Merci d’être venus ici aujourd’hui.
Tout le plaisir est pour nous.
Aujourd’hui, j’ai rassemblé les principaux acteurs du développement du jeu pour Nintendo 64 The Legend of Zelda : Ocarina of Time , sorti pour la première fois (au Japon) en novembre 1998. Pouvez-vous vous présenter et nous dire ce que vous faisiez à l’époque.
Bien. Je suis Osawa, du département Organisation et développement spéciaux. Quand le développement de The Legend of Zelda : Ocarina of Time a débuté, j’ai été appelé à la division Analyse et développement du divertissement (EAD) pour commencer à travailler. Les directeurs étaient nombreux sur ce projet, mais j’étais le plus âgé, j’ai donc été une sorte de directeur général.
Combien de directeurs y avait-il ?
Cinq en tout. J’écoutais l’avis de chacun d’eux avant de dire « D’accord, d’accord, je comprends. Voici ce qu’on va faire. » J’ai aussi travaillé sur le scénario et le script.
Je suis Koizumi, du département Développement logiciel de Tokyo. J’ai récemment créé la série Super Mario Galaxy1 et Flipnote Studio2 à Tokyo, mais quand j’essaie de me souvenir de l’époque où j’étais à Kyoto, à créer des jeux d’actions en 3D les uns après les autres - de Super Mario 643 à The Legend of Zelda : Ocarina of Time – je travaillais sur tellement de choses en même temps que je ne me souviens pas exactement de ce que j’ai fait. 1Série Super Mario Galaxy : série de jeux d’action en 3D sortis pour la console Wii. Super Mario Galaxy a été commercialisé au Japon en novembre 2007 et Super Mario Galaxy 2 en mai 2010.2Flipnote Studio : Nintendo DSiWare disponible gratuitement au téléchargement depuis début décembre 2008 au Japon. Il permet aux utilisateurs de créer des dessins à l’aide du stylet et de lire ensuite plusieurs pages l’une après l’autre, créant ainsi une animation de type flip book.3Super Mario 64 : premier jeu d’action en 3D de la série Super Mario Bros. Commercialisé au Japon en même temps de la console Nintendo 64, en juin 1996.
Vous avez participé à tellement de choses que vous ne pouvez pas en faire un résumé.
Exactement. J’ai participé à la construction de l’environnement pour les jeux en 3D, à la conception de la caméra, j’ai créé le personnage-joueur Link, créé des objets et participé un peu à ce qui touchait aux divers événements du jeu.
Je suis Kawagoe, du département Conception et développement logiciel. J’étais à l’origine chargé de la programmation de la caméra pour Super Mario 64. J’ai été intégré au projet The Legend of Zelda : Ocarina of Time afin d’utiliser ce savoir-faire.
À l’époque, vous étiez chargé de la programmation de la caméra ?
Oui. Mais c’est SRD4, dont Iwawaki-san fait partie, qui était en charge de la programmation de la caméra pour The Legend of Zelda : Ocarina of Time, j’ai donc participé en tant que conseiller. Cependant, le script d’Osawa-san commençait à devenir très volumineux et de nombreuses scènes cinématiques étaient nécessaires. 4SRD Co., Ltd. : société fondée en 1979 qui développe des programmes de jeux vidéo et développe et vend des ensembles de CAO (Conception Assistée par Ordinateur). Son siège se trouve à Osaka et ses bureaux de Kyoto sont installés au sein du siège de Nintendo.
Au départ, vous étiez conseiller mais vous avez fini par vous impliquer directement.
C’est cela. J’étais impliqué dans le développement d’un outil destiné à la création des scènes cinématiques, et en un clin d’œil, je me suis retrouvé à travailler sur les story-boards et chargé des parties cinématiques.
Actuellement, votre tâche principale consiste à prêter main-forte en interne lorsqu’une scène cinématique est nécessaire et qu’une demande parvient au groupe de production des cinématiques. Peut-on dire que The Legend of Zelda : Ocarina of Time a été le jeu qui a marqué le début de votre implication dans ce travail ?
En effet. The Legend of Zelda : Ocarina of Time a été la première fois que j’ai clairement travaillé comme membre de la production des cinématiques.
L’immense script d’Osawa-san a donc modifié le cours de votre destin.
C’est exactement ça ! (rires)
Oh, vraiment ?
Mais oui ! (rires)
Quand j’y repense, le projet The Legend of Zelda : Ocarina of Time a conditionné l’avenir professionnel de nombreuses personnes.
C’est juste. Cela s’est produit pour plusieurs personnes.
Oui, oui. (rires)
Aonuma-san, vous êtes un très bon exemple de ces gens dont le jeu a bouleversé le destin. (rires)
Oui. C’est tout à fait vrai ! (rires)
Pourriez-vous vous présenter ?
Je suis Aonuma, de l’EAD. Je suis producteur de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Skyward Sword5, qui est encore en cours de développement pour la console Wii. Mais le premier jeu de la série sur lequel j’ai travaillé a été The Legend of Zelda : Ocarina of Time pour la console Nintendo 64. 5The Legend of Zelda : Skyward Sword : titre le plus récent de la série. Sortie prévue en 2011 pour la console Wii.
Aujourd’hui, votre nom est toujours associé à The Legend of Zelda, mais avant cela, vous avez travaillé sur de nombreux projets différents.
En effet.
À peu près à l’époque où vous veniez d’intégrer la société, nous avons travaillé ensemble.
C’est exact ! (rires) Mais malheureusement, le jeu que nous avons fait ensemble n’est jamais sorti. J’ai passé beaucoup de temps à développer des jeux avec des sociétés extérieures, mais j’avais vraiment envie de faire du développement en interne chez Nintendo. J’ai cassé les pieds à Miyamoto-san à ce propos et il m’a dit « Il nous manque des gens pour The Legend of Zelda : Ocarina of Time, tu n’as qu’à venir quelque temps. » Parmi tous les présents d’aujourd’hui, je suis celui qui a rejoint le projet en dernier.
Vous n’avez pas participé au développement dès le départ ?
Non. Lorsque je suis arrivé, le script était presque terminé et le contenu était en train d’être produit rapidement. J’ai conçu au total 6 donjons de début et de mi-niveau, la plupart des personnages ennemis et les combats avec les ennemis et les boss.
Vous avez aussi dessiné des story-boards.
Oh, c’est vrai. À l’époque, tous ceux qui étaient capables de dessiner des story-boards le faisaient.
Moi aussi ! (rires)
Les frontières entre les différents types de travail étaient floues, à cette époque. La plupart du temps, si on s’apercevait que quelque chose devait être fait, on s’en chargeait soi-même.
C’est vrai. À mon avis, une bonne partie de l’équipe impliquée dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, et pas uniquement les personnes présentes aujourd’hui, serait, je pense, incapable de dire avec précision où commençait et où finissait leur travail.
Pour l’interview « Iwata demande » d’aujourd’hui, j’ai exhumé de vieux travaux et cela m’a rappelé des souvenirs. Je me suis dit « J’ai même élaboré des spécifications pareilles ! » (rires)
Vous vous êtes surpris vous-même. (rires)
Mais oui ! (rires) J’ai été surpris de voir l’étendue des tâches auxquelles j’ai participé.
Iwawaki-san, si vous voulez bien ?
Je suis Iwawaki, chargé de la programmation principale chez SRD. Comme Aonuma-san, The Legend of Zelda : Ocarina of Time a été mon premier jeu de la série.
Sur quoi travailliez-vous jusqu’alors ?
J’ai travaillé sur la série Super Mario Bros. pendant un bon moment. J’avais longtemps travaillé avec Koizumi-san sur Super Mario 64, c’est donc comme ça que j’en suis venu à participer à The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
Pendant longtemps, tout ce que nous avons fait, c’est vous ennuyer avec des demandes totalement impossibles.
Non, pas du tout ! (rires)
Vous avez joué un rôle important en vous chargeant de la réalisation de toutes les idées qui nous venaient. Ça a dû être difficile.
Non…
Vous demandiez des choses irréalistes ?
Eh bien, on peut dire ça. (rires)
Ainsi, outre les spécifications des boss, la plupart des demandes que faisaient Aonuma-san étaient irréalistes.
En effet ! (rires)
Non, j’ai travaillé avec Iwawaki-san depuis Super Mario 64 jusqu’à The Legend of Zelda : Ocarina of Time, alors en matière de demandes irréalistes, je n’ai rien à envier à Aonuma-san ! (rires)
(rires)
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