Introduzione a un'intervista speciale

Introduzione a un'intervista speciale

Cari lettori di Iwata Chiede, sono Yasuhiro Nagata di “Hobo Nikkan Itoi Shinbun”, sito web ospitato da Shigesato Itoi. Sono la persona che ha curato questa serie di conversazioni.

(Shigesato Itoi è un famoso copywriter e game designer giapponese. È famoso soprattutto per il suo lavoro semplice ma sempre sorprendente nell’ideazione di testi pubblicitari, che hanno lasciato il segno in questo settore all’interno del Giappone. È noto anche come creatore della serie Mother di Nintendo, chiamata Earthbound negli Stati Uniti. Itoi ha doppiato il padre nella versione giapponese del film d'animazione My Neighbor Totoro)

Tempo fa, in occasione dell'uscita di Wii, ho svolto un'intervista in edizione speciale per Iwata Chiede e adesso vorrei rifare la stessa cosa. Naturalmente il mio intervistato sarà Satoru Iwata, presidente di Nintendo.

Come per la prima intervista speciale, ho approfittato dell'atmosfera di questo luogo straordinario per porre le mie domande, quasi fossero indiscrezioni di cui non si parla in una normale intervista o conversazione. Ero un po' nervoso, ma anche impaziente nell'attesa di sapere come avrebbe risposto alle mie domande. Ecco a voi i risultati!

Iwata:

Bene, iniziamo?

Nagata:

Sì. Sono felice di poterla intervistare.

Iwata:

Anch'io.

Nagata:

Come nella precedente edizione speciale, mi auguro che mi permetta di porle alcune domande dirette, senza attenermi strettamente a nessun argomento in particolare. Innanzitutto desidero chiederle una cosa che mi ha colpito molto quando ho sentito le prime notizie su Nintendo DSi. La tempistica è stata un po' insolita. Com'è andata?

Iwata:

Intende dire che è uscito prima del previsto?

Nagata:

Sì. Era ancora un po' presto considerando che il DS Lite stava ancora vendendo bene. Lanciare un nuovo DS non poteva certo essere dannoso, ma ho pensato: "Di già!?!"

Iwata:

Beh, quando usiamo una console di gioco DS o quando vediamo altre persone che la usano, pensiamo sempre a cosa potremmo fare per consentirne l'uso ad un pubblico ancora più ampio. Quando abbiamo realizzato il Wii, la nostra principale motivazione era renderlo divertente e pare proprio che ci siamo riusciti, pertanto in seguito eravamo molto curiosi di sapere cosa sarebbe accaduto se avessimo applicato la stessa filosofia al DS. Quindi, uno dei fattori della tempistica è stato il nostro desiderio di inventori di mettere in pratica le nostre idee. Ecco perché abbiamo fatto le cose in quel preciso momento.

Nagata:

Juist. Ik zal het wel snel hebben gevonden, omdat het breekt met het conventionele patroon voor spelsystemen, waarbij het nieuwe model pas uitkomt nadat de voorganger de markt heeft veroverd, waarna de verkopen zijn gedaald, gevolgd door lagere prijzen, et cetera …

Iwata:

Beh, stiamo presentando la terza evoluzione della serie Nintendo DS. Non si tratta di una console di nuova generazione. È soltanto una leggera variante. In linea di massima ci siamo limitati ad individuare e migliorare i punti in cui gli utenti vorrebbero un DS diverso. Abbiamo snellito la struttura aumentando leggermente le dimensioni dell'LCD e abbiamo potenziato l'audio, poiché c'era una forte domanda di tali modifiche.

Iwata Asks
Nagata:

Forse un'altra ragione per cui mi pareva troppo presto è che non sembra proprio una "leggera variante". Non vi siete limitati ad assottigliarne la struttura migliorando l'audio, ma avete aggiunto anche un bel po' di nuove funzioni, come le fotocamere e il Nintendo DSi Shop, quindi pare proprio un hardware totalmente nuovo.

Iwata:

Di base è sempre un DS, non un hardware completamente nuovo. (ride) Tuttavia, penso che per poter chiedere ai nostri clienti di acquistarlo sia necessario aggiungere un valore che prima non c'era e inserire alcune novità. Se ci fossimo limitati a fare qualche ritocco di design, sarebbe stato difficile da lanciare.

Nagata:

Capisco.

Iwata:

Ecco perché stavolta abbiamo aggiunto le fotocamere, la compatibilità per la scheda di memoria SD e la funzione Nintendo DSi Shop, che consente agli utenti di scaricare software. Se queste funzioni stimoleranno il mercato di DS e più persone useranno il DS con maggior frequenza, aggiungendo pacchetti software, il nostro potenziale commerciale crescerà di conseguenza aumentando le possibilità di acquisire nuovi clienti.

È certamente vero che la nostra scelta si scosta dal ciclo tradizionale di lancio di una console. Tuttavia, sebbene finora si sia tendenzialmente assistito a cicli di cinque anni, in cui un hardware entra in commercio, poi il suo prezzo cala gradualmente, infine la domanda cessa del tutto, non c'è motivo per cui non possiamo invertire questa tendenza.

A mio avviso, quando col passare del tempo i prezzi scendono, sembra quasi che i produttori dicano ai consumatori di aspettare. Ho sempre pensato che questo sistema non andasse bene.

Naturalmente non sto dicendo che dobbiamo impedire il calo dei prezzi ad ogni costo, ma ho sempre desiderato evitare di deludere chi fa di tutto per sostenere i nostri ultimi prodotti, acquistandoli immediatamente durante la fase di lancio sul mercato. Non voglio che pensino che fanno male ad agire così.

Iwata Asks
Nagata:

Capisco cosa intende. Dal punto di vista del consumatore sono d'accordo con lei.

Iwata:

(ride)

Nagata:

Adesso vorrei passare alle caratteristiche del Nintendo DSi che segnano un'evoluzione rispetto ai precedenti modelli DS. Ritengo che console di gioco, telefoni cellulari e computer stiano rapidamente avvicinandosi tra loro. Secondo lei dov'è la linea di confine tra loro?

Iwata:

Per quanto concerne le nostre piattaforme specifiche, la nostra priorità è garantire ottime prestazioni di hardware e software integrati, metodi di funzionamento simili e dare a tutti la possibilità di usarle senza leggere il manuale, sia ai bambini che ai giocatori maturi.

Ad eccezione del software dotato di una periferica che necessita di essere inserita nello slot per i giochi di Game Boy Advance, il software DS funziona su qualsiasi DS e il funzionamento dei vari giochi non varia molto, quindi è praticamente impossibile perdersi, anche senza leggere il manuale. In questo senso ritengo che ci sia una demarcazione netta tra il DS da un lato, e computer e cellulari dall'altro.

Nagata:

Anche se le funzioni e le specifiche, come download e funzionalità wireless, sono molto simili tra i vari dispositivi?

Iwata:

Sì. Sebbene alcuni aspetti siano identici (mi riferisco ad esempio alla fotocamera o al lettore musicale), le linee di confine sono ancora molto evidenti. Non si tratta tanto delle caratteristiche, quanto piuttosto della filosofia Nintendo che sta alla base. Che posizione dobbiamo assumere? Cosa possiamo chiedere ai clienti? Cosa NON possiamo chiedere ai clienti? Per noi questi elementi sono e rimangono dei capisaldi.

Nagata:

Capisco. Intendo dire, la sua risposta ha senso! Mi permetta di riformulare la domanda in modo più preciso. Vediamo... ha mai pensato che per ampliare l'attrattività del DS si potrebbe dotarlo di telefono?

Iwata:

Ah ah ah! Beh, se i nostri clienti non dovessero pagare un canone mensile, perché no? Attualmente però ci sarebbero spese fisse mensili. Ecco perché il DS non ha la funzione di telefono.

Nagata:

Grazie per la sua chiarezza: adesso il motivo è evidente. (ride)

Iwata:

Se mai qualcun altro mi porrà la stessa domanda, sarà sicuramente questa la mia risposta. (ride)

Iwata Asks
Nagata:

Ehm, desidero chiederle un'altra cosa un po' spinosa. È più un argomento di conversazione che non una domanda vera e propria. Nel condominio in cui abito, i bambini si affrontano nell'androne del palazzo chini e concentrati sui loro DS. Inoltre, i ragazzi, soprattutto i maschietti, vanno al parco, si siedono su una panchina e giocano. Adesso, con l'aumento delle potenzialità delle console portatili, i bambini possono giocare anche fuori casa, all'aperto. Ma siamo sicuri che sia positivo? Nel mio quartiere per esempio sono quasi solo le ragazze che si allenano al monociclo o usano i pattini. E lei, cosa ne pensa?

Iwata:

Beh, sono felice che la gente usi i videogiochi, ma ciò non significa che gli altri divertimenti debbano cadere nel dimenticatoio. Desidero che i ragazzini si divertano con i videogiochi, ma devono giocare anche con altri passatempi finché sono piccoli. Quand'ero bambino mi piaceva qualsiasi tipo di gioco e penso che sia stata un'esperienza molto costruttiva.

Nagata:

Se i videogiochi dominassero su tutte le altre forme di divertimento, il mercato potrebbe risentirne negativamente e magari essere regolamentato. Anche perché i bambini sono particolarmente volubili.

Iwata:

Come genitore, ritengo importante che ci siano cose che catturano l'interesse dei bambini. Infatti, concentrandosi su qualcosa di ben preciso, i bimbi ricevono ottimi stimoli per sviluppare inventiva e creatività. In ogni caso, non intendo trascurare le preoccupazioni sul rischio di essere assorbiti totalmente dai videogiochi. Ecco perché Nintendo ha incoraggiato con forza la comunicazione interpersonale tramite i giochi. Per esempio, all’interno di Wii abbiamo integrato una funzione che mostra il tempo trascorso giocando.

Nagata:

Esatto. E mi sorprende.

Iwata:

Era una sfida. In questo modo registrando il tempo di gioco, gli utenti penseranno: "Non posso credere di aver giocato così a lungo!" Gli sviluppatori potrebbero anche spaventarsi, ma abbiamo pensato che qualcuno dovesse farlo e così l'abbiamo fatto noi, su Wii.

Non sappiamo ancora come le future generazioni valuteranno questo esperimento nella storia dei videogiochi; in ogni caso abbiamo agito così per una giusta causa.

Iwata Asks
Nagata:

Capisco. Mi scusi se le ho fatto una domanda così difficile.

Iwata:

Non si preoccupi. (ride)

Nagata:

Non so se faccio bene a porle la seguente domanda... ma personalmente, lei è un amante di Apple, vero?

Iwata:

Sì. Pare che ormai lo sappiano tutti!

Nagata:

Questa sua passione ha avuto qualche conseguenza, anche minima, sullo sviluppo di Wii o di DS?

Iwata:

Penso che l'atteggiamento di Nintendo nel perseguire la propria missione di creare un intrattenimento divertente per tutti a prescindere da età, sesso o esperienza, condivida con la filosofia di Apple il principio (o l'insieme di valori citato da Steve Jobs) di rendere le funzioni più immediate, più chiare e più semplici possibile, perché se ce ne sono troppe gli utenti si confondono.

Tuttavia, Apple è chiaramente una società high-tech, mentre Nintendo si occupa di intrattenimento, pertanto il nostro elenco di priorità è piuttosto diverso. Per esempio, se un nostro prodotto deve essere più resistente, lo facciamo mezzo millimetro più spesso senza esitazioni. Invece, penso proprio che Apple non abbia bisogno di svolgere ripetutamente test di resistenza, facendo cadere l'iPod da un'altezza pari a quella del cestino della bicicletta.

Se Apple e Nintendo hanno qualcosa in comune, è sicuramente l'intento di migliorare la semplicità del prodotto. E a furia di provarci, ci si riesce in fretta. Ma ci sono certamente differenze tra noi, poiché le nostre priorità sono diverse.

Nagata:

Grazie. Per vari motivi sono contento di sentirle dire così. C'è qualcosa che vorrebbe aggiungere in merito al Nintendo DSi?

Iwata:

Sì. Mi chiedo spesso cosa significhi per me questa console. Mentre osservavo la popolarità di DS crescere, mi sono sentito ricompensato dal vederlo impugnato da persone che non avrei mai immaginato potessero essere interessate a un oggetto di questo tipo. Ma contemporaneamente ho anche visto sfide, sentito lamentele–alcune non totalmente negative, come le critiche riguardo alla necessità di doversi portare appresso varie cartucce di gioco–e osservato che, nonostante abbiamo cambiato l’attitudine al gioco con DS, finora DS ha mantenuto lo stesso vecchio concetto di funzionare con una cartuccia contenente un unico gioco.

Inoltre, a volte, mentre usavo il cellulare mi venivano in mente idee per l'adattamento di un determinato servizio al DS, in modo da renderlo ancora più pratico. Ma soprattutto pensavo a come riuscire a mantenere la piattaforma DS sempre attuale e stimolante negli anni.

Mi chiedo se DSi sarà effettivamente in grado di risolvere tutti questi problemi, consentendo agli utenti di personalizzare la loro console e andare in giro con un DSi fatto a loro immagine e somiglianza.

Una volta Shigeru Miyamoto ha detto che una vera idea è "qualcosa che riesce a risolvere svariati problemi in una volta". Nintendo DSi ha risolto in un colpo solo tutte le problematiche del mercato DS da noi individuate nel corso di questi anni. Vorrei che riuscissimo ad andare avanti così. Pare proprio che DSi sia un'ottima idea.

Iwata Asks
Nagata:

Grazie per la sua risposta così sincera.

Iwata:

Di nulla!

Nagata:

A proposito, perché si chiama Nintendo DSi?

Iwata:

In “Wii”, "i" rappresentava la gente che si incontrava per giocare con Wii e con il telecomando Wii. Sicuramente chi ricorda il logo animato, utilizzato per la presentazione del nome, capirà a cosa mi riferisco.

La "i" nel nome di Nintendo DSi rappresenta le persone proprio come per il Wii. Come molti già sanno, Wii suggerisce anche il pronome plurale "we" ("noi", in italiano), che indica più di una "i", ossia il desiderio che si formino dei gruppi di persone per giocare attorno a Wii.

Questa volta c'è una sola "i", che indica il pronome singolare "I" ("io", in italiano) e esprime la speranza che ciascun individuo consideri il proprio DSi come un DS unico e personalissimo. Al contempo, "i" significa "eye" ("occhio", in italiano) perché DSi ha due fotocamere che ne costituiscono gli occhi.

Pertanto, riassumendo, gli abbiamo dato questo nome per renderlo più personale e per sottolineare i suoi nuovi occhi. Per me, visto e considerato tutto ciò che abbiamo fatto inizialmente con Wii, è un nome molto naturale. Sono molto curioso di scoprire come lo accoglierà il resto del mondo.

Nagata:

È così curioso pur analizzandolo con tanta oggettività?

Iwata:

È sempre così quando lanciamo un nuovo prodotto. È stato così per DS e anche per Wii.

Nagata:

Quindi, a questo punto, se la sente di affermare orgogliosamente che le scelte fatte sono state azzeccate, e festeggiare finalmente la sua "vittoria"? (perché di vittoria si tratta...)

Iwata:

No, è stata solo fortuna. È stato un puro caso che Brain Training sia stato completato con un tempismo così perfetto, come ha evidenziato il suo successo sul mercato. Queste circostanze hanno portato poi DS verso un mercato più ampio. Niente sarebbe potuto accadere senza un colpo di fortuna: a partire dall'ossessione di Miyamoto-san per la creazione dei Mii e del Canale Mii, alla favorevole reazione del mondo per Wii Sports, fino alla disponibilità degli utenti di salire su una bilancia come passatempo. Possiamo dire di aver avuto un inaspettato colpo di fortuna.

Una cosa che posso affermare con orgoglio tuttavia, è che alla Nintendo tutti si impegnano al massimo, perciò la fortuna sfonda una porta aperta. Al mondo ci sono comunque molti casi in cui le persone si impegnano tanto come noi, senza mai raggiungere il successo perché la fortuna non è dalla loro parte.

Nagata:

Ma se finora tutto il vostro successo è dovuto solo alla fortuna, non teme per il futuro?

Iwata:

Sì, sempre. Per questo cerchiamo di fare così tante attività diverse... come intervistare i dipendenti. (ride)

Nagata:

Ah ah! (ride)

Iwata:

(ride)