4. El estilo Pokémon no cambia

Iwata:

Ahora me gustaría preguntaros por algo totalmente diferente. Masuda dijo que quería hacer grandes cambios porque pretendíais crear una continuación totalmente renovada con el mismo hardware, pero Pokémon es Pokémon, y hay cosas que no se pueden cambiar. Sugimori y Masuda, me gustaría preguntaros si hay partes en un juego de Pokémon que consideráis intocables. Sugimori, ¿comienzas tú?

Sugimori:

Veamos... Al crear esta generación de juegos, Pokémon Diamante y Pokémon Perla fueron encumbrados como la “gran culminación” de todos los juegos que habíamos hecho hasta la fecha, con lo que...

Iwata:

En verdad fueron una “gran culminación”.

Sugimori:

Estos juegos llegan después de esos dos, y con el mismo hardware, así que sabía que la gente no se sentiría tentada a jugarlos a no ser que los sorprendiéramos.

Iwata:

Y Pokémon“Diamante” es un nombre demasiado potente como para superarlo.

Sugimori:

Todo el equipo trabajaba bajo presión. Pero, cuando nos preguntábamos “¿Qué es Pokémon?”, siempre había cosas que no podíamos cambiar. Sabrás qué cosas son intocables en cuanto juegues a esta edición.

Iwata:

Vaya. Así que habéis cambiado un montón de cosas y, lo que sigue igual debe ser aquello importante que hace que los juegos de Pokémon sean lo que son.

Sugimori:

Correcto. Después de todo, comenzar charlando con un profesor es algo verdaderamente importante. Algo así hace que te sientas en un juego de Pokémon.

Iwata:

Parte del estilo Pokémon es comenzar con un profesor pidiéndote que escojas un Pokémon.

Sugimori:

Sí. Otra cosa es una característica práctica. Hasta ahora, las historias han sido a pequeña escala, situándonos en Japón y narrando la aventura veraniega de un niño. Esa es la base de los juegos de Pokémon.

Iwata:

La historia de un niño cazando bichos en verano.

Sugimori:

Sí, es como una prolongación de eso mismo. La base de los juegos de Pokémon es el desarrollo de una historia en una tierra del tamaño de una región de Japón, con un niño cualquiera como protagonista, sin poderes especiales, que de alguna forma se lanza a cazar bichos y se forma como persona mientras vive la aventura. Esta vez, el escenario es parecido a Nueva York, así que hablamos de una región a gran escala, pero hemos mantenido esa base en mente cuando diseñábamos todos los personajes y, bueno, ¿cómo lo diría? No queríamos crear nada que estuviera fuera de lugar o dejarnos llevar por la fantasía. Creo que mantener cierto sentido de la realidad y tratar de que fuera una extensión del mundo real eran cuestiones importantes.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Masuda, ¿qué crees que es importante preservar en los juegos de Pokémon?

Masuda:

Como Sugimori acaba de decir, la primera parte es la más importante. En estos juegos,

Video: cruzas un puente enorme a mitad de camino en la historia

Ahora me gustaría preguntaros por algo totalmente diferente.
cruzas un puente enorme a mitad de camino en la historia . Hasta entonces, el mundo no ha cambiado tanto.

Iwata:

¿Fue algo que habíais pretendido?

Masuda:

Sí. Nos abstuvimos de cambiarlo a propósito.

Iwata:

Habéis cambiado muchas cosas, pero eso no. Entiendo que la razón es que, si lo cambiabais, dejaría de parecer un juego de Pokémon.

Masuda:

Primero, hay un cartel que te dice la ciudad en la que estás...

Iwata:

Lo habéis mantenido.

Masuda:

Sí. La razón por la que mantenemos la antigua explicación de lo que es la Pokédex, lo que son los gimnasios o los Centros Pokémon, y todo lo demás, es porque queríamos que los jugadores se acostumbraran al mundo lo antes posible.

Iwata:

Habéis mantenido la misma estructura que en los juegos de Pokémon anteriores hasta que cruzamos el gran puente porque no queríais que los jugadores se sintieran confusos sobre cómo se jugaba al juego.

Masuda:

Correcto. Pero después de cruzar el puente, es más abierto y decimos: “Ya puedes correr y jugar como tú quieras”. Otro aspecto importante relacionado con el mundo es la forma en que siempre intentamos transmitir una sensación de amor y paz. No quiero crear un mundo en el que la gente no ceda un asiento a una persona mayor en un tren, aunque no haya asientos específicos para estas personas.

Iwata:

El mundo de Pokémon siempre ha sido así.

Masuda:

Sí, eso es importante.

Iwata:

Ishihara, ¿qué crees que es importante mantener para que los Pokémon sigan siendo ellos mismos?

Ishihara:

Creo que un aspecto importante que hace que los jugadores los jueguen durante tanto tiempo es que, independientemente de que sea tu primera, segunda o décima vez, todos comienzan de la misma forma y, sin ninguna confusión, se introducen en el mundo de Pokémon y experimentan sus maravillas. Y aunque cambien las generaciones, los juegos de Pokémon son una especie de herramienta con la que siguen jugando. Pero preservar algo que ha tenido éxito en el pasado no hará que perdure. Realizar cambios es muy importante, pero los únicos que pueden hacerlos son los desarrolladores, como Masuda y Sugimori. Esta vez, se han aventurado y han cambiado muchas cosas. Cuando eché un vistazo a los juegos pensé: “¡¿No era algo que tendríamos que haber mantenido?!”. Con eso te haces una idea de lo mucho que han cambiado.

Iwata Asks
Iwata:

¿Puedes ponernos un ejemplo?

Ishihara:

Por ejemplo, me dijeron que las Máquinas Técnicas15 no desaparecerían después de ser usadas. 15 Máquina Técnica: objeto usado para ayudar a los Pokémon a aprender nuevos movimientos.

Iwata:

¡¿En serio?!

Ishihara:

Dije: “¡¿Esto está bien?!”. (Risas)

Iwata:

¡Eso diría yo! (Risas)

Ishihara:

Hasta ahora, desaparecían después de ser usadas. Por ese motivo, algunos jugadores coleccionaban las 50, pero nunca las usaban.

Iwata:

Algunos se proponían solo coleccionarlas.

Ishihara:

Pero si alguien me preguntaba: “¿No quieres que los jugadores prueben un montón de movimientos diferentes?”, yo decía: “Sí, supongo...”. Pero, como Masuda ha comentado antes, he trabajado en la serie durante tanto tiempo y la forma en que pensaba en ello había quedado desfasada. Fue algo renovador acabar con esa limitación. Esta vez no nos hemos amilanado. Los creadores son aquellos que tienen la capacidad de recomponer su propio juego.

Iwata:

Así que primero había alguien que quería acabar con esa tendencia, y también alguien que se quejaba al respecto, diciendo: “Este tipo no me escucha, diga lo que diga”, ¡y que sin embargo acabó cambiando todo por completo! (Risas)

Sugimori:

(Risas)

Iwata:

Fue así como llegaron los cambios. Seguro que tenéis la esperanza de que la gente que quiere verlos acabe jugando a estos juegos.

Ishihara:

Sí. Quiero que vean qué ha cambiado y qué no.