4. Una olla exprés, ¿para qué?

Iwata:

Tengo la impresión de que os esperaban muchas más dificultades, ¿no es así?

Wakitani:

(Mirando los datos que tiene delante) ¿Quieres que empiece yo?

Ito:

¿O hablo yo primero?

Todos:

(Risas)

Iwata:

Me estáis diciendo que ambos tuvisteis que pasar aún por un montón de pruebas y tribulaciones. (Risas) Venga, vamos a empezar por el señor Ito. Cuéntame qué problemas te encontraste en la parte del circuito eléctrico.

Iwata Asks
Ito:

De acuerdo. Bueno, tuvimos que resolver muchas cosas, por ejemplo, que la carcasa del sensor giroscópico absorbía la humedad del aire y afectaba a la sensibilidad del aparato.

Iwata:

¿Podrías explicarnos algo más sobre la carcasa del sensor giroscópico?

Ito:

Es el material que recubre el sensor giroscópico. A pesar de que era de plástico de resina epoxi, si absorbía una mínima cantidad de agua, se hinchaba y sometía al sensor a una presión que le impedía funcionar correctamente.

Iwata:

Los productos de plástico no deberían tener nada de humedad, ¿verdad?

Ito:

Claro. Pasa lo mismo que cuando echas en una sartén con mucho aceite algo que tiene un alto contenido de agua y salta. Con que entre un poquito de agua en la carcasa cuando la suelden, el sensor puede partirse. Para evitarlo, es imprescindible que se fabrique en un lugar absolutamente seco. Aun haciendo esto, es inevitable que absorba algo de humedad cuando los jugadores usen el accesorio. Hasta la resina epoxi se expande si absorbe algo de humedad.

Takamoto:

Al principio, probamos varias cosas para evitar que entrara la humedad, como ponerle una protección.

Iwata:

Pero aun así, la humedad seguía entrando.

Takamoto:

Hiciéramos lo que hiciéramos, le entraba humedad.

Iwata:

¿Cómo os las arreglasteis para resolver este problema tan peliagudo?

Iwata Asks
Ito:

Hicimos que absorbiera la humedad desde el principio, pero de forma controlada y eficiente.

Iwata:

¡Como iba a absorber la humedad de todas formas, lo mejor era dejar que lo hiciera desde el principio! (Risas)

Ito:

Así que hervimos toda la placa de circuitos.

Iwata:

¿Que la hervisteis? ¿Me lo estás diciendo en serio?

Todos:

(Risas)

Iwata:

No es normal hervir las placas de circuitos, ¿sabes? (Risas)

Takamoto:

Hay varias maneras de hacer que el plástico absorba la humedad para que esté estable. Una de esas maneras es hervirlo.

Iwata:

¡En la vida me…!

Ito:

Fuimos y nos compramos una olla exprés...

Iwata:

¿Una olla exprés?

Ito:

Eh... Y la pasamos como gastos de empresa. ¡Lo siento!

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Takamoto:

Lo cierto es que se tarda muchísimo en lograr que el plástico absorba la cantidad de humedad justa.

Iwata:

Lo que hace imposible la producción en masa, ¿verdad?

Takamoto:

Por eso queríamos que absorbiera la humedad en el menor tiempo posible.

Iwata:

¡Y de ahí lo de la olla exprés! (Risas)

Takamoto:

Al final, no llegamos a usarla para producir.

Iwata:

Supongo que habría sido un poco raro haber puesto una fila de ollas exprés en la línea de montaje.

Todos:

(Risas)

Takamoto:

También compramos cosas como una lavadora ultrasónica que se usa para las gafas...

Ito:

También probamos con esas vaporeras que se usan para hacer bollitos al vapor...

Takamoto:

Veíamos una cosa y decíamos: “¡A lo mejor esto nos sirve!”.

Ito:

La verdad es que pasamos muchísimo tiempo buscando la opción adecuada, ¿a que sí?

Takamoto:

¡La verdad es que sí!

Iwata:

¿Y? ¿Al final qué método usasteis para que el plástico cogiera humedad?

Ito:

Colocamos un humidificador normal en una sala y además, utilizamos una estufa para ajustar la temperatura.

Iwata:

¿Y no hizo falta más? ¡Entonces, no hacía falta hervir nada en una olla exprés! (Risas)

Takamoto:

Pues no. Es cierto… (Risas) Pero es que queríamos que absorbiera la humedad en el menor tiempo posible.

Ito:

Hasta con el humidificador, se tarda más de 48 horas.

Takamoto:

Vamos, que hay que dejar el plástico en reposo dos días... ¡Es como preparar curry!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Al ver Wii MotionPlus, la gente puede pensar que nos hemos limitado a meter un sensor giroscópico en un plástico, pero la realidad es que la creación del producto ha requerido gran cantidad de experimentos de prueba error, como recoger soportes para escaparate de Pokémotion, hacer enganches de acero y romper el mando de Wii o hervir sus componentes en una olla exprés. ¡Os habéis esforzado muchísimo para diseñar este accesorio! Ahora, para terminar, me gustaría pediros a todos que dijerais unas palabras a modo de conclusión.

Takamoto:

Hasta ahora, el mando de Wii solo podía detectar los movimientos que hacíamos en línea recta, cosa que ha provocado cierta insatisfacción entre los desarrolladores de juegos algunas veces. Sin embargo, con Wii MotionPlus hemos conseguido que el mando detecte la rotación, así que me gustaría pedirles a los desarrolladores que saquen montones de juegos que aprovechen esta opción para que nuestros usuarios disfruten aún más. Ah, y me gustaría mencionar una cosa más: hay un truquillo para conectar el accesorio de Wii MotionPlus al mando de Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Yo estaba un poco perdido cuando intenté montarlo la primera vez. Por así decirlo, tuve que devanarme los sesos como si estuviera resolviendo un puzle. (Risas)

Todos:

(Risas)

Takamoto:

Queríamos explicar cómo se hacía con todo detalle en el libro de instrucciones, pero el señor Iwata se negó en redondo.

Iwata:

Bueno, ni que todos los usuarios fueran a leerse las instrucciones. Además, es muy complicado enterarse viendo solo unos esquemas.

Takamoto:

Esa es la razón por la que decidimos hacer un vídeo con las instrucciones que se ve al principio de Wii Sports Resort. Con solo verlo, pronto le cogerás el truquillo a montar el accesorio de Wii MotionPlus.

Iwata:

En cuanto le coges el truquillo, es muy sencillo ponerlo. De acuerdo, te toca, señor Wakitani.

Wakitani:

Voy a dar una opinión personal. Me encanta el tenis, así que estoy deseando que salgan juegos en los que la raqueta se controle con un realismo inigualable. Me gustaría animar a todos los desarrolladores a diseñar grandes juegos, juegos inéditos.

Iwata Asks
Ito:

Yo solo quiero decirles una cosa a todos nuestros clientes. Gracias a Wii MotionPlus, es sencillo tener la sensación de que eres uno con el juego, de que puedes moverte como quieres, así que os pediría a todos que comprendierais y apreciarais lo que queríamos conseguir con Wii MotionPlus.

Iwata Asks
Ota:

Yo también voy a decir algo personal. Viendo a mi hija jugar a New Super Mario Bros., me di cuenta de que cuando saltaba y quería llegar un poquito más lejos, estiraba el cuerpo con todas sus fuerzas.

Iwata:

¡Creo que todos hacemos eso! (Risas)

Ota:

Los sistemas que existían hasta ahora no eran capaces de captar esos movimientos que los jugadores hacen con tanta naturalidad, pero con Wii MotionPlus, tenemos un sistema que puede detectar las sensaciones del jugador y que responde en consonancia. En consecuencia, estoy deseando que salgan juegos que lleven la diversión un paso más allá, dejando a un lado que ha aumentado la longitud del mando de Wii. Por último, tengo que decirles una cosa a los desarrolladores de videojuegos: ¡Si tenéis algún problema, no dudéis en poneros en contacto con nosotros!

Iwata Asks
Iwata:

¡Seguro que se han quedado tranquilos con tus palabras! (Risas) Para terminar, voy a hacer yo también un par de comentarios. Desde que se tomó la decisión de sacar Wii MotionPlus, tengo unas ganas terribles de que suceda una cosa. Hemos recibido comentarios muy positivos de mucha gente respecto al novedoso aparato que es el mando de Wii. Aún recuerdo perfectamente la primera vez que pude jugar al prototipo que se convertiría en el juego de tenis que el señor Ota desarrolló para Wii Sports. Por aquel motivo, en el E3 de 2006, cuando se presentó la consola Wii, decidimos que el señor Miyamoto, Reggie5 y yo jugaríamos al tenis en mitad de la presentación.



No obstante, si bien el mando de Wii hizo que los videojuegos fueran increíblemente accesibles y se abrieran a todo el mundo, en ciertos aspectos tenía limitaciones. Como el mando de Wii no era capaz de detectar al cien por cien cómo lo había movido o girado el jugador, los desarrolladores de videojuegos tuvieron que buscar diversas formas para que el juego interpretara lo que el jugador había hecho: "En este momento, seguro que el jugador quiere hacer esto", decían. Gracias a sus grandes ideas, pudieron diseñar juegos con los que hasta los más novatos se divierten. Sin embargo, también es cierto que desde la perspectiva de los grandes aficionados a los videojuegos, recibíamos comentarios del tipo: “Sí, los juegos son muy accesibles y te permiten divertirte de una forma muy novedosa, pero al mismo tiempo son muy superficiales”.



Ahora, gracias a Wii MotionPlus, el mando puede detectar una enorme cantidad de movimientos a la perfección, lo que me lleva a plantearme cómo influirá en los juegos que salgan ahora. Seguirán siendo tan accesibles como antes y ese rasgo único que hace que cualquiera pueda coger el mando de Wii y ponerse a jugar seguirá ahí, pero siento que habrá un gran cambio en lo referente al alcance de los juegos que van a salir a partir de ahora, así que como he dicho, tengo unas ganas terribles de ver cómo Wii MotionPlus va a conseguir que tanto expertos como novatos se diviertan aún más con los videojuegos.

Iwata Asks
Iwata:

La próxima vez, entrevistaré al equipo responsable de Wii Sports Resort para saber de qué tipo de juegos podemos disfrutar con Wii MotionPlus.

5 Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América.