2. Lavoro a sufficienza per due console

Iwata:

Dalla pianificazione e al completamento del Nintendo DSi, ci saranno state certamente molte svolte e inversioni di rotta, ma col senno di poi qual è stata la più difficile?

Kuwahara:

Mhm… L'improvviso cambiamento di dimensioni, credo. Avevamo terminato la progettazione ed eravamo praticamente pronti per gli stampi.

Iwata:

Ci racconti di più...

Kuwahara:

Certo. In ottobre 2007, prima di realizzare gli stampi, i progetti erano praticamente finiti, quindi riunimmo i producer della divisione Entertainment Analysis & Development per comunicarlo a tutta l'azienda. La reazione non fu il massimo e, a dire la verità, un po' ce l'aspettavamo. Tuttavia, in base alle specifiche prestabilite, non c'era nulla che potessimo fare per evitare quel risultato. Presentammo il nostro lavoro con il sentore che non andasse bene.

Iwata:

Ma riteneva che fosse troppo tardi per proporre di rifare tutto da capo.

Kuwahara:

Esatto. Feci la presentazione con tutti questi dubbi che mi ronzavano in testa, e alla fine mi rivolsi a tutti chiedendo loro se avrebbero voluto possedere questa console. Il risultato fu tre a sette: tre la volevano, sette no. Tuttavia, siccome uno dei designer era proprio di fronte a loro, credo che alcuni non abbiano detto la sincera verità. È probabile che il reale risultato fosse uno a nove.

Iwata:

(ride)

Kuwahara:

La console era proprio come temevo: brutta! L'abbiamo riprogettata in fretta, decidendo di togliere una certa funzione, e l'abbiamo rifatta puntando verso la forma che ha oggi.

Iwata Asks
Iwata:

Ehm, penso che sia necessario chiarire che cos'era questa "certa specifica". In origine il Nintendo DSi era progettato in modo da potervi inserire due giochi per DS.

Kuwahara:

Esatto. C'erano due slot.

Iwata:

Naturalmente i giocatori, ma anche molti in azienda, insistevano per avere due alloggiamenti. Anche noi la ritenevamo una buona idea e, pur sapendo che ciò avrebbe aumentato le dimensioni, decidemmo di procedere con due slot. Ma quando lei e il suo team mi avete portato il modello e io l'ho preso in mano, l'unica cosa che mi veniva da dire era:"È enorme!"

Kuwahara:

Rispetto alla versione finale, era molto più grande. Ed era anche tre millimetri più spesso.

Iwata:

Con due slot non si può evitare. Quindi alla fine ha deciso di rinunciare e di farlo più piccolo.

Kuwahara:

Sì. La dimensione era veramente brutta, me la ricordo bene!

Iwata:

Al momento della presentazione, la progettazione interna era già terminata. Aveva stabilito la configurazione dei componenti, valutato i prototipi, verificato la solidità e il montaggio. Pensava che ormai fosse fatta. Poi, subito prima della produzione, ha dovuto rivedere la misura! E fare il lavoro come per due sistemi!

Iwata Asks
Kuwahara:

Ho fatto davvero così. (ride) Beh, questa è Nintendo. Siamo famosi in tutto il mondo per la nostra cultura di "ribaltare il tavolino del salotto"*!

* Chabudai Gaeshi, o meglio noto ai nostri lettori come “ribaltare il tavolino del salotto”, è un riferimento al fumetto e cartone animato giapponese "Tommy la stella dei Giants" in cui il padre severo ribalta il tavolino del salotto ogni volta che la famiglia sta mangiando. Shigeru Miyamoto è stato paragonato a questo personaggio per la sua tendenza a dare suggerimenti all'ultimo minuto, obbligando così tutti gli altri ad affrettarsi per implementarli entro le scadenze stabilite.

Iwata:

Mi chiedo proprio cosa può voler dire "ribaltare il tavolino del salotto" per la progettazione hardware! (ride)

Kuwahara:

(ride)

Iwata:

Naturalmente questa decisione ha posticipato la data d'uscita ed è stato necessario rinunciare all'idea del doppio slot. Ma era certamente più importante far colpo sui potenziali acquirenti, in modo che vedendo il Nintendo DSi ne desiderassero uno.

Kuwahara:

Esatto.

Iwata:

E poi che successe?

Kuwahara:

Poi tutto avvenne velocemente. Dato che la struttura interna era già definita, passammo al livello successivo più complesso: il design. Le scadenze erano estremamente ristrette, ma la collaborazione dei designer interni era straordinaria. Molti avevano già avanzato suggerimenti per snellire il tutto fin dalla presentazione della versione molto più grande, sebbene fosse già stata terminata una serie di progetti!

Iwata:

Suppongo si siano accorti tutti che occorreva fare qualcosa per lo spessore.

Kuwahara:

Sì. Infatti, quando ho detto loro che era da rifare, sono stati contenti!

Iwata:

Anche se ciò significava altro lavoro! (ride)

Kuwahara:

Sì, ma ero veramente sollevato.

Iwata:

Quindi alla fine avete fatto due serie di progetti. Per quanto concerne la dimensione, si potrebbe obiettare che avreste dovuto immaginarvi in anticipo che la console sarebbe stata troppo grande; certo, c'è una bella differenza tra valutare i singoli componenti, le bozze o lavorare su un modello non funzionante, e avere tra le mani un modello funzionante, molto simile al prodotto finito. Devo ammettere che quando è stata realizzata la prima console e l'abbiamo presa in mano, pareva pesante e lo era effettivamente. Ehara-san ci dirà di più...

Ehara:

Sono Yui Ehara. Ho progettato la cassa esterna del Nintendo DSi.

Iwata Asks
Iwata:

Ha lavorato anche per la cassa del DS Lite, vero?

Kuwahara:

Sì, esatto.

Iwata:

Come designer della cassa, cosa ci può raccontare di questo cambiamento di dimensioni, che ha portato a rifare tutto da capo? Immagino che si chiederà perché nessuno ci abbia pensato prima!

Ehara:

Sì, in effetti mi veniva da dire: "Non pensate sia un pochino tardi?!"

Tutti:

(risate)

Iwata:

Cosa rende più sottile il Nintendo DS? I dispositivi elettronici sono estremamente sottili in tutto il mondo, come telefoni cellulari o dizionari elettronici. Se paragonato a queste cose, il DS non è poi tanto sottile, quindi quando si parla di spessore, molti potrebbero non capire perché solleviamo tutto questo polverone. Va detto che c'è un'enorme differenza tra il concetto che sta alla base della durata di un cellulare e di un DS.

Ehara:

Esatto. Innanzitutto c'è il problema della durata. Alcuni prodotti devono essere in grado di resistere ad un certo numero di urti; devono dimostrare affidabilità, cioè non rompersi facilmente. Questa è una prima, grossa differenza. Noi ci facciamo molta attenzione quando creiamo i nostri prodotti. Inoltre, se paragonati ad altri dispositivi elettronici, molti sono prodotti su un unico modello, quindi bisogna considerare anche la vita utile degli stampi.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, è vero. Bisogna adottare una progettazione e materiali che diano meno carico possibile allo stampo.

Ehara:

Un altro fattore è il prezzo. Attualmente costa molto di più produrre moderni cellulari ultrasottili, rispetto ad una console di gioco, tuttavia è necessario mantenere il costo di una console portatile sotto i 20.000 yen (£178), il che pone delle restrizioni anche sui materiali da usare. Non è corretto limitarsi a dire che sul mercato ci sono dispositivi elettronici più piccoli.

Iwata:

Nella realizzazione del DS volevamo ottenere il miglior equilibrio tra design, praticità, struttura interna, durata, produzione in serie e costi di produzione. Se ne producessimo meno, potremmo includere anche processi manuali o materiali speciali, ma nel caso di una produzione in serie di queste proporzioni è impossibile.

Ehara:

Esatto.

Iwata:

Tuttavia, entro queste limitazioni, avete sempre un sacco di idee per creare dispositivi più sottili. Come avete fatto stavolta?

Kuwahara:

Per quanto riguarda il design, abbiamo cercato di eliminare tutto lo spazio inutilizzato. Abbiamo cambiato la posizione della CPU e sollevato la sede delle batterie. I responsabili della progettazione dei circuiti stampati hanno lavorato sodo. I componenti sono veramente compressi e, oltre a ciò, dovevamo ridurre al minimo i costi...

Iwata:

Oh, sono così spiacente... (ride)

Kuwahara:

Spiace anche a me, ma lo dovevo dire! (ride)

Iwata:

Quindi avete tenuto un solo slot e poi avete presentato il nuovo DS più sottile all'azienda. E la reazione è stata migliore della volta precedente?

Kuwahara:

Assolutamente sì. Hanno detto tutti che era molto meglio.