4. El romanticismo es clave

Iwata:

Pensando en los juegos que los dos habéis creado, ¿hasta qué punto diríais que habéis conseguido lo que os habíais propuesto? La gente dirá que vuestros juegos, ‘The Last Story’ y ‘Xenoblade Chronicles’, son muy diferentes a los juegos típicos de Nintendo, creados por Miyamoto y el resto de desarrolladores. ¿Qué pensabais al trabajar en estos juegos en tan estrecha colaboración con Nintendo? Me gustaría que ambos respondieseis a esta pregunta. ¿Comenzamos por ti, Takahashi?

Takahashi:

Está bien. Con respecto a desarrollar juegos para una consola de Nintendo, al principio Hatano, que es el responsable del departamento de marketing, además de ejecutivo de Monolith, nos dijo que solo deberíamos producir juegos con nuestro propio estilo, pero apostando por un enfoque romántico. Ahora bien, he de confesar no entendía del todo lo que quería decir con esta afirmación.

Sakaguchi:

Sí, Hatano me dijo exactamente lo mismo.

Iwata:

Perdonad que os interrumpa, pero quiero aclarar que Hatano se ocupa de supervisar las ventas y marketing domésticos, así como del departamento de licencias que se encarga de las relaciones con los creadores de juegos. Por eso, recibe muchísimas propuestas para la creación de juegos de empresas externas. Así que el departamento de marketing fue el primer punto de contacto para ambos, para Sakaguchi y para Monolith Soft. Una vez que la fase de desarrollo comienza, estáis principalmente en contacto con uno de nuestros equipos de desarrollo y planificación de programas, dirigidos por Hitoshi Yamagami. Hatano me contó que os había sugerido el mismo concepto a los dos: crear vuestros juegos con un toque romántico.

Takahashi:

Xenoblade Chronicles fue creado como exploración de cómo ese enfoque romántico puede entenderse en el contexto de los videojuegos. No es que Nintendo nos dijera que hiciéramos lo que quisiéramos, sino que más bien nos pidió que hiciéramos aquello que mejor sabemos hacer. Eso fue todo un alivio.

Iwata:

Esto es algo en lo que hemos sido categóricos desde el comienzo. A menudo hablo con Hatano y Yamagami sobre lo importante que es permitir a los equipos de desarrollo aprovechar sus puntos fuertes. Y ese concepto inicial no ha cambiado nunca: queríamos juegos en los que ambos pudierais poner vuestro sello personal. Pero Hatano os puso en un aprieto con eso del enfoque romántico. Quería que exploraseis su significado. Yo creo que lo que quería es que creaseis títulos en los que el argumento y el mundo del juego consiguieran llegar e inspirar a mucha gente. El mensaje de Nintendo era: aprovechad vuestros puntos fuertes y utilizad vuestra capacidad para hacer realidad esta idea.

Takahashi:

En los estadios iniciales del desarrollo, cuando estábamos determinando qué funciones íbamos a incluir, nos preguntábamos si no sería mejor para nosotros incluir ciertos aspectos ‘Nintenderos’ ya que iba a ser un título editado por Nintendo. Estábamos buscando la mejor forma de añadir ese toque de calidad al juego, y como puedes imaginar, tuvimos algunos problemas al principio.

Iwata:

Sí, la verdad es que os dimos muchos motivos de preocupación al comienzo. Quizás no os dimos todo el apoyo necesario en ese aspecto. Cuando un nuevo desarrollador trabaja con nosotros por primera vez, suele prestar demasiada atención a los aspectos ‘Nintenderos’ y acaba por no mostrar lo que su equipo de desarrollo es capaz de hacer. Esta vez, cuando trabajamos con Monolith Soft, conseguimos establecer con éxito una forma efectiva de trabajar después de muchos contactos. Y lo mismo ocurrió con vosotros, Sakaguchi. La sensación de distancia entre ambas partes era muy diferente a la de los días de ASH11. 11 ASH: siglas de Archaic Sealed Heat, un juego de rol para Nintendo DS que salió a la luz en Japón en octubre de 2007. Hironobu Sakaguchi fue el productor ejecutivo para este proyecto.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Es cierto. La sensación era muy diferente.

Takahashi:

Al trabajar así en un juego, Nintendo y el Mario Club sustituyen al consumidor final, y por eso intentamos satisfacer a ambos. Creo que en el curso de este proceso, conseguimos llegar a una forma eficaz de crear el juego.

Iwata:

Si tomamos el concepto de la empatía que antes hemos debatido, podemos decir que creáis los juegos de forma que el número de personas que empatizan con ellos sea cada vez mayor. Hay quien afirma que aumentar el alcance de los juegos los debilita. No puedo estar menos de acuerdo. Y Nintendo ha mostrado mucha de su tenacidad, como tú, Takahashi, en el tiempo que ha llevado la finalización del desarrollo de este título. Creo que esa determinación mostrada por ambas partes sirvió de acicate para todos.

Takahashi:

Sí, la verdad es que tenía la sensación de que Nintendo había bloqueado todas las rutas de escape. (Risas) Creo que tenemos el hábito de juzgar las cosas desde la perspectiva del desarrollador de juego, y eso a veces culmina en la creencia de que solo hay una forma de hacer las cosas. Pero no es así. Es importante tener en cuenta la perspectiva del jugador, y Nintendo nos ha ayudado en ese punto. Por eso, si había algo que cambiar o que teníamos que lograr, me armaba de valor y me ponía a ello, para conseguir que las cosas funcionasen según la perspectiva del jugador.

Iwata Asks
Iwata:

En ese sentido, la tarea de Nintendo es asegurarse de que no tengas una forma de escape. Ahora que todo ha terminado, ¿te alegras de haber trabajado así?

Takahashi:

Todos estamos contentos, aunque no ha sido un proyecto sencillo. Lo que más me ha marcado es que muchos amigos y familiares han jugado el juego y sus reacciones han sido positivas. Así que tengo la sensación de que Nintendo nos puso en la senda correcta, y estoy muy contenido de que así fuera. En la presentación de The Last Story, Sakaguchi mencionó que la fase de depuración duro nueve meses, ¡pero creo que en la de depuración de Xenoblade Chronicles trabajó más personal! (Risas)

Sakaguchi:

¡Madre mía!

Iwata:

Bueno, el número de combinaciones posibles de misiones y objetos era tal que había una gran cantidad de contenido que comprobar. Pero creo que los jugadores reconocerán el esfuerzo que hay detrás de este juego.

Sakaguchi:

¿Tenías la intención de acabar con tal volumen de datos en el juego desde el comienzo?

Takahashi:

Bueno, desde el principio tenía el presentimiento de que acabaría por ser un juego muy extenso...

Sakaguchi:

Ya veo. Así que el juego estaba estructurado de esa manera. Y al final, conseguisteis introducir todo aquello que queríais, ¿no?

Takahashi:

Así es. Incorporamos características clave hasta el último minuto.

Sakaguchi:

Uff... Bueno, ahora que mi juego también está acabado, puedo reírme al oír algo así, pero hace no tanto, me habría puesto muy nervioso. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Gracias a los esfuerzos de ambos, la satisfacción final que el jugador obtendrá es mucho mayor, así que todo mereció la pena.