Poiché io e Miyamoto-san definivamo Chotto in modo diverso, lei non sapeva da dove iniziare con Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli.
Per questo ho chiesto a lei e a Miyamoto-san di sederci a un tavolo e spiegarmi cosa intendevate per Chotto. (ride)
E fu così che il presidente di Nintendo e il suo senior managing director si sedettero a tavolino per un dibattito serio sul preciso significato di Chotto. Un po' strano.
E così abbiamo scoperto che non c'era bisogno di trovare una definizione specifica in senso stretto.
Siamo giunti alla conclusione che forse la cosa migliore era proprio lasciare a Chotto tutti i possibili significati.
Alla fine, interpretare Chotto in senso lato si è dimostrato vantaggioso anche per noi sviluppatori.
All'inizio che cosa avete fatto per "chottizzarlo"?
Abbiamo vagliato diverse possibilità. Per esempio, nei precedenti giochi di Brain Training, dopo aver completato un gioco e aver ricevuto il "timbro", il gioco torna all'elenco dei timbri. L'obiettivo era incoraggiare gli utenti a giocare ancora, ma con Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli, dopo aver ricevuto un timbro, appare un messaggio che invita a tornare al menu. In tal modo, diamo agli utenti la possibilità di smettere di giocare un momento e tornare al menu.
Così, per consentire agli utenti di giocare poco per volta, fate apparire messaggi che invitano gli utenti a fare qualche pausa. È un approccio completamente diverso dal solito. La maggior parte dei giochi cercano di non far mai smettere il giocatore. In altre parole, ripetendo periodicamente "Qui è possibile interrompere il gioco", gli utenti molto impegnati penseranno di poter giocare anche solo per brevi periodi.
Esatto.
Ma mentre si gioca, in effetti la cosa è un po' strana. Alla fine è come se il gioco ti chiedesse "Perché non smetti?". Finora un gioco non mi aveva mai chiesto una cosa del genere, per cui la sensazione era davvero strana. (ride)
Sì. (ride) Un dettaglio più sottile è che l'ora è sempre visibile a schermo. Il DS è dotato di un orologio interno, quindi abbiamo semplicemente deciso di visualizzarlo.
Questo farà scalpore.
Credo di sì. Forse è solo un fattore psicologico, ma se giochi in treno e sai a che ora devi scendere, tenendo d'occhio l'ora visualizzata a schermo non c'è pericolo di saltare la stazione.
È stato lei a decidere di visualizzare l'ora sul Canale Notizie e sul Canale Meteo per Wii?
Sì, adoro gli orologi! (ride) Inoltre, prima di iniziare un determinato gioco, appare il tempo necessario per completarlo, ad esempio due o cinque minuti a seconda dei casi.
Mi piace. Sapendo in anticipo quanto tempo serve per un determinato gioco, è facile decidere se iniziarlo o meno. Quest'idea è emersa con semplicità?
Sì, abbastanza. Tuttavia...
Tuttavia?
Tuttavia, man mano che le dimensioni aumentavano, ci chiedevamo se era ancora corretto chiamarlo Chotto. Per quanto concerneva il software DSi, non era stata stabilita alcuna particolare dimensione, norma o direttiva.
Se non ci sono parametri, occorre stabilirne alcuni durante lo sviluppo del software.
Pertanto, al momento di inserire i giochi in Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli, non sapevo se sceglierne alcuni dai giochi precedenti o crearne di nuovi.
All'epoca, quando mi chiesero "È abbastanza?", la mia risposta fu "Non dovremmo inserire alcuni giochi nuovi?". Pensavo che i giocatori si sarebbero divertiti di più.
Quindi decidemmo di inserire nuovi giochi. Così ne aggiungemmo alcuni e poi altri ancora... e il gioco cresceva rapidamente, velocemente, sempre di più, finché non mi resi conto che era più vasto di More Brain Training!
Quando in realtà doveva essere solo Chotto!
Infatti, non era più Chotto!
E mi chiedevo "Com'è possibile?!?" (ride)
Per capire meglio basta contare il numero dei rompicapi. (ride)
Mi dispiaceva troppo eliminare anche uno solo di quei giochi, quindi ce li lasciai tutti, pensando che una tale varietà non poteva certo nuocere. Ragionavo ancora come per i giochi precedenti. E nel frattempo il gioco lievitava più dei precedenti! Forse avrei potuto fare di meglio al riguardo.
Quindi gli chiesi se non si potesse dividerlo in due.
Sì. Sapevo che non sarebbe stato facile, ma non era nemmeno impossibile. Proposi quindi di creare una versione Numeri e calcoli e una versione Parole e immagini.
Non si poteva fare altrimenti.
Mi parve un'ottima soluzione.
Quindi presi un volo per Sendai per chiedere al Dr. Ryuta Kawashima dell'Università di Tohoku, se fosse corretto dividere il gioco in una parte scientifica e una parte artistica e lui disse di sì. Mi spiegò che nell'età cerebrale4 è possibile fare una distinzione tra i due settori, pertanto un giocatore può capire verso cosa è maggiormente portato, arte o scienza.
4Nel contesto di questo titolo, "età cerebrale" è riferito esclusivamente al punteggio di un gioco. Non si tratta di un valore scientifico.
Affascinante...
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