J’ai personnellement l’impression que The Legend of Zelda : Ocarina of Time a solidement défini « l’essence de Zelda. »
C’est vrai. C’est pour cela qu’il est difficile de faire quoi que ce soit, depuis ! (rires)
En effet. (rires)
Quand je travaille sur une série, je pense toujours à quel point il a été difficile de faire The Legend of Zelda : Ocarina of Time, mais que ça a aussi été des moments fantastiques. Comme évoqué tout à l’heure, nous étions en train de créer quelque chose sans précédent.
Vous n’aviez rien à quoi le comparer.
Nous ne savions pas où se trouvait la ligne d’arrivée ! (rires)
Sans date butoir, le temps s’est étiré … (rires)
Oui. Désolé. (rires)
Je travaillais dans une autre société, à l’époque, ce n’est donc pas la peine de vous excuser auprès de moi ! (rires)
(rires)
Nous procédions par tâtonnements, regardions le projet prendre forme un peu plus chaque jour et c’était vraiment amusant de travailler dessus. Tous les jours, nous nous disions : « Oh, regardez ce que nous avons fait ! » et cela s’additionnait.
Par exemple, nous avons été très impressionnés quand l’épée a réussi à trancher un panneau.
Oui. Miyamoto-san a intégré ça quand tout le monde était déjà épuisé. (rires)
C’est (Kazuaki) Morita-san17 qui a programmé ça chez SRD. Non seulement on tranche le panneau, mais il flotte dans la mare. Quand Miyamoto-san a vu ça, il a éclaté de rire en disant : « Ça, c’est The Legend of Zelda ! » 17M. Kazuaki Morita : membre du conseil et responsable de la succursale de Kyoto, SRD Co., Ltd. Il a participé en tant que programmeur au développement de nombreux jeux, dont certains titres des séries Legend of Zelda et Super Mario Bros.
Oui, c’est vrai qu’il a dit ça. (rires)
Je m’en souviens parfaitement.
Hormis le fait de couper des panneaux en deux, le jeu The Legend of Zelda : Ocarina of Time offrait de nombreuses formes de gameplay que les joueurs découvraient pour la première fois et ils ont dû se dire : « Qu’est-ce que c’est que ça ? » et « Qu’est-ce qui se passe, ici ? » Kawagoe-san, pourquoi avez-vous été capable de faire un jeu comme celui-là, à votre avis ?
En un sens, je crois que cela tenait à une certaine audace de la part de l’équipe. Nous étions tout juste en train de nous familiariser avec le matériel de la console Nintendo 64 et avons commencé le développement en étant très enthousiastes devant toutes les possibilités offertes. Nous avons donc mis beaucoup de ces sentiments et de cette attitude dans le jeu, en nous disant : « Bon, si nous pouvons faire ceci, essayons cela aussi ! »
C’est vrai.
Autrement dit, c’était comme s’enfoncer dans une étendue brumeuse sans route à suivre en se disant : « Je suis sûr que nous y arriverons ! »
Je crois que cette audace a énormément joué, en effet. Les gens qui composaient votre groupe ignoraient avant de commencer si cela serait difficile ou le temps que cela prendrait. (rires)
Nous n’en avions vraiment aucune idée.
Le groupe était convaincu que tout était possible avec la console Nintendo 64, s’est jeté tête la première, a découvert bon nombre de choses intéressantes, les a toutes adoptées et les a toutes jetées dans le jeu de manière harmonieuse, ce qui a donné un matériel très dense.
Mais comme la lune se glissant dans le décor, évoquée tout à l’heure, c’est par hasard que beaucoup de choses se sont mises en place
C’est vrai.
Nous avons fiévreusement travaillé dessus et tout à coup réalisé : « Oh, nous avons réussi ! »
Nous avons fait beaucoup de choses que nous n’imaginions même pas.
J’ai l’impression que nous avons bénéficié de beaucoup de hasards heureux.
Les développeurs pouvaient donc s’enthousiasmer de leurs découvertes quotidiennes.
Je me disais presque chaque jour : « C’est vous qui avez fait ça ?! Dans ce cas, moi je vais faire... »
Chaque jour, j’étais récompensé de voir que le monde quasiment vide que j’avais au départ conçu seulement avec des carrés et des rectangles gagnait très vite en réalisme, à mesure que diverses personnes y apportaient leur contribution. J’en étais incroyablement heureux
J’imagine que nous pouvions le faire car nous étions tous jeunes.
Oui. Je n’ai rien à répondre à cela ! (rires)
(rires)
Koizumi-san, je crois que vous êtes le plus jeune des membres de l’équipe présents aujourd’hui. Quel âge aviez-vous quand vous avez fait The Legend of Zelda : Ocarina of Time ?
À peu près 26 ou 27 ans. Et vous, Aonuma-san ?
J’avais la trentaine, sans doute.
(sérieusement) J’étais le plus jeune de nous tous, j’étais donc mal à l’aise (rires) et je ne pouvais pas vraiment dire ce que je voulais.
C’est faux ! C’était toujours vous qui disiez les choses les plus dures ! (rires)
(rires)
Vraiment ? (rires) Je crois que cela se verra lors de la prochaine session de « Iwata demande » mais les concepteurs (Yoshiki) Haruhana-san et (Satoru) Takizawa-san avaient une petite vingtaine d’années à l’époque et ont gardé tout leur enthousiasme. La période de développement a duré deux ans et demi.
Et cela a été deux ans et demi particulièrement intenses.
Quand c’est aussi long, on finit généralement par s’essouffler, mais ça n’est jamais arrivé.
Non.
Pour moi, ça n’était pas difficile de travailler chaque jour jusqu’à minuit ou plus.
Oui, nous étions tous jeunes. (rires)
Chaque jour était différent, c’était amusant.
C’est bien vrai.
Nous avons couru pendant deux ans et demi et goûté chaque jour à d’immenses changements.
C’est vrai.
C’est amusant de travailler, en général, mais cette époque a peut-être été la plus gratifiante. J’étais capable de faire beaucoup de demandes très égoïstes, j’ai donc dû embêter tout le monde... mais c’était amusant.
Nous n’étions pas égoïstes, nous étions impliqués.
Au temps pour moi.
Pas de problème. (rires)
Je crois que si la même équipe devait faire le prochain The Legend of Zelda : Ocarina of Time, se serait sans doute très amusant.
Non… Mauvaise idée ! (rires)
Osawa-san… Ce n’est pas drôle ! (rires)
(rires)
© 2024 Nintendo.