alberga una de las colecciones de arte moderno más destacadas del mundo.

Iwata:

El museo de arte moderno.

Masuda:

En efecto. Me senté en los bancos de la plaza y comencé a dejar que me invadieran las ideas. De repente, me vino a la mente la idea de un hexágono. Y eso me hizo pensar en los panales de las abejas. Pensé que sería interesante colocar el equivalente de Manhattan en el centro, y luego emplazar las otras ciudades y las zonas rurales a los lados, en una serie de hexágonos. Además, un tema en el que no pudimos profundizar en el pasado es el hecho de que algunos niños no habían podido completar los juegos, así que esta vez queríamos que se pudiera elegir una ruta más directa en la aventura principal, a diferencia de lo que habíamos hecho con anterioridad.

Iwata Asks
Iwata:

Completar la historia es parte de la gracia de los juegos de Pokémon, y querías que mucha gente pudiera disfrutar de ellos hasta el final, ¿no?

Masuda:

Sí. Se diría que la verdadera diversión de un juego de Pokémon no comienza hasta que completas la historia. Por eso, primero pensamos en una región hexagonal, y luego pusimos algunos rascacielos como los de Manhattan, colocamos algunos muelles y poco a poco la ciudad fue tomando forma. Decidimos bautizarla como la región de Isshu.



(Nota: Isshu es el nombre de la región en la versión japonesa. En la versión española se llama Teselia).

Iwata Asks
Iwata:

¿Por qué Isshu?

Masuda:

En esta región hay Pokémon y gente de todos los tipos, o tashu (“varios tipos”, en japonés).

Iwata:

Vaya, así que Isshu viene de isshurui (un tipo).

Masuda:

Eso es. Habrá muchos tipos (tashu) de personas reunidas allí, pero, si miras desde lejos, la región parece que solo tiene un tipo (isshu), así que le hemos puesto el nombre de Isshu. En este sentido, se parece mucho a Nueva York.

Iwata:

Nueva York es verdaderamente un lugar interesante donde se mezcla una gran variedad de personas y culturas.

Masuda:

Sí. ¿No parece un lugar en el que la gente de otro país podría montar una tumultuosa fiesta en la casa de al lado y a los vecinos no les importaría? Pensé que era increíble tener tantos tipos diferentes de personas reunidas en una misma ciudad. También tiene un puente enorme, y no es solo porque me gustaría organizar un concierto allí, sino que, por todos estos motivos, Nueva York era el sitio perfecto.

Iwata:

Entiendo. Mientras que Masuda pensaba en este nuevo emplazamiento, Sugimori, tú necesitabas que todos dijeran nada más verlo: “Es un juego de Pokémon”. ¿Qué se te pasó por la cabeza al intentar avanzar en el proyecto?

Sugimori:

En realidad, es la primera vez desde el primer juego de Pokémon, Pokémon Rojo y Verde, que incluimos un plantel de Pokémon totalmente nuevos.

Iwata:

Es verdad. Hasta el momento, siempre que llegaba una nueva generación, adoptabais los Pokémon de la anterior y añadíais algunos nuevos.

Sugimori:

Pero por el hecho de crear nuevos Pokémon, teníamos que crear un nuevo tipo de ecosistema.

Iwata:

No solo pensáis en los nuevos Pokémon, también tenéis que crear un mundo con el equilibrio adecuado.

Sugimori:

Y cuando se crean nuevos ecosistemas, reaparecen los tipos de Pokémon que ya hemos visto con anterioridad. A menudo acabas pensando cosas como: “Necesitamos un Pokémon que parezca una rata”, pero lo hicimos continuamente. Cuando pasaba algo así, nos lo pensábamos mucho para que la gente no dijera: “Ese se parece a uno que conozco” o “¡Eso no es un Pokémon!”.

Iwata Asks
Iwata:

Los diseñadores de Pokémon van a los zoos y observan animales reales para recabar ideas, ¿no?

Sugimori:

Sí. Si no elaboramos el trasfondo, no transmite realismo. Hemos creado una base con lo que hemos recabado en zoos y acuarios, y nos proponemos retos en el trabajo de diseño para ver qué creatividad podemos imprimirles y cómo podíamos sorprender a los fans.

Iwata:

Supongo que exageráis y mutáis el material del que partís, pero los Pokémon surgen en realidad de las visitas a los zoos y acuarios, y observando algo que os sirve como base, más que encerraros en una habitación a dibujar.

Sugimori:

Es cierto. De lo contrario, no parecerían reales. Quiero evitar que los Pokémon parezcan imposibles o que no haya explicación a la pregunta: “¿Cómo se ha hecho algo así?”.

Iwata:

¿Cuántas personas han trabajado en el diseño de los nuevos Pokémon?

Sugimori:

Esta vez han sido 17 personas. Desde siempre, todos los diseñadores gráficos se han involucrado en los juegos de Pokémon.

Iwata:

¿Siempre ha sido así?

Sugimori:

Sí. Suelo decir: “Todos deben sumarse al equipo, exponer algunas ideas, hacer algunos diseños y, al menos, diseñar un Pokémon”. Esta vez, hemos sido bastantes, algunos veteranos, y también había algunas caras nuevas.

Iwata:

Para Pokémon Rojo y Verde no fueron 17 personas, ¿verdad que no?

Sugimori:

No. Quizá menos de diez.

Iwata:

Me da la impresión de que esta vez ha debido de ser más difícil diseñar Pokémon que tengan cabida en un mismo ecosistema y que parezcan naturales. Y supongo que habéis tenido muchas restricciones.

Sugimori:

Sí, las hemos tenido. No obstante, los nuevos han contribuido con ideas interesantes.

Iwata:

Vaya. ¿Crees que los nuevos son capaces de tener ideas renovadas porque no se sienten limitados por los diseños del pasado?

Sugimori:

Sí. Pero, junto con los veteranos, hemos reunido una sabiduría colectiva de todo tipo de diseñadores, así que hemos podido crear los diferentes Pokémon. Es un grupo de trabajadores numeroso, y cada uno sugiere algo en lo que se especializa o en lo que despunta, y luego yo... ¿Cómo lo diría?...

Iwata:

¿Tú determinas si vale o no para entrar en el panteón de los Pokémon?

Sugimura:

Eso es. Doy mi veredicto y luego lo ilustro para convertirlo en un Pokémon.

Iwata:

Sugimori, ¿has dibujado todos al menos una vez?

Sugimori:

He dibujado todas las ilustraciones finales oficiales. Luego, justo antes de crear las ilustraciones en píxeles, he dibujado los Pokémon ( Snivy , Tepig , Oshawott ) desde diferentes perspectivas. Si existen diferencias en las ilustraciones en ese momento, es cuando las unifico.

Iwata:

Ese proceso puede ser la razón por la que los Pokémon siempre transmiten esa sensación tan característica.

Iwata Asks
Masuda:

Seguramente. En lo visual, todos están perfectamente integrados.

Iwata:

Es como si fueras una especie de filtro por el que pasan las ideas de todos y se “pokémonizan”.

Sugimori:

Supongo. Y como hago las veces de filtro, le puedo pedir al equipo que ponga a prueba con toda libertad las limitaciones de lo que puede ser un Pokémon. Antes he dicho que los miembros más jóvenes del equipo tenían ideas interesantes, pero algunos de ellos se han criado jugando a Pokémon, así que...

Iwata:

Supongo que la gente que siempre ha adorado a los Pokémon, que siempre ha querido involucrarse en su creación y que han comenzado a trabajar para Game Freak, al principio tendría diseños de Pokémon muy parecidos a los que se habían visto hasta el momento.

Sugimori:

Es cierto. Así que les dije que podían poner a prueba los límites de lo que ellos creían que era un Pokémon y traspasarlos.

Iwata:

Masuda, ¿qué pensaste al ver el proceso de creación de los nuevos Pokémon y de qué clase fueron tus peticiones?

Masuda:

Me instalé en una sala de reuniones y puse sus imágenes una detrás de otra. Al verlos todos seguidos, durante la segunda mitad del desarrollo, me dio la impresión de que el equilibrio de color no era el correcto.

Iwata:

¿Así es cómo te fijas en el equilibrio global?

Masuda:

Los miro a todos y pienso cosas como: “Esta zona tiene demasiado de este y de aquel color” o “Este es bonito, pero ¿es el color correcto para él?”. Pero no soy específico en mis valoraciones. Eso lo dejo en manos de Sugimori.