Y así se convirtió Xenoblade Chronicles en un juego que ofrece mucha libertad.
Queríamos que todo el mundo pudiera disfrutarlo a su manera, así que decidimos aumentar las posibilidades de personalización. Y creo que ha sido todo un éxito.
Pero por otro lado, a veces tener mucha libertad puede ser negativo también, porque los jugadores podrían no saber qué hacer o incluso perderse un poco.
Cierto.
¿Cómo conseguisteis encontrar el equilibrio ahí?
En lo que se refiere al mapa, creo que la mayor contribución fue del equipo de mapas de Monolith Soft. Y creo que nuestro sentido del diseño desempeñó también un papel fundamental.
Pero hicisteis algo más que construir un mapa atractivo, porque la forma en la que está diseñado incluye una funcionalidad real.
Así es. Por ejemplo, cuando la historia te indica que tienes que ir a un punto determinado, creo que hicimos un buen trabajo incluyendo lugares que te inspiran a dar un rodeo aquí y allá mientras te mueves hacia ese punto.
Tiene sentido, sí. De esa manera, ir a algún sitio deja de verse como una tarea impuesta y se convierte en una elección del jugador, que es el que decide qué camino tomar.
Eso es. Creo que fue estupendamente, porque después del paseo te acuerdas de que tenías algo que hacer, pero no te cuesta nada volver a tu misión.
¿Cómo conseguisteis que el mapa funcionara tan bien?
Diría que gracias a que el equipo que hizo Xenogears34 en Square se convirtió en el corazón de Monolith. En aquella época no había un solo juego que tuviera un mapa 3D.34. Xenogears: RPG lanzado en Japón y América por Square (ahora Square Enix) en 1998.
Cierto.
Con las especificaciones de entonces, tenías que elegir entre crear tus personajes en 3D o hacer el mapa 3D.
Porque con las especificaciones de las consolas, solo podías hacer lo uno o lo otro.
Eso es. Con Final Fantasy35 se eligió hacer personajes 3D, y los que trabajábamos en Xenogears elegimos hacer el mapa en 3D.35. Final Fantasy: se refiere a Final Fantasy VII, un RPG lanzado por Square (ahora Square Enix) en 1997.
Entiendo.
Entonces Yasuyuki Honne36 se convirtió en jefe. Estaba especializado en el desarrollo de mapas. Lo que empezamos a hacer en ese momento evolucionaría en lo que Monolith Soft está haciendo ahora. 36. Yasuyuki Honne: director/miembro de la Junta Directiva de Monolith Soft. Cuando trabajaba en Square (en la actualidad, Square Enix), ayudó a desarrollar Chrono Trigger, que se lanzó en 1995 para Super NES en Japón y América. Después de dejar Square, fue a Monolith Soft, donde desarrolló Baten Kaitos para Nintendo GameCube, entre otros juegos. En Monolith Soft participó en varios títulos como Jefe de Gráficos y desarrolló el concept art de Xenoblade Chronicles.
En ese sentido hay que destacar que en el equipo teníais a muchas personas con una gran experiencia en la construcción de mundos con los que la gente disfrutaba, y que luego empezaron a crear mapas 3D en los albores de los juegos de rol en 3D. Y eso realmente contribuyó a convertir a Xenoblade Chronicles en un título de calidad.
Así es. Muchos miembros del equipo habían trabajado juntos en Square. Y creo que esa experiencia combinada es realmente importante a la hora de hacer juegos.
En otras palabras, han estado pensando en mapas en 3D más tiempo que la mayor parte de la gente.
¡Eso es! (Risas)
Lo más importante que han aportado todos es su amplia experiencia, su gran dominio de ese mundo.
Sí.
En ese sentido, tú también tienes una experiencia considerable. La tuya es una carrera impresionante, Tetsuya.
Bueno, es verdad que hace unos 15 años ya que empecé a crear juegos de rol...
Como desarrollador, tu vida ha girado siempre en torno a los RPG.
En su mayor parte. (Risas)
¿Cuál fue el primer título en el que participaste, Tetsuya?
Primero me uní a Nihon Falcom37, y después de crear Star Trader38 me inicié en los RPG, ayudando con los gráficos de monstruos de Ys III39. 37. Nihon Falcom: se refiere a Nihon Falcom Corporation, el desarrollador japonés responsable de la serie Ys, entre otras. Su sede central está en Tokio. 38. Star Trader: un juego de disparos ambientado en el espacio que Nihon Falcom lanzó para PC en 1989. 39. Ys III: el título completo es Ys III: Wanderers from Ys: Un RPG de acción lanzado en 1989 por Nihon Falcom, originalmente para PC.
En ese momento, Nihon Falcom creaba RPG para PC.
Así es. Después me uní a Square y trabajé en los tres juegos de la serie Final Fantasy que mencioné antes.
¿Tu forma de ver la creación de juegos ahora es muy diferente de la que tenías cuando trabajabas para Square?
Sí que es diferente. Creo que ahora comunico de manera muy diferente. En el pasado, como quien dice, me limitaba a decir al equipo "Mira y aprende".
De hecho, cuando hablo con gente que te conocía antes, me doy cuenta de que te percibían como un superior estricto, uno que incluso daba algo de miedo, y que además era poco comunicativo, porque por lo visto les demostrabas cómo había que hacer algo haciéndolo tú y luego les dejabas que se las arreglaran solos, básicamente. (Risas)
¿De verdad? (Risa incómoda) La cosa es que a mí tampoco me enseñaron muy bien. Aprendí de Yoshio Kiya40 y Masaya Hashimoto41, con los que trabajé en Nihon Falcom, y de Sakaguchi en Square. Y eran todos así. Tenías que observar cómo hacían las cosas y luego intentar averiguar cómo hacerlas tú. Supongo que era inevitable en cierta forma que adoptara su forma de trabajar.40. Yoshio Kiya: creador de juegos que mientras estuvo en Nihon Falcom, trabajó en juegos de la serie Dragon Slayer, como Xanadu y Sorcerian. 41. Masaya Hashimoto: trabajó en la serie Ys cuando estaba en Nihon Falcom, y en ActRaiser para Super NES.
Suena como el mundo de la artesanía.
Sí, se puede decir que fui formado por artesanos. Pero creo que es importante aprender algo en cada situación, aunque nadie te esté enseñando. Pensé mucho en qué debería estar creando y llegué a una única conclusión: Xenoblade Chronicles.
Así que había llegado el momento adecuado, tanto para ti como para Monolith Soft como compañía, para que crearais Xenoblade Chronicles.
Cierto.
¿Y ha cambiado tu forma de pensar sobre la compañía?
Sí. Digamos que hace veinte años mi proceso mental era, usando el béisbol como analogía, "Si hay un pitcher fuerte, conseguiremos ganar siempre que no le dejemos batear."
Tiene sentido.
Pero últimamente nos esforzamos más en crear un buen equipo. Lo que quiero decir es que intento tener en cuenta qué se le da bien a cada miembro del equipo e intento aprovecharlo. En mis 15 años con Monolith Soft, he aprendido que esta es la mejor manera de hacer las cosas en esta compañía.
Bueno, es que no podrías hacer un juego de la magnitud de Xenoblade Chronicles con una bola rápida nada más. (Risas)
Muy cierto. (Risas)
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